
CTRL+F - Ep. 2. À quoi sert le code informatique?
Durée: 9m26s
Date de sortie: 30/09/2020
Matthieu aimerait créer un jeu vidéo mais il ne sait pas par quoi commencer...le code ça a l’air tellement compliqué! Heureusement, Leïla et la développeuse Sophie sont là pour le guider.
Production: Ubisoft Education
Réalisation: La puce à l'oreille et les Studios Bakery
Texte: Lucie Laumonier
Voix: Jonathan Caron, Alice Poblete, Claudie Bourget
Merci à Martin Jouvenot (Amazon Robotics) et Guillaume Evrard (Scavengers Studio) pour leurs conseils et leur expertise.
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Técoute, Control-F, un podcast dédié aux nouvelles technologies proposées par Ubisoft Education.
Salut! Moi, je suis complètement fasciné par la technologie. J'y connais pas grand-chose,
mais t'sais, je suis hyper motivé. Aujourd'hui, on va parler de code informatique. On se demande
ce que c'est et à quoi ça sert. Puis comme d'habitude, je suis accompagné de Lela à
partage ma passion pour la technologie, mais elle a lancé un petit peu plus que moi.
Allô! Pour parler de code informatique, j'ai invité une experte, Sophie, qui va pouvoir
répondre à toutes tes questions. Bonjour! Alors, ça sert à quoi, le code informatique?
En résumé, le code, ça sert à donner des instructions aux ordinateurs, aux consoles
de jeux vidéo et aux téléphones intelligents. Leur donner des instructions? Mais ça parle
quelle langue une machine? Les machines comprennent des instructions stockées sous
forme de 1 et de 0 qu'on appelle le système binaire. Ok, ok, écoute ça. 001, 101, 01,
faque, j't'ai donné quoi comme instruction? J'en ai aucune idée. On tape pas des 1 et
des 0 quand on code, ça serait bien trop long et compliqué. Pour coder, on utilise
des langages informatiques qui sont ensuite converties en 1 et en 0 par ce qu'on appelle
un compilateur. Autrement dit, le code joue le rôle d'interface entre humain et machine.
Les instructions qu'on tape quand on code sont pas la suite traduite dans un langage
que la machine peut comprendre. Je pense que j'ai compris. Mais est-ce que le code
c'est universel? Dans le sens de sur la planète, c'est le même code que tout le monde utilise,
puis que tous les ordinateurs comprennent? Non. En fait, il existe plein de langages
informatiques qui ont des noms assez amusants. Le C est ses dérivés. Le C++, le C-charpe,
il y a aussi le piton, le Java ou encore le JavaScript ou bien le HTML. Oui, ces langages
sont spécialisés. Ils ont été conçus pour des buts différents. Par exemple, le C-SAR a
codé des systèmes d'exploitation comme Windows, Mac OS ou Linux. Un système d'exploitation,
c'est ce qui te permet d'utiliser un ordinateur sans t'arracher les cheveux. C'est ce qui fait
en sorte que tu vois le curseur de ta souris se promener sur l'écran. Pour les gros G-videos
sur console, on code surtout en C++. Par contre, les jeux sur téléphone ou tablettes sont généralement
écrit en Java pour Android et objectifcés pour iOS. Pour ce qui est d'Internet, on code les
langages spéciales qui dépendent de ce qu'on veut faire. Ça fait que le code, c'est genre au
milieu entre le langage humain et le langage machine. Hey, t'es rendu super bon, c'est exactement ça.
Merci, merci. C'est parce que j'aimerais vraiment ça créer un jeu vidéo qui mettrait en scène
Gris Bouille, mon cochon d'Inde. Elle vivrait plein d'aventures incroyables. C'est ambitieux,
mais pourquoi pas? C'est sûr que ça se vendrait bien. Certes, hein. Tu disais au début que le code
ça sert à donner des ordres aux machines. Donc par exemple, on écrit des ordