Pourquoi Banque Populaire est la première banque des entreprises ?
Je me posais des questions sur le partage de la valeur pour mes salariés.
Elodie, ma conseillère Banque Populaire, m'a proposé une solution d'épargne salariale sur mesure,
rapide à mettre en place et que je peux piloter en ligne.
C'était simple et surtout ça a fait des heureux.
Accompagner nos clients sur tous les territoires avec des solutions adaptées à leurs besoins,
c'est ça, être la première banque des entreprises, Banque Populaire, la réussite est en voulue.
Étude Quantar PMEP, mid-2023, 14 Banques Populaires, 1ère Banque des PM.
Que ce soit, plein de trucs que vous connaissez.
Spider-Man 2, la série Netflix Maya and the Tree et une pub pour fiat,
elles ont tout un point commun.
Ils ont utilisé Blender à un moment.
Un logiciel open source et gratuit.
Blender, c'est un ovenis face aux géants de l'animation et de la 3D
qui est en train de gagner en popularité et de s'imposer sur la chaîne de prod audiovisuel.
Alors qu'en face, il y a des mastodontes qui ont des millions de budgets R&D.
Aujourd'hui, on va vous raconter l'histoire de Blender, le logiciel libre probablement le plus puissant au monde.
On va vous montrer des démos et des plugins complètement ouf développés par la communauté
et vous prouver que quel que soit votre métier, vous devriez apprendre Blender.
D'accord.
Pour ça, on a invité Mario Awat, qui est artiste 3D, qui travaille notamment pour la Blender Foundation,
mais aussi pour un studio.
Bienvenue.
Ça fait combien de temps que tu utilises Blender ?
Bon, déjà, merci beaucoup pour l'invitation.
J'ai commencé Blender, j'avais 12 ans.
Donc j'ai 30 ans, maths, il y a 18 ans.
18 ans, OK.
Mais quand j'ai commencé, c'était un hobby, donc à 12 ans, on n'est pas professionnel en 3D.
J'ai fait un gros parcours, j'ai fait une école d'ingénieur, de tout ça, mais en parallèle,
il y avait toujours Blender qui m'a accompagné et c'était toujours un peu ma passion à côté, à côté, à côté.
Et puis je me mettais dit, un de ces jours, si je préfère faire ce qui est à côté, pourquoi ne pas la rendre mon activité principale ?
Donc j'ai monté mon studio au Liban et on utilisait Blender exclusivement.
Et j'imagine que ça ne ressemblait pas forcément à le gros Blender d'aujourd'hui.
C'est ça, c'est ça.
Mais même quand je l'ai adopté, c'était un peu quand la grande vague d'adoption a eu lieu en 2019 et tout ça,
quand Blender est passé à la version 2.8 où ils ont fait un travail d'interface pour qu'il ne soit plus terrifiant.
C'était assez légendaire à l'époque.
C'est ça.
Juste avant de se lancer un peu dans le vif du sujet de Blender en tant que tel.
Pour commencer, est-ce que pour que tout le monde se rende compte ce que c'est que de faire de l'animation, même ceux qui ne sont pas professionnels,
aujourd'hui tu veux faire de l'animation, c'est quoi tes options ?
A part avant que Blender n'arrive en gros.
C'est quoi ce que tu dois utiliser ?
Les softs un peu standards de l'industrie, mais autres que Blender, ils sont un peu monopolisés par Autodesk.
Il y a Maya, il y a 3ds Max, il y a Houdini qui montrent en puissance.
Sauf que, grand bémol, ils coûtent une blinde.
C'est des subscriptions qui sont 3000, 4000 euros par an.
Pour moi, ça empêche un peu cette expérimentation.
Si je veux commencer à faire la 3D pour découvrir la 3D et essayer, je ne vais pas essayer en investissement tellement.
C'est ça, une des puissances de Blender où ça ne te coûte rien.
Tu t'échéles, tu le test, tu utilises.
Et juste pour avoir le lexique avant de rentrer dans le sujet, c'est quoi les différentes étapes quand tu fais de l'animation ?
Moi, j'ai déjà entendu parler de modélisation, d'animation, de rigging, des choses comme ça.
Est-ce qu'on peut rentrer un peu ces catégories ?
Grosse au modo pour une pipe d'animation, il y a déjà deux grandes catégories.
Il y a l'animation et les VFX.
La différence, c'est l'animation, c'est du Full 3D.
C'est le Full CG, c'est l'illumination, c'est les Pixar et tout ça.
Et les VFX, c'est les effets spéciaux qui...
Des fois, ce n'est pas très clair la différence entre du live action ou des prises de vue réelles.
Et l'animation, par exemple, dans les Avengers de Marvel.
Ok, c'est une prise de vue réelle, mais 99% de l'image, c'est une image de synthèse.
C'est un peu ces deux grosses catégories de production dans le domaine audiovisuel.
Dans l'animation, on commence généralement, il y a la pré-production.
On fait le storyboard, on dessine un peu...
C'est un peu à cette étape qu'on met en place l'histoire, lesquelles de cadrage, et tout.
Puis on a l'animatique qui est une version un peu plus...
Elle est montée, on a un peu un sens de rythme et de cadence, et tout.
Puis quand ça s'est validé, on commence à faire les assets.
Et les assets, c'est un peu tout ce qui va apparaître dans l'animation.
Et dans les assets, il y a cette étape de modélisation, où on crée en 3D,
soit les persos, soit les props, on appelle ça.
Tout ce qui le perso touche, et les environnements.
Donc ça, c'est le développement des assets.
Après, on peut aussi subdiviser ça pour dire qu'il y a une phase de concept,
avant les assets où on dessine les assets pour se baser sur ça, pour les modéliser.
Après avoir fait le maillage en 3D de l'asset,
il faut le riguer.
Donc le riguer, c'est créer une armature, en utilisant des bonds, pour pouvoir le bouger.
Et ça, c'est une étape aussi très importante,
parce que ça donne un peu la marge de mouvement et de manoeuvrabilité de l'asset de créer.
Surtout sur les personnages, donc toute l'expressivité du visage.
C'est un peu à cette étape qu'on est en train de la faire.
On mécanise, en gros, le mouvement des...
On les mécanise, mais aussi on crée des outils pour que les animateurs puissent faire des mouvements
et pas nécessairement au pixel près.
Donc des fois, on crée quelque chose qu'on appelle des blend shapes,
où en bougeant un bone, ça fait toute une expression.
Donc le but, c'est que ce n'est pas juste,
parce qu'il y a pas mal de contraintes de production,
et le but, ce n'est pas d'être ultra atomisé, de bouger.
C'est cool de savoir ces contrôleurs,
mais le but, c'est d'avoir un rig qui est assez fonctionnel et assez haut niveau.
Donc par exemple, si mes personnages Pixar, je veux les faire sourire ou rigoler,
si je dois bouger chaque micro-muscle, je vais y passer une semaine.
Et donc, toi qui fais le rigging, ton job, c'est de me faciliter la vie
en bougeant des groupes de muscles.
Après Pixar, ils ont le budget pour faire ça,
bone par bone, en général ils font ça.
Après ça dépend des studios, des cultures.
Et un autre exemple, c'est pour Avatar, ils ont le budget,
mais eux, ce qu'ils ont fait, c'est qu'ils ont fait des rigs
où entraîner avec l'IA pour que l'interpolation entre une expression
et l'autre ne soit pas linéaire,
parce que là l'interpolation de base, c'est position là, position là,
et puis on linéairement ça bouge.
Eux, ils ont entraîné des expressions pour que l'inter,
le mouvement entre les deux, soit entraîné sur des vraies captures de visages
pour que l'inter...
Ca c'est tout, le rigging c'est très cool.
Et il y a des rigs de cheveux, etc.
Donc ça c'est l'étape de rig.
Donc là où avant on devait faire chaque étape intermédiaire
pour sa face naturelle, j'imagine.
Là on peut gagner du temps en apprenant les mouvements typiques de muscles.
C'est ça, c'est ça. C'est gagner du temps et même c'était très difficile.
Il y a le concept de Ancarnivali, où quand on fait de la 3D,
il y a...
La Valais de l'étrange, c'est...
Ah c'est ça, ok. Donc il y a une courbe de plus on s'approche du réalisme,
plus les émotions qu'on voit, on s'engage bien avec,
et puis soudain, ça commence à être un peu bizarre, etc.
Et c'est surtout le cas pour les expressions du visage,
parce que anthropologiquement c'est la chose qu'on connaît le plus,
on sait lire les visages.
Donc même les animateurs les plus aguerrisques,
quand on veut faire du réalisme, c'est vraiment un challenge.
On peut voir le film Paul El Expresse,
qui était au BO Wolf, qui quand ils sont sortis,
c'était incroyable en 3D, et tu regardes maintenant,
tu vois leurs expressions, tu veux...
Donc c'est ça.
C'est le rigging.
C'est ça. Donc le rigging, il aide, il lit A,
dans ce cas, c'est pas juste que ce soit plus rapide,
c'est arriver à un nouveau niveau, seuil de qualité.
Après le rigging, il y a le shading,
et le shading, c'est là où on crée les matériaux
pour donner la couleur, parce qu'à ce niveau, c'est toujours gris.
Et c'est là où on crée à quoi ça ressemble quand on rend,
et à quoi ça ressemble dans quel sens.
C'est qu'on met des matériaux et on leur donne des...
Des caractéristiques.
Des caractéristiques.
Si on est en du réaliste des caractéristiques réels,
donc par exemple,
comment il reflète la lumière,
comment il absorbe la lumière pour la peau,
souvent là dans cette partie de la peau,
si je me...
Je peux voir qu'il y a le...
On appelle ça le sub-surface scattering.
Donc il y a la lumière qui traverse un peu.
C'est ça.
Donc il y a toutes ces caractéristiques,
on peut les faire pour du réaliste,
et pour du non-réaliste,
du stylisé, ce qu'on fait beaucoup au studio,
autour de minuit, là où je travaille,
c'est pour créer des contraintes,
ou par exemple, je dis que quand le perso regarde ici,
redécine le nez comme ça.
Ou si il y a une lumière qui tape ici,
fait moi une sorte de rim-light à la arcane.
Donc c'est des...
Le shading, c'est l'étape
où on décrit comment chaque polygon du maillage
réagit avec la lumière.
Ça commence à prendre forme, quoi.
C'est ça.
C'est ça.
Moi, j'adore cette étape, je l'appelle le coloriage.
Parce que avant ça, c'est un peu juste la forme.
Et moi, ma spécialité en 3D,
c'est cette partie.
C'est tout ce qui est...
que shading, lighting, on va y arriver,
mais c'est la partie où ça devient beau.
C'est un peu comme ça que je le décris.
Donc après, le shading, il y a le lighting,
l'éclairage, et le lighting,
c'est un peu ce que vous avez fait au studio,
c'est un peu toute cette.
Donc on a les caméras, on a les persos,
j'ai oublié une étape importante, ils vont me tuer.
Il y a le layout avant.
Ok, le layout, c'est quoi ?
On a les persos, en vrai, ils sont parallèles.
On fait les assettes.
Pour terminer tout le cycle de l'asset,
modélisation, rig, shading,
l'asset est prêt à animer.
Il y a l'environ dans lequel
on a modélisé, mais par plan,
il y a le layout.
Il y a où est la caméra,
où est le cadrage.
Donc il y a cette étape de layout
qui est très importante.
C'est là où on crée les mouvements de cam
et on met un peu les pauses-clés
de la composition,
un peu comme ça, etc.
C'est un peu la réelle,
en fait, si on fait le parallèle avec le...
C'est un peu ça.
C'est un peu ça.
Mais ce qui est intéressant,
c'est que la réelle en 3D,
elle est séparée en deux étapes,
à mon avis.
C'est un peu le layout,
même trois.
Le layout anime,
qui est le jeu d'acteur.
Donc après le layout,
il y a l'anim,
c'est là où tout prend vie.
Et après l'anim,
donc on prend le layout.
Donc ça, c'est toute la chaine
de l'asset
qui est y abouti à l'animation.
Tu as l'asset de l'environnement
qui est y abouti au layout.
On les met ensemble.
On a toute la scène en mouvement,
avec le mouvement de caméra et tout.
Et puis on light tout ça.
Et c'est ça un peu le travail de cinématographie.
C'est là où on peut augmenter
la profondeur de champ,
on peut mettre un lighting comme on veut.
Et c'est vraiment,
moi j'ai fait beaucoup de lighting,
je suis l'ighter de base.
Et on utilise vraiment
les mêmes techniques
qu'on utilise dans un plateau,
de prise de bûlrières.
C'est le même genre d'éclairage.
Donc là, par exemple,
dans un studio,
il y a typiquement un éclairage 3.
Donc en fait.
C'est ça, absolument.
Et toi, tu vas reproduire
les mêmes techniques
que Hollywood en fait.
C'est ça, c'est ça.
Mais on a, parce que c'est un peu ce langage commun
qu'on a pour faire de l'éclairage.
Sauf que là, c'est la flexibilité.
On peut assigner une lumière
pour affecter juste un objet.
On peut tricher beaucoup.
Je peux mettre une lumière à 200 mètres.
C'est ça, c'est ça.
L'autre focalisé,
la facture des fixés ne monte pas nécessairement.
Donc c'est ça.
Donc ça, c'est le lighting.
Et après, il y a le rendu
qui est un peu flou.
Ok, tout est bon.
Le réalisateur a validé.
Et c'est là où,
c'est là où la facture d'actissé monte.
Parce que c'est là où le moteur
de rendu calcule l'image
à la bonne résolution,
en faisant tous les lancers des rayons
pour vraiment construire l'image.
J'ai parlé des interactions du shader.
Donc ce qu'il fait, c'est qu'il lance un rayon.
Il voit, ok, ça, c'est une peau.
La moitié du rayon, elle s'est réfléchie.
L'autre, elle a été absorbée.
Donc il y a tous ces calculs mathématiques
très avancés pour, à la fin, créer l'image.
Dernière étape, le compos, composating,
c'est que quand on rend,
souvent, on rend en plusieurs couches
pour qu'on puisse avoir la flexibilité après-coup.
Le réal dit, j'ai envie de...
Là, c'est trop brillant, je l'enlève, etc.
Donc c'est un peu le Photoshop, à la fin.
Donc c'est juste...
Dans le sens où c'est tellement long et compliqué
de faire un rendu de scène 3D,
en des jours, des semaines, etc.
qu'il faut un moyen de...
de faire les retouches finales précisément.
C'est ça.
Mais on ne peut pas être ça aussi
parce que Blender un peu change la donne au niveau.
Parce que c'est tellement rapide son rendu
que le compos...
Ça crée une autre philosophie
où le compos, il est toujours utile, absolument.
Mais où il devient moins une question de temps.
On peut se permettre de faire de nouveau un rendu
plutôt que de...
C'est même plus rapide, parce que même le compos,
même si c'est de la 2D,
des fois tu as une vingtaine de couches et tout
et ça prend du temps à rendre.
Et si c'est le même temps,
autant avoir de la qualité maximale en le rendant.
OK, trop intéressant.
Déjà, on voit bien les étapes
et je pense que ça va être utile pour revenir
faire des parallèles entre Blender justement
et comment ils ont changé la donne
sur pas mal de choses.
Ce que je vous propose de regarder,
c'est des exemples.
Maintenant que vous avez compris un petit peu la théorie,
regardons quelques exemples de trucs
qui ont été entièrement réalisés dans Blender
ou en partie.
Et vous allez voir que c'est très beau.
Globalement.
J'approfque.
C'est un plaisir pour les yeux.
On regarde ça tranquillement dans tous les cas
après ce sera accéléré.
Il n'y a pas de soucis,
mais juste moi j'ai envie d'en regarder.
C'est Mayans The Suite, c'est ça ?
Parfois, un studio au Canada
qui est maintenant pas très envie.
C'était un des pionniers
des longs métrages de Blender et tout.
Et eux,
ils avaient une équipe de 400 artistes.
C'est du full Blender, sauf les FX.
Tout ce qui est simulation de feu
et tout ça s'est fait sur Houdini.
Et là sinon, le reste c'est full Blender.
Full Blender.
C'est beau hein.
C'est très très beau.
Quand on se dit que tout ça
vient d'un logiciel
dont les premières versions sont horribles,
Open Source est gratuit, c'est quand même dingue.
Donc ça c'était un premier exemple.
Je suis chaud d'en voir quelques-uns.
Alors celui-là c'est quoi ?
Ça c'est un épisode de Love, Death et Robots.
Une série très connu sur Netflix.
C'est aussi une anthologie de films d'animation.
Ça c'est saison 2, épisode 4
qui s'appelle Automated Customer Service.
Et ça c'est du full Blender aussi.
Et c'est fait en partie par l'équipe
qui est au studio autour du minuit là où je travaille.
Ok, entre aussi.
Et ça c'est aussi du full Blender.
Salut ! Si vous appréciez Endorscore,
vous pouvez nous aider de ouf !
En mettant 5 étoiles sur Apple Podcast,
en mettant une idée d'invité que vous aimeriez qu'on reçoive,
ça permet de faire remonter Endorscore.
Voilà. T'es l'une fusée.
C'est dingue. Ok.
Incroyable.
Peut-être on peut voir un exemple mix real virtuel.
Dans l'autre catégorie.
VFX.
Ouais, VFX.
Par exemple, charge je crois.
Charge non c'est charge c'est temps réel même.
C'est même en autre, encore une puissance de Blender.
Ce que t'as sous la main, ce que t'as envie de montrer.
Donc ça c'est un film que je parlais de ça plus tard.
C'est Blender Studio.
Ils font leur film.
Et ça c'était un film pour démontrer la capacité du temps réel.
Ça c'est tout du temps réel.
Ils ont deux moteurs de rendu dans Blender.
Un moteur de rendu Path Tracing.
Ça c'est entièrement généré en temps réel.
C'est dingue.
Pour que vous compreniez,
ça veut dire qu'il n'y a pas d'étapes
d'exports en fait.
C'est directement comme ce qui se passe ici
dans ce décor virtuel.
Chaque image est générée
en moins de
16.000 secondes ou 32.000 secondes.
C'est ça.
Après, quand on fait du temps réel
pour du film,
on peut se permettre d'aller jusqu'à une seconde.
Mais c'est que ça peut être rendu
en 16.000 secondes, mais il n'y a pas
cette contrainte de 24 ou 30 ou 60 fps.
C'est juste que c'est
des ordres de magnitude plus rapide
que le précalculé.
Je pense qu'à la fin de la vidéo, on peut voir
il y a
une sorte de mini behind the scenes
et on peut les voir en train de manipuler
les persos en temps réel.
On les voit, c'est déjà rendu.
Et ça c'est une des spécificités aussi,
c'est qu'on peut animer en temps réel. Dans les autres softs,
on...
Là, il a allumé le moteur de rendu.
Donc là, on voit le rendu
final, direct.
Il se balade dans la scène.
Normalement, il y aurait... Je modifie un truc.
J'attends 4 secondes qu'il a rendu.
En seconde, si, Thierry.
Et encore.
30.
Et le montage, il est fait dans Blender.
Même le montage...
Il existe un logiciel de montage
dans Blender.
Justement.
Là, vous avez vu plein de trucs. On va voir ça ensemble
parce que ça va très très loin.
Il y a même un éditeur de code dans ce logiciel.
Je développe dans Blender moi.
Je vais vous aller voir. Je développe dans Blender.
En fait, c'est très dur d'appeler ça un logiciel.
Ça se rapproche de plus en plus d'un OS.
Absolument. Absolument.
On va nous offrir un mesure.
Parce que, en vérité, nous, on suit un peu de loin.
Mais on n'est pas du tout des experts de Blender.
Moi, ce que je dis à Mathieu, c'est que
c'est un des trucs que j'ai toujours
espéré faire un jour
me mettre au tuto Blender
et apprendre à faire le...
Donut. Le donut.
Le fameux premier tuto de Blender.
Donc, vous inquiétez pas, on est autant des noms que vous
et vous allez découvrir, en temps réel,
pourquoi c'est dingue.
Qu'est-ce qu'on peut faire avec Blender ? Exactement.
Donc, si on commence au début,
tu nous as décrit toute la pipeline de l'animation,
Blender,
c'est un logiciel qui arrive quand
et pourquoi.
Qui a fait ce truc ?
OK. Là, Blender,
si je me rappelle bien,
l'anniversaire de Blender,
c'est le 2 janvier 1994.
C'est
Tony Ruzendal, c'est le fondateur de Blender.
C'est un peu une figure très à la limite
mais c'est un public messianique de Blender
parce que c'est lui qui arrive ici
à diriger
et à gérer un soft et à le faire grandir
à contre courant de tout ce qu'il y est,
tout ce qu'on sent possible
dans le monde de la 3D et de la haute technologie.
Et il avait
programmé ça.
Il avait son premier comète
sur le source code. C'était en 1994,
le 2 janvier.
Et pour l'histoire, Tony Ruzendal,
c'est un génie
hollandais. Il était développeur
et il avait
sa propre boîte. Puis il a commencé
à développer Blender pour
une boîte qui l'a cofondée, qui s'appelle NIN,
not a number. Et c'était une boîte
à vue lucratif,
c'était une boîte commerciale normale.
Il devlait payer le software, le logiciel
de 3D Blender en interne.
C'était le soft de la boîte.
OK. Et
à un certain moment, ça marchait très bien
et tout. Et puis il y avait un peu le dotcom
bubble et tout ça.
Et la bulle entre...
Au début de 2000, c'est ça.
Ça, et plusieurs facteurs macro-économiques
qui ont
mené à la faillite de la boîte.
Sauf que comme, même si c'était
sa boîte, où il était cofondateur,
comme il y avait des investisseurs et tout,
toute la propriété intellectuelle de la boîte
n'était... Il ne la possède pas. Même s'il avait
développé Blender, à majorité
de lui-même, avec des contributeurs.
Donc à la sortie
de cette...
Je pense que cette expérience, elle était un peu
édifiant pour lui, où j'ai travaillé sur un logiciel
incroyable. Et je suis en train de le perdre.
Et dans la boîte que j'ai fondée.
Et je n'y ai plus accès à cause pour des raisons
de... Externes, oui.
Externes et de...
propriétés intellectuelles. C'est pour lui,
ce n'était pas cohérent. Donc là, il a lancé
une des premières crowdfunding
campaigns. C'est même... C'était même avant
le lage de Kickstarter et tout.
Notamment avec Bart,
qui est le...
fondateur du site Blender Nation
qui... Dans lequel j'écris aussi.
Ok. Et donc ils ont lancé le...
Le crowdfunding.
Le crowdfunding. Ils ont levé
120 000 euros. Et...
Il a racheté Blender
à sa boîte.
Et il l'a mis open source.
Donc c'est là, on voit vraiment...
C'est pour ça qu'il a cette figure un peu messianique.
C'est qu'il y avait tellement d'étapes
où il pouvait faire quelque chose différent
pour augmenter ses gains et tout.
Oui, oui, oui. Alors qu'il a fait un crowdfunding
pour prendre l'argent, pour racheter le truc
qu'il avait fait et pour le mettre gratuit pour tout le monde.
J'avoue.
Ça, déjà, ça commence bien.
Comme début d'histoire, c'est assez chelou.
Juste pour comprendre, cette première version
de Blender un peu primitive, elle faisait quoi à l'époque ?
Bah c'était...
La mise en open source de Blender, c'était
2002-2003, je pense.
Et...
C'était déjà intéressant.
L'interface n'était jamais le point fort de Blender.
Donc ça, déjà, ça faisait peur.
Mais déjà, il y avait un peu les vestiges
de la module arrêtée de Blender.
C'est que Blender, ça a une ultra puissance.
C'est qu'il est modulaire et en même temps,
ces modules arrivent à communiquer.
C'est pas segmenté, c'est pas des étapes,
c'est pas un soft spécifique,
c'est vraiment des modules qui y interagissent,
on peut développer un module, on peut enlever un module, etc.
Donc il y avait déjà cet aspect,
il y a même des gens qui sont revenus avec la première version
de Blender et qui ont refait le donnait de tutoriel avec.
Pour voir ça ressembler à quoi.
Et ce qui est cool, encore une fois,
comme c'est Full Open Source,
et c'est Open Source GNU-GPL,
donc c'est l'Open Source le plus entre guillemets violent.
C'est vraiment personne ne possède Blender,
personne ne peut jamais acheter Blender.
C'est intouchable.
Toutes les versions de Blender
sont toujours accessibles au web.
Sur le site Blender, tu peux télécharger Blender 1.0.
Il faut que tu aies un silicone,
c'est même pas un PC,
mais toutes les versions sont accessibles.
Et la version 2003, c'était
de la modélisation, de l'animation.
Il y avait les premiers abriques
qui permettent de créer des objets en 3D.
C'est ça.
Une comédie Open Source s'est immédiatement développée
autour parce que c'était pas un acquis
d'avoir un soft si puissant
Open Source et gratuit.
Déjà en 2003.
Mais c'est eux qui ont...
Le crowdfunding campaign, c'était 250 000 utilisateurs
qui ont contribué.
Il y avait déjà des contributions.
L'envouement était déjà là
pour un soft 3D
géré par la communauté.
Ça a immédiatement fait un déclic
dans un écosystème d'artistes
qui se sentent plus en plus hautages
de grosses boîtes
multinationales.
Il fait cette mise en open source.
Après,
c'est quoi un peu les grandes étapes
de la vie de Blender ?
En fait,
du grand public,
je pense qu'on en entend de plus en plus parler
depuis 5-6 ans à plus.
Qu'est-ce qui s'est passé exactement
avant ?
Et qu'est-ce qui a fait que ça a un peu basculé
en mode énorme truc ?
Oui.
Je vais faire un peu la généalogie de Blender.
On a la version
Open Source primitive.
Elle était déjà très bien.
Je pense que la plus grosse communauté,
il n'y a pas vraiment des chiffres pour ça.
Mais une des plus grosses communautés de Blender,
c'est la communauté française.
Ça a eu une adoption vraiment
les plus grands artistes Blender
j'ai découvert en arrivant en France.
Même si j'étais journaliste pour Blender Nation,
je connais leur pseudonyme et une image
qu'ils ont mis sur Twitter et tout ça.
Et c'est des français à majorité, c'est incroyable.
Même les contributeurs de code Blender, c'était des français.
En tout cas,
2003-2004-2005,
ils commencent à prendre un ampleur
et ils font le premier Blender
Open Movie.
Donc Blender, ça c'est une des particularités de Blender.
C'est qu'il y a la Blender Foundation,
qui est la foundation
qui gère un peu
l'accumulation de ressources
pour développer Blender.
Elle ne la possède pas, c'est une NGO.
Et il y a deux sous-entités.
Le Blender Institute,
qui embauche des développeurs pour développer Blender.
Et le Blender Studio,
qui fait des films avec Blender.
Et ça c'est une des particularités
où les artistes et les développeurs
coexistent dans un même bâtiment.
Et c'est pour ça qu'il y a un développement
synergétique.
Super intéressant.
Et ça, c'est un truc qui a été voulu dès le début
pour créer le meilleur logiciel d'avoir
un studio.
Ça a pris du temps à développer, parce qu'au début,
même là, les ressources ne sont pas...
Mais au début, ils ont fait le premier film,
le premier Blender Open Movie,
qui s'appelle Elephant's Dream.
Il y avait un gros travail de la communauté
pour participer à ça.
Et il est toujours sur YouTube et tout.
On pourrait peut-être le voir, mais je ne sais pas
si il a bien réveillé ou pas. Le film est très cool.
Et après le succès de ça,
ça a fait un gros boost de visibilité.
Regardez, on a fait un court métrage avec...
C'est ça.
On a fait un court métrage avec Blender.
Je pense que ça c'est 2005, 2006, je sais pas.
Donc ça, ça c'était le premier boost.
Même entre Blender et rien,
pas la communauté
de 3D la plus grande,
on peut quand même faire des films.
Donc on sait...
Ça sert de première démonstration
un peu impressionnante,
ce qu'on peut faire avec l'outil.
Là où il aurait peur
les meilleures capacités du monde
pour investir des semaines de travail dessus,
fallait quand même être sûr de soi.
Donc là, ça crée un peu un précédent.
C'est ça.
C'est un peu la malédiction de Blender.
C'est que, comme il est gratuit et extrêmement accessible,
il est des fois associé
à une pas mauvaise qualité,
mais pas nécessairement la qualité Hollywood.
Parce que tout le monde peut tester.
Si tu as Blender, tu peux voir tout ce que tout le monde fait.
Pour moi, je trouve ça excellent que les gens
puissent s'exprimer artistiquement.
Mais c'était ça un peu la malédiction qu'ils essaient de casser.
On peut faire des trucs sérieux avec.
Donc ça c'était le premier projet.
Et suite à ce projet, chaque 2 ans,
un autre grand projet s'enchaînait.
Ils invitaient d'un réel or de Blender
pour travailler avec une équipe artiste de Blender.
Le Blender Studio s'est formé.
Les OpenMove, ils font des gros...
Au début, c'était même avant YouTube.
Ils étaient diffusés dans les DVD.
Ils les achetaient pour aider le développement de Blender.
Et puis, à un certain moment,
on est passé à un Blender 2.5
où il y a eu la première refonte de l'interface.
Ça n'a pas pris.
C'était toujours pour les ultra-técoses,
mais c'était quand même mieux.
Parce que c'était la première fois où il y avait
une certaine conception de l'UX.
Mais c'était pas ultra abouti.
Mais moi, je me souviens que
il y a toujours eu des trucs super bizarres
dans les interfaces de Blender.
Ou juste les contrôles,
clic gauche, clic droit.
J'utilise toujours le clic droit.
Je suis un plus liste.
Mais maintenant, par défaut, c'est clic gauche pour sélectionner.
C'est assez stable.
Régule l'action de sélectionner quelque chose.
C'est le clic droit.
Franchement, je ne vais pas faire mon...
La théorie,
je n'y crois pas trop,
c'est que ça permet de...
de...
d'avoir des infections.
Pas de mi-slick,
de tunnel carapien.
C'est pas juste un bouton qui t'entret de toucher.
Et là, tu comprends que clairement,
l'audience...
C'est ça.
C'est assumé de...
C'est pas...
Cette 2.5 ne marche pas donc.
Il y a toujours quand même...
Il augmente la popularité.
La communauté est ultra-soudée.
Le Blender, c'est Blender plus communauté.
Blender sans communauté, c'est pas...
C'est la communauté de Blender qui fait Blender.
Et la communauté continue à grandir et à monter en expérience aussi.
Parce que c'est comme ça, elle s'auto-développe
en compétences, en ce que peut faire dans Blender.
Il y a des studios qui commencent à adopter Blender.
Le... Autour du minuit, le studio où je travaille,
c'est...
Officiellement, le premier studio qui a utilisé Blender
a des fins...
commerciales. Il a fait Bambiol, je sais pas si vous connaissez.
C'était sur...
C'est sur YouTube aussi. C'est pas réalisé par Mathieu Auvray.
C'était sur Canal, je pense. Et c'était au France,
je sais pas. Mais c'était le premier truc diffusé
faire Blender.
Et donc on voit aussi le noyau français
de l'adoption de Blender.
En 2011,
il y a un génie
qui s'appelle Bert van Lommel.
C'est aussi un holandais
qui a développé le moteur de rendu Cycles.
Cycles, c'est le moteur de rendu maintenant
qui existe dans Blender,
qui est... On appelle ça production ready.
Et c'est le moteur de rendu qui permet
de voir les... Ah ça c'est Bambiol.
Ça c'est fait, il y a très longtemps sur Blender.
C'est du VFX
ou la 3D c'est Blender et puis
prise de vue réelle.
Il s'appelle comment le moteur ? Cycles.
Oui.
Ça a été contribué à Blender.
C'est souvent ça.
Il n'avait pas nécessairement... Il n'a pas été
embauché pour faire ça. Il a fait ça de son côté
et puis dit, prenez ça. Voici un moteur
de rendu.
Il vit le moteur de rendu de temps réel
que je vous ai montré. Il est développé par
Clément Foucault, un Français qui aussi je pense
ça fait c'était à son projet de fin d'études
et puis il a dit, vous voulez ça ?
Et puis maintenant il est développeur principal de...
En 2011, il y a Cycles qui arrive, qui débarque
et là
ça...
La qualité
qu'on peut atteindre avec Blender
monte vraiment d'un cran. Parce que
le rendu qu'on peut faire maintenant
c'est vraiment un rendu... Il y a plus
des trucs nécessairement manquants entre
le moteur de rendu de Pixar et tout ça.
Juste pour comprendre justement, le moteur
de rendu, comme on l'a vu, c'est la fin
de la chaîne de production. C'est ce qui transforme
les informations de ton logiciel
de modélisation
en une image, une matrice de pixel
où tous les calculs de lumière sont fait, etc.
Il peut y avoir
quoi comme différence entre deux moteurs
de rendu ? Qu'est-ce qui fait que celui de Pixar,
par exemple, il était meilleur avant que
Cycles arrive ? Il y a deux familles
de moteurs de rendu. Il y a
le Rasterizer, qui est
la technologie qui
est derrière les moteurs de rendu
de temps réel.
Ou c'est des pixels. Il n'y a pas
une notion de profondeur
ou de rayons. C'est des pixels qui sont
projetés et ont fait les calculs.
Donc Unreal tout ça.
Et il y a les Path Tracer, le fameux ray-tracing
qu'on entend dans NVIDIA et tout.
Ou il y a un lancé
des rayons par rapport à la caméra.
Et ça c'est beaucoup plus lent.
C'est ce qu'on appelle le précalculé.
Ce n'est pas tant Unreal. Mais ça permet
d'imiter
par exemple sur ton visage. Il y a un gloss
ici violet.
Ça c'est un peu le reflet. Il y a
une lumière qui arrive là, qui rebondit
sur ma peau et qui arrive dans ton oeil.
Alors que dans d'autres moteurs de rendu,
potentiellement tu pourrais juste assigner
une couleur
ou un pattern,
une texture. Là, tu peux
assigner une sorte de... Il peut calculer.
Il a des fonctionnalités physiques qu'il peut calculer
en plus.
Et donc la profondeur de champ
devient beaucoup plus
réaliste.
Le motion blur devient beaucoup plus réaliste.
On peut faire des cheveux.
Parce que les cheveux aussi, c'est
un tout temps, partie du code séparé
où il doit calculer des courbes.
Ce n'est pas un maillage les cheveux.
Donc ça c'est toute une autre fonctionnalité.
Ce qui l'a amené Cycle,
c'est qu'on avait un moteur de rendu
qui était pas mal.
Mais là, la base a créé les fondations
pour
pouvoir construire un moteur de rendu
où toutes les features professionnelles
cutting edge
où il y a toutes ces fonctionnalités.
Peut-être qu'en voyant deux plans rapidement,
on ne verrait pas forcément tout de suite la différence.
Mais, ça se joue sur les détails.
Donc tout ce que tu dis c'est les mouvements
des cheveux, le fait que quand je bouge ma main
notre oeil,
il va avoir une sorte de flou
à côté.
Toutes ces choses-là sont améliorées.
Tu pourrais voir la différence,
entre le blender internal et Cycle,
tu vois la différence. La plus grande différence
c'est quelque chose qu'on appelle la GI
qui est la Global Innination, Illumination Global.
Et là,
ça va être difficile à démontrer.
Est-ce qu'on a une caméra sur la...
Non. Directement.
Ou alors en petit.
Vas-y, je t'en prie.
Donc
une notion très importante
dans le
Lighting Realiste
c'est que c'est pas juste la lumière directe
qui influence,
il y a une sorte de rebond
ambiant.
Là, est-ce que j'attrape du verre
non vous avez trop bien fait votre travail.
Normalement, tu n'as pas de verre sur la main.
C'est ça.
Donc là, mon avis
de professionnel, c'est excellent le plateau.
Mais
c'est juste cette notion
de les objets
ils affectent l'ambiance
vous voyez le noir derrière en bas
ça c'est pas une source lumineuse
spécifique qui fait le noir, c'est juste des rebonds qui sont coincés
là. Donc là c'est
un exemple très difficile à démontrer comme ça
mais c'est ça que ça a rapporté.
C'est que soudain, l'image devient beaucoup plus
réaliste
et physique.
On sent qu'il y a une interaction entre les objets
c'est pas juste des pixels
ou des ombres
grossièrement calculés
ou directs parce que les ombres qu'on voit
dans la vie réelle, c'est une somme de 5 millions
de sources et de 5 millions de rebonds.
C'est pas juste ça qui créé l'ombre
et c'est cette des anciennes moteurs de rendu.
Cycles, il
ramène ça avec lui, il rappelle tout un système
de shading parce que le système
de shading de matériaux, il est intimement lié au moteur de rendu
puisque c'est les informations qui sont calculées par le moteur de rendu.
Donc ça c'est en 2011
tout le monde est très content
ça...
les gens commencent à adopter mais pas encore parce qu'on fait
on sélectionne le right click
Il y a encore le clic droit de sélection
Mais au moins il y a un moteur de rendu qui
qui a adopté.
Donc ça se développe, et le plus grand
des clics, c'est que au bout de la version 2.79
Blender
qui commence à prendre de l'ampleur
et il y a un graph de l'utilisateur
et un graph de fonds de développement
parce que plus il y a des utilisateurs, plus c'est exponentiel
plus il y a des gens qui contribuent du code
plus il y a des gens qui contribuent de l'argent
qui contribuent des bugs, de l'hippos
la contribution pour de l'open source
c'est pas nécessairement de l'argent
c'est juste le temps et la création de ce savoir-faire
qui peut être retransmis des propositions à la planification
ça peut être des gens qui font des tutos sur Youtube
par exemple qui mentionnent des bugs dans le logiciel
c'est aussi utile que le développement
parce que c'est comme ça que le soft devient de plus en plus solide
et c'est comme ça qu'il sait la direction
parce que les software, les logiciels
propriétaires, leur direction
c'est la rentabilité
donc ils voient ce qui ramène le plus d'argent
donc c'est assez clair la direction qu'ils doivent prendre
alors qu'un soft open source
comment on sait qu'est-ce qu'on doit développer
moi en tant que développeur, les développeurs
ils sont pas de la 3D
donc c'est un peu la communauté qui doit décider
du momentum du développement
donc ils se sont posés, ils se sont dit
ok le soft est très bien, on a cycles
on a plein de trucs
mais quand même clique droit pour sélectionner
les amis c'est pas ouf
donc là ils ont fait un gros
un autre Kickstarter, un autre crowdfunding
pour passer à la 2.8
et la 2.8 c'était une refonte
complète de l'UI
et une vraie refonte
avec des considérations de UX
pour le premier fois, de user
en gros l'ergonomie qui avait un peu été
mis de côté, attendant
là c'est un sujet pris au sérieux, toute l'interface
c'est repensé quoi
mais l'ergonomie n'était pas prise au sérieux parce que un c'était des développeurs
qui développaient dans le sens où
ils ont pas
peur de ces interfaces
un peu archaïques et technologiques
et en même temps avec si peu de ressources
c'est difficile d'allocer des ressources
en game juste pour l'ergonomie
mais ça servait à être un truc important
donc ils ont développé la 2.8
ils ont refondu toute l'interface
elle est définie d'interface moderne
pas terrifiante, ça c'est un très bon point
et ils ont ajouté Ivy
que j'ai mentionné, ce qui est le deuxième moteur de rendu
temps réel développé par Clément Foucault
qui lui aussi
complètement explosait
l'adoption de Blender, surtout parmi les frilanceurs
puisque maintenant donc
toute la puissance que t'as expliqué
qui a été développée avant
devient accessible facilement
et intuitivement
plus t'as un moteur de rendu temps réel
qui t'accélère complètement ta mère en travaillant
qui devient accessible aussi niveau infrastructure
donc pour l'anecdote
j'étais en Irlande, j'ai faisais un master
en littérature je sais pas quoi
j'adorais la 3D
mais pour moi c'était toujours inenvisageable
de me lancer dans ce métier
parce que les coûts en infrastructure de rendu
c'était ça, c'était un peu ça la grosse étape
que je n'arrivais pas à franchir
le jour où j'ai vu la démo
d'Ivy, j'ai quitté
mon master, je suis rentré au Liban
j'ai monté mon studio et les premières 3 ans
de mon studio ils ont été
possibles grâce à Ivy, le moteur de temps réel
parce que je me suis dit, ah juste un pc
avant il fallait avoir
une ferme de rendu avec
des rack, des courants de infrastructure
pour que ce soit compétitif sur le marché
si il y a
une personne qui me dit je veux une pub
je lui dis ok, dans 6 mois je te donne la vraie innovation
il va pas me prendre
donc il fallait quoi que typiquement comme matos
il fallait surtout vraiment
10 000, 15 000, 20 000, 30 000
balles de puissance
de calcul
donc concrètement c'est des cartes graphiques c'est ça ?
avant c'était pas des cartes graphiques, c'était juste des processeurs
d'accord
c'était avant le GPU
c'était des procès, des process
et même les premières avec les
cartes graphiques et le précalque c'est que les cartes graphiques
il faut qu'ils chargent la scène
dans le RAM et qu'ils la rendent
maintenant on a des cartes graphiques à 24 GB
de RAM et tout mais avant ils étaient à 4
ou 3 et les scènes étaient souvent plus grandes
que ça et s'ils ne peuvent pas la charger
ils ne peuvent pas la rendre donc c'est pour ça qu'on rendait
sur CPU souvent avant mais maintenant on passe
beaucoup plus sur GPU qui est beaucoup plus rapide
et il y a plus les contraintes de Thaï
mais tout ça pour dire que moi
avant me lancer dans un petit studio 3D
il fallait que je...
vraiment un gros capital et là
je vous jure que je n'exagère pas
j'ai vu Eevee, j'ai appelé
mon partenaire qui faisait
la 3D aussi à côté
on peut le faire, on a Blender, on a Eevee
et donc 2.8 c'est ça, 2.8 c'est
l'interface n'est plus terrifiante
il y a des fonctionnalités de ouf comme Eevee
qui rend accessibles à tout le monde de tester
et de voir parce que tu pouvais tester
mais sans un gros bécane tu pouvais pas rendre
et voir ce que tu as fait donc tu testes quoi
donc c'est ça et
tous les gens se sont sentis un peu
ils se sont dit un peu
empower de tester et là
tu as tous les ingrédients et c'est là
où ça part en kkwet en fait c'est ça, c'est là où ça a explosé
c'est là où il y avait
en vrai le soft il était toujours très puissant
mais il y a quand même des barrières
il y avait
ce sentiment que c'est un soft pas sérieux
il y avait tout ce petit truc
qui quand il s'accumule
quand tu es un artiste 3D tu sais comment faire
ça fait 10 ans que tu fais de la même manière
tu n'as pas vraiment envie de franchir le pas
et là ça a baissé
juste assez toutes ces contraintes
pour que les gens commencent à franchir le pas
et qu'ils testent et qu'ils disent wow c'est révolutionnaire
et à quel point ça marche
toi qui est du coup un peu de l'intérieur de la communauté
c'est quoi les
en gros c'est quoi les symptômes
peut-être que vraiment là il se passe un truc
quoi
il y a un graphe
que j'ai donné
et là on peut voir un peu
ça c'est un graphe créé
il a été agrégé par Flavio Pérez
qui est une personne
incroyable de la communauté Blender
il est un gérant de la boîte
qui s'appelle l'effet spécial à Montpellier
il fait du Blender, il était à Autour de Minuit
et là ce qu'il a fait
c'est qu'il a fait une sorte de excel sheet
où tout l'accumule Blender qui travaille
en France
il mette les projets sur lesquels
ils ont travaillé et fait sur Blender et qui ont été diffusés
et on peut voir qu'il y a un graphe
au 2018
c'est là où les premières versions
beta de Blender 2.8 sortait
où les gens commençaient à faire des films avec
on voyait autour
ça devient envisageable
c'est ça et la communauté elle était toujours très militant
de Blender parce que c'est un sentiment
de loyauté envers Blender
c'est le soft que nous a tout donné
c'est le soft je suis là grâce à Blender
là en France, devant toi tout ça
c'est un soft qui n'a rien demandé de moi
mais qui m'a tout donné
il y a une sorte de loyauté
sauf que cette loyauté si tu la montres
à une boîte qui a son pipeline
tu ouvres le soft tu dis ok right click select
ça a permis
au militant Blender
on était dans tous les studios
mais avant quand on montrait le soft
les gens étaient arrête avec Blender
mais là tu mettais le moteur dans du temps réel
il voit que l'image
ça c'est avant la hype de Unreal
c'était avant que Unreal ne soit vraiment utilisé pour tout ça
en fait ça crée une démo
pour les commerciaux, pour les géants de boîte
regarder ça marche comme ça
toutes les préconceptions
ils perdent leur puissance
devant juste regardent combien c'est bien
tu vois dans un écran
il y a un exemple de
je pense que tu pourrais le trouver
il y a un tigre
tu écrives tigre E.V.
ou Lion Tiger E.V.
par un artiste qui s'appelle Daniel Bajstette
il est je pense
dans des pays nordiques
et c'est un des premiers tests qui a vraiment
choqué toute la communauté de 3D
c'est un tigre qui marche en 3D
il a des poils et tout
et c'est dans le viewport en temps réel
et c'est ça
on commence à voir dans la communauté
on voit que tout le monde utilise
et on voit souvent qu'il y a des gens qui nous demandent
des questions, il y a des professionnels
dans ILM
dans des grosses boîtes de 3D
il commence à sortir le venteur
il commence à nous contacter
sur nos forums un peu open source
on tente de faire ça
comment on fait ça
on est légitimes
incroyable
ça doit faire quelque chose après toutes ces années
c'est ouf
ça c'est l'exemple
quand les gens ont vu ça
ils ont commencé à se dire
parce que ça c'est en réel
24 fps
ça veut dire qu'on peut le faire
sur notre machine
absolument
en voyant ça, tu ouvres ce fichier
tu peux tourner autour
tu peux brosser les cheveux
tu peux parler avec le tigre
et comme tu dis tout ça et avant les moteurs de jeu
type Unreal etc
qui commencent à devenir
assez précis
ils existaient
mais c'est juste que Unreal a fait beaucoup de travail
pour que ce soit pratique
d'utiliser ça en production
parce que les jeux vidéo existaient depuis longtemps
depuis longtemps ils étaient très puissants
à faire 24 images 30% de images par seconde
c'est juste que l'outillage
n'était absolument pas pas pensé pour faire
de l'animation
et là ça le devient de plus en plus
là tu nous bas un tableau magnifique
tout va pour le mieux
Blender se fait enfin adopter
par des grands studios etc
est-ce que malgré tout il y a des différences
entre le logiciel
et les mastodontes
qui ont des millions à dépenser
en rd etc
il y a quand même des différences des gâpes techniques
qui sont en défaveur de Blender
oui
déjà pour parler un peu du gâp de développement
comme Blender est full open source
full transparent
on a accès à tout ce qui se passe en interne
les développeurs communiquent sur des channels
c'est Blender.chat
tu peux l'ouvrir maintenant, tu peux lire
si ils développent le patch
chaque jour il y a une version de Blender accessible
tu peux la télécharger c'est le build quotidien etc
et il y a le
combien d'argent ils ont
si on ouvre la Blender Def Fund
on peut voir combien ils ont par mois
et là par mois ils ont 164 000€
ce qui peut sembler
être un grand chiffre mais qui n'est vraiment pas énorme
pour une équipe de devs, pour un soft si puissant
les limites
ça c'est le Def Fund
donc on peut voir exactement
combien de gens contribuent
combien d'argent ils ont etc
les autres softs
notamment 3D Max Maya
sous Autodesk
ils sont cotés en bourse
Autodesk ils ont des centaines
de millions en développement
la différence entre Blender
et tous ces autres
c'est que Blender
il peut faire tout
et il est excellent
dans quelques aspects
il y a d'autres softs spécialisés
qui font mieux cette étape
par exemple il y a ZBrush
qui est un soft de sculpte
et lui il est par exemple mieux
ou il a des fonctions plus poussées que Blender
pour faire de sculpte
il y a par exemple Substance Painter
de Adobe
qui est un soft pour faire les textures
qui est aussi plus poussée dans cet aspect
mais ce qu'on se pose
c'est un peu notre philosophie dans le studio
c'est que
on doit acheter des licences
de dyslogiciel
et en tant qu'équipe technique
on doit faire les passerelles
et gérer les dépendances entre dyslogiciel
parce que c'est pas un acquis
à la version 1.03 maintenant ça marche plus
avec le Shepa Kua
et puis soudain
elle est achetée par une autre boîte
et le logiciel est mort donc tout à fait
depuis que Blender a été créé jusqu'à maintenant
il y a plein de softs qui sont devenus les standards
d'industrie et puis ils sont morts
il y a soft image qui était utilisée à 40%
qui est mort
il y a Lightwave qui est mort parce qu'ils étaient rachetés
par des concurrents et ils se sont dit
donc tous les studios qui étaient basés sur ces logiciels
là qui se sont retrouvés dans la merde
alors que si tu ne sais que vous êtes heureux
tu peux donc là l'argument que je fais
c'est que bien sûr il n'est pas ultra puissant dans tout
bien sûr que les softs spécifiés sont mieux
mais philosophiquement dans une structure
est-ce que ce ne serait pas mieux
l'argent qu'on allait dépenser
pour avoir toutes ces dépendances
on pourrait le mettre pour développer
nous ces fonctionnalités manquantes à Blender
et comme ça tu possèdes
tout ce développement
tu le redonne à la communauté
et c'est comme ça aussi que Blender a développé
c'est que chaque studio développe une fonctionnalité
et comme si c'est du GPL
il est obligé de partager ses développements
et tu sais qu'il ne va jamais disparaître
il va jamais disparaître
et c'est rassurant
et même
une anecdote personnelle
j'étais au Liban et j'avais mon studio Full Blender
il y a 3-4 ans
il y a eu une crise d'économie majeure
c'était une des plus grosses crises de chronique de l'histoire
à tel point que nos cartes de crédit
ne marchaient plus
tous les banques avaient fermé
tous les studios étaient en PLS
parce qu'ils ne pouvaient plus leur licence mensuelle
ils ne pouvaient plus les payer
sauf moi
c'est pas pour dire que
c'est juste pour dire que
ça montre un peu un aspect
un peu terrifiant du monde moderne
surtout pour les artistes
imagine que tu es un sculpteur
tu fais de la sculpture dans les renaissance
mais tu loues ton marthe marteau
et tu loues ton...
tout tout
et puis soudain ah oui le marteau
tu peux plus t'as pas payé ce mois
donc grand moins le marteau
c'est ça ce qui renforce un peu Blender
ou peut-être il est pas le plus puissant
dans tous les aspects
mais j'aimerais le rendre plus puissant
dans tous les aspects
de mon savoir-faire, de mon développement etc
oui c'est un truc sur lequel on est pas assez vite fait
mais surtout de cette période-là
de développement Blender ne s'est pas spécialisé
sur une brique
en fait il y a
en plus d'être un projet
déjà ambitieux de modélisation 3D
il s'est mis à
la communauté etc
les développeurs ont développé
quasiment toutes les briques
de la chaîne de production de l'animation
vous voir plus mais ça c'est déjà de base
ça paraît complètement fou quand tu vois
justement les différences de budget etc
comment c'est possible d'après toi ?
c'est tout ce...
c'est très spécifique
c'est que quand tu as une communauté qui est engagée
c'est un peu par défaut
que le soft ressemble
aux besoins de la communauté
il n'y a pas
un bureau dans une tour
quelque part qui dit si on fait cette feature
il y a deux clients qui nous payons plus etc
les seules considérations
c'est qu'est-ce qu'on a envie d'avoir
qu'est-ce qui nous manque ?
c'est ça mais c'est même pas qu'est-ce qu'il y a de la masse de gens
c'est les gens j'ai envie de faire ça
soit ils commencent dans les forums
on a besoin de ça
donc les développeurs voient ça
soit tu le développes toi-même
après il y a souvent des querelles internes
dans la communauté qui disent ah pourquoi t'as pas développé ça
il me manque ça etc mais ça c'est un peu
parce qu'on est gâté parce qu'on a tout
donc il y a des features qui manquent oui mais il y a
Blender il y a trois à quatre releases par an
alors que d'autres soft c'est une fois par an
et chaque release c'est révolutionnel
maintenant le développement
chaque trois mois il y a un truc qui change
toute la donne
mais c'est ça que je trouve le plus fou
on n'est pas en train de raconter l'histoire
d'un logiciel qui est réussi à faire aussi bien
que la concurrence
qui est propriétaire et qui a plus d'argent
c'est pas ça c'est qu'on raconte l'histoire
d'un logiciel qui fait beaucoup mieux
oui
il n'y a aucun équivalent qui fait autant
de choses aussi bien que Blender aujourd'hui
c'est très bien dit c'est une très bonne phrase
il n'y a aucun équivalent qui fait autant
de choses aussi bien que Blender
il y a des aspects pour les affixes
pour les simulations il y a Houdini qui est mieux
mais encore une fois si tu
pour chaque truc qui manque si tu calcules
le coût technique
et le vrai coût pour faire ça
parce que ça ne vaut pas la peine de juste pousser
Blender un peu plus et de faire le petit développement
d'addon et c'est là où il y a l'écosystème
d'addon incroyable de Blender
et c'est avec cette philosophie que ça avance
au final est-ce que ça vaut pas le coup
de pousser un petit peu ça si tu fais ça
foissant fonctionnalité à la fin
tu as toute la chaîne de valeur de production
l'année passée Blender a été téléchargé
14 millions de fois donc
si 1% de la communauté est engagée
ça c'est quand même beaucoup de manpower
qui travaille sur ça
tu me mentionnais justement l'écosystème
de plugin et le côté un petit peu modulaire
de l'outil
déjà au sein du logiciel
avant même de parler de store ou de plugin
on a vu des images
il a l'air d'avoir
un million de fonctionnalités
on a vu un logiciel de mont... enfin
une timeline de montage par exemple
il y a le montage
pourquoi ? pourquoi est-ce qu'il y a un logiciel
de montage dans un logiciel de modélisation ?
c'est ça même c'est la philosophie
c'est les gens qui utilisait ça
et puis au bout je t'amène mon animation
et puis j'ai à ouvrir première pour monter
mais toute ma philosophie d'open source
je pourrais monter ici
c'est toujours sa idée
c'est vraiment la communauté, c'est ça la beauté de Blender
les gens sont passionnés autour de Blender
et tu te donnes à fond
donc c'est une personne qui a contribué
le... ça s'appelle VSE
et franchement c'est très puissant
donc ça veut dire que tu peux faire
un mouvement de caméra dans une scène etc
et directement
je peux directement
le strip
il y a une caméra donc je peux soit tout rendre
soit loader des vidéos
soit je peux intercaler des vidéos
il y a même on peut faire du motion tracking
ça c'est un truc très spécialisé
mais pour
le tracking c'est quand il y a un mouvement de caméra
on veut intégrer de la 3D dedans
on peut même faire des trucs d'intégration que After Effects
il y a un... le compo
qui est un autre soft complètement
on peut le faire dedans, la 2D
le Gris Pencil ça c'est la révolution de Blender
on le fait aussi beaucoup
Gris Pencil c'est un module 2D dans Blender
et maintenant mon studio autour de minuit
il a fait Unicode Mores
qui a eu plein de longs métrages
et il est en 2D
dans Blender
et ça c'est la puissance de la 2D dans Blender
aussi c'est... ce qui est cool
dans Blender c'est que ça ressemble
aux artistes
tu sens que c'est un soft d'artiste
parce que comme tout est intégré
il t'invite
à tout faire ça c'est Unicode Mores
ça c'est du Full Gris Pencil
c'est du 2D Blender et de la 3D 2D Blender
donc c'est...
C'est Unicode Bride
C'est Unicode Bride
Tu pourrais la composer
différemment mais dans Blender
la 2D coexistent avec la 3D
tu dessines dans l'espace 3D
donc si tu mets une light qui illumine l'environ
elle illumine aussi ton dessin 2D
il casse l'ombre
tu peux mettre... tu veux masquer le 2D
par un arbre, tu le mets derrière l'arbre
alors que dans d'autres pipeline
tu devrais faire le détournage
donc on a mentionné un logiciel de montage
on a vu aussi un éditeur de code
oui
ça c'est encore plus fou
comment ça se fait qu'il y a un éditeur de code dans Blender
l'API Python de Blender
elle est très puissante, très développée
explique ce que c'est à eux
OK, un API Python c'est
un code qui s'accouche pour pouvoir communiquer
avec le logiciel, parce que le logiciel
il est écrit en C et C++
qui est difficile ou pas très accessible
pour les commandes immortelles comme moi
et Python c'est un langage
plus simple à utiliser et ça permet
de développer des petits outils
en appelant des fonctionnalités
du soft
à travers Python
et des petits ou des ultimacifs parce que les gens
peut-être incabrent avec, ils font tout et rien
et encore une fois
les gens disaient je vais dormir
VS Code
c'est Microsoft ça
c'est quand même un clic
c'est pas un clic mais c'est que tu casses
un peu l'étancheté de l'open source
c'est pas une question d'orsoft
autant que ils sont tellement sains
je me permets il existe des éditeurs de code
maintenant il y a
podium et tout
mais non mais
c'est comme tu disais c'est une histoire d'expérience
c'est ça
là c'est l'éditeur de code
optimisé pour l'expérience Blender
pour développer des
programmes faits pour Blender
et il y a même, par exemple il y a Samuel Bernon
qui est un développeur qui travaille
dans le studio et il a fait
des add-ons
pour l'éditeur de code dans Blender
pour avoir des snippets et tout donc
il y a même des plugins qui sont
pour l'éditeur de code pour aider au développement
et il y a même
il y a un studio
qui est une personne je pense qui s'appelle
French Toast qui ont fait Nexus 5
sur Youtube c'est connu
c'est français et ils ont développé
j'ai vu dans une conférence
ils ont développé un plugin
qui permet de commander
délivrer en vrai spécifiquement
je pense que ça te montre les restos qui ont
des pizzas les plus proches et tu peux cliquer
et
ça détecte ou tuyait et tu commandes directement
c'est fou vraiment j'ai tout vu
on dirait le titre d'une vidéo youtube
j'ai commandé des pizzas sur Blender
et Blender
ça redonne le fun
et l'artiste dans ça
Blender invite à commander
des pizzas donc on a dit
le lycée de montage
et les trucs qu'on a oubliés
tu mentionnais par exemple le fait de faire des
comme nous on a ici
de la réalisation mix
on mélange en temps réel
des caméras et des décors virtuels
nous on utilise Unreal
oui oui oui le fameux moteur de jeu etc
mais est-ce que ça c'est possible
dans Blender ? c'est possible
c'est possible, il y a un studio allemand qui l'a fait
j'ai oublié le nom direct
c'est pas ultra optimisé pour ça
mais c'est possible parce qu'on a un moteur de rendu temps réel
qui est easy donc rien n'empêche de faire ça
on a un module de piton donc tu peux très facilement
capturer la position des caméras
position des caméras et tout
et tu peux même aller beaucoup plus loin
comme c'est un soft entier qui a
tout l'écosystème
tu peux faire de la 2D dans la 3D
tu peux calculer sa position
c'est vraiment
c'est à toi de voir
tout est possible
je suis justement choisi sur un site
qui s'appelle awesomeblender
et qui répertorie à gros
tous les plugins et tous les trucs qui ont été développés
je vous préviens c'est un tunnel
mais c'est trop stylé
je me suis perdu cette après
j'adore les sites
par exemple
un plugin s'appelle blenderjpt
et en gros
tu peux dans l'interface
lui donner une instruction
et vous allez voir la petite démo
tu lui donne une instruction et il va appliquer la modification
dans ton logiciel
donc lui concrètement il va interpréter
là tu vois il va lui demander d'augmenter la taille
des cubes je crois
il lui écrit en anglais
et blender
va convertir
c'est une gas-tillée ?
exactement blender va convertir sa requête
en du code piton
compatible avec l'interface
et comme ça il peut
faire sa modélisation 3D en parlant anglais
ça fait que blender est
méga à la page sur tous les...
oui oui
on voit qu'on commence à avoir des fonctionnalités comme ça
mais doucement quoi
oui oui oui
j'ai vu des trucs où dès qu'il y a un framework IA
qui sort de
générative par exemple
il y a plein de plugins
qui génèrent des textures
tu sélectionnes l'objet et tu te mets un prompt
rocher
il applique
il prenne le viewport
et il applique un style
sur le viewport direct
c'est comme si c'est une sur couche
il y a vraiment tout
moi je pense que ce qui serait encore mieux c'est qu'il te le fasse
après il t'explique un peu comment il a fait
en mode tuto qui t'indique les boutons
ça c'est le premier le deuxième c'est
face builder par exemple
qui te permet de
créer un visage
qui match parfaitement
avec ta photo et qui soit
parfaitement modélisé alors je sais pas si ça fait
les rigging aussi je sais pas jusqu'où ça va
oui c'est pas le rig mais c'est très utile
pour les effets spéciaux si par exemple je dois faire
une goutte de sang qui dégouline
j'ai la forme de ton visage direct
et donc ça va suivre directement ton visage
et donc là tu fais
tu les fournes une photo
et tu peux avoir ce genre de résultats
avec un petit peu d'ajutement
et tout quand même mais
c'est un autre plugin
un troisième que j'ai vu que j'ai trouvé marrant
ça s'appelle Breaker
qui permet en fait de faire des simulations
avec des Lego ou des trucs minecraft
je trouve ça trop stylé
on va vous montrer des images mais concrètement
un liquide
en Lego tu vois
tu as toujours rêvé de voir ça et c'est possible
c'est très satisfaisant
c'est vraiment très très satisfaisant
c'est bien oh la la
il te fait tout le calcul
pour le positionnement des Lego
à quel moment ils sont bien mis
bref c'est incroyable
parce que j'adore ces liquides
c'est hypnotisé en quoi
mais moi je trouve ça génial parce que tu peux même imprimer en 3D
tes briques de...
et un petit dernier
pour la route qui s'appelle Spaceship Generator
et c'est un plugin
qui en gros va te générer
des vaisseaux
de manière procédurale
donc ça part d'un truc un peu simple
comme ça et
à chaque fois
tu as généré un vaisseau différent
ça a un vaisseau unique
franchement il a un petit style
c'était le seul qui va voir
exactement ce vaisseau dans ta
modélisation tu vois
on sait comment il est développé Star Citizen
non mais vraiment
juste là j'ai cliqué sur 4 liens
mais faut se dire que comme ça il y en a
des centaines
et le procédural c'est une des grandes puissances
de Blender avant cet accessite via le code Python
et maintenant qu'ils ont développé
un nouveau module
les infinités de modules qui s'appellent geometry nodes
tout le monde en parle dans le chat
ça c'est le meilleur truc
ça c'est le meilleur truc
le grand gap de puissance
avec l'autre soft
il y a Max et Maya, moi je dis que Blender c'est mieux
à tous les niveaux
il y a Houdini qui est ultra puissant
parce que c'est un soft de 3D spécialisé dans les
fx donc les simulations
Full Nodal et quand on est dans du nodal
ce que ça permet c'est de créer
du faire du procédural
donc c'est des trucs algorithmiques
beaucoup plus rapidement on peut y tirer
beaucoup plus rapidement quand c'est des nodes
quand je dois juste bouger un lien
au lieu de bouger des fonctions
ça marche pas etc. et geometry nodes
c'est un interface nodal
pour faire de la modélisation
et pour un projet
moi j'ai généré un spaceship generator aussi
avec ça
et j'ai donné un exemple de vidéo
abandoned house generator
il s'appelle Paul Sajner
et là on peut voir c'est une maison
Full Procedural
faite avec geometry nodes
et c'est très puissant pourquoi
parce que pour le jeu vidéo par exemple
on peut créer des centaines d'assets et de variations d'assets
à partir d'un...
ça c'est le...
donc ça ces maisons et elles sont précédérales
donc elles sont uniques
et là on va voir dans le breakdown
il fait un travail incroyable
là tout ce que tu as à faire c'est juste la forme
de...
de volume du truc
et automatiquement il calcule le placement
de chaque...
de chaque latte de bois
de chaque grain de herbes
c'est très très stylé effectivement
on voit qu'il y a une vraie variation
c'est à dire que...
c'est ça c'est ça mais on peut pousser ça
autant qu'on veut j'ai fait des générateurs de villes
j'ai fait des générateurs de...
tu vois tu lui donnes ça
et lui il te sort la...
il transforme une maison réaliste
et pour ça t'as pas eu une seule ligne de code à écrire
c'est ça c'est uniquement grâce au nouveau
système nodale nodale
qui est très puissant, qui t'invite
même il fait l'intérieur des maisons
il travaille avec nous au studio
là c'est un autre projet il est très fort
et...
ce qu'on a fait avec
on peut tellement pousser le truc
on a fait un moteur de rendu dans geometry nodes
donc le moteur de rendu qu'on parlait
de lancer des rayons etc
on crée une grille dans geometry nodes
on fait un lanceur des rayons pour faire un truc spécifique stylisé
donc vraiment geometry nodes
moi j'utilise plus blender en dehors de geometry nodes
c'est devenu mon interface
c'est ultra puissant et ça fait juste 2-3 ans
qu'il est d'accueilité
ok, c'est...
vraiment c'est trop trop intéressant
j'ai envie de regarder encore plein de plugins
je vous ai dit c'est un tunnel
moi j'aimerais juste un peu pour finir
savoir si de ton point de vue
il existe un autre équivalent
vraiment un autre projet
Open Source
qui est la même... enfin libre on devrait plus te dire
qui est le même impact
que blender, est-ce que
blender a le moindre équivalent en fait
tu dis des très beaux mons
impact
quand il y a deux ans j'ai été embauché par blender de la fondation
pour faire une sorte de campagne
de c'est quoi le plus puissant dans blender
et on a choisi le mot impact
impact sur les humains
je vais revenir à ta question
mais je vais faire un petit détour si tu me dis pas
c'est pour l'anecdote
comment je suis là aujourd'hui
j'ai vu Ivy en Irlande
je suis rentré en Liban
j'ai fait mon studio
au bout de 3 ans il y a eu une grosse crise économique
et puis l'exposition à Beyrouth
qui a causé des dommages même dans ma maison
3 jours après
donc j'ai décidé de partir en France
parce que c'était instable
et parce que l'animation blender en France
ça m'appelait depuis longtemps
il y a un
des journalistes hollandais
qui viennent
qui ne sait pas pourquoi, ils m'ont choisi
on va parler de la jeunesse qui quitte le Liban
etc. donc ils font l'interview
je parle de politique etc.
et puis dans les interviews souvent ils demandent de faire du birel
le birel c'est
il met un peu si c'est un menuisier
fait semblant de travailler le bois
et puis on met ça dans le montage
donc il m'a dit on veut un birel, qu'est-ce que tu fais toi ?
j'ai dit j'ai fait de la 3D
j'ai ouvert blender, j'ai fait n'importe quoi sur blender
c'était vraiment la scène elle était c'est juste
il y a Susan qui est le singe de blender
j'ai juste fait 3D
3 jours après
je reçois un message
de Bart Valdivison
Bart c'est un peu le numéro 2 de blender
et pas pour blender
mais il gère blender nation qui est le plus grand site
de blender et blender artiste
qui est le plus grand forum de blender
tout cette communication c'est dans le blender artiste
il m'a dit salut je t'ai vu sur les nouvelles
et j'ai vu que t'es blenderien comment je peux t'aider
en France
alors que lui il est en Hollande
j'ai vu le reportage blender apparaît pour transys frames
transys frames donc s'il avait
cligné les yeux il n'aurait pas vu blender
il a vu blender, il a vu mon nom
il m'a chaché sur le forum
ça c'est blender
et puis
j'ai dit j'adore je suis un grand fan
je lui ai dit que j'écris
il m'a embauché j'ai commencé à écrire pour blender nation
à travers ça
et puis quand je suis arrivé en France j'ai pour chercher
un emploi il a envoyé un message
à ses contacts et à ses contacts
c'est Mathieu Ovray qui a aussi travaillé pour blender foundation
qui a fait babiole qu'on a vu
et qui travaille autour du menu
et ils m'ont recommandé j'ai fait un entretien
et puis je suis arrivé donc
c'est pour moi c'est pour ça que j'ai fait
une conférence qui s'appelle How Blender Saved Me
from the Apocalypse comment blender m'a sauvé de l'apocalypse
et ça c'est l'impact
dont on parle le fondateur de blender il disait
des fois il disait pourquoi tu t'alignes pas
avec les mêmes soft que les grands studios de VFX et tout
et il dit que lui par exemple
blender il reçoit des messages
des fois d'ex prisonniers
aux états unis où dans le système carcéral
ils ont des systèmes de rééducation
et forcément ils vont leur apprendre
dans le design blender pas d'autres soft
qui vont payer c'est ça
et puis il reçoit souvent des messages
de remerciement merci maintenant j'ai un taf
après avoir sorti de prison et tout ça
donc il a dit
we I'll take care of us
let us take care of us
and they can take care of the studios
donc l'impact de blender
il a donné une cahia à plein de monde
et c'est surtout pas juste parce qu'il est gratuit
parce qu'il est puissant aussi faut pas se mentir
les autres soft un peu équivalents
il y a Krita qui est un soft
de 2D de peinture qui commence
aussi à monter en puissance
qui n'a pas le grand
aura de blender
et il y a Godot
moteur de jeu vidéo aussi qui aussi commence
à monter en puissance et il y a le fameux
l'ancêtre de tout ce qui est open source c'est Linux
c'est le soft
en terme d'impact
bel impact nuce
il y a peut-être que ça dans la catégorie de blender
mais même pour parler de blender
il est tellement open source je n'arrive pas
à dire comme ça c'est qu'on a vu le dev fund
le development fund, l'image où il y a combien d'argent
Krita
quand ils voulaient lancer leur système
de fonds participatifs
ils ont pris le code source cette page
parce que même le site de blender il est open source
et même leur système de
donc si on écrit Krita dev fund
c'est exactement la même interface
comme ça ils ont gardé du temps
et ben incroyable Krita
juste je ne connaissais pas moi
Krita il est très puissant, on l'utilise au studio
pour la peinture et tout
et il a eu son moment
blender 2.8 il y a un an
c'est l'inflection
où ils ont fait tout une redeveloppement
et maintenant il est très très puissant
merci vraiment c'était on a envie de rester très longtemps
mais c'était vraiment trop intéressant
merci beaucoup
c'était passionnant
j'ai un peu ignoré vos questions j'avoue
parce que tout se pourrait très passionner
mais ils peuvent me demander je suis très accessible
partout demander de sous-méfécations
je vais faire avoir de la question
mario awad
sur twitter
ou sur twitter
sur twitter instagram
juste on peut me trouver
parfait et ben merci à toi
je t'en ferai les missions
c'est juste pour savoir si avec la mutuelle de l'entreprise
on a droit à
oh désolé trop tard
ne pas avoir le temps de s'occuper de sa mutuelle
c'est du passé
avec aizio mutuelle nos conseillers experts
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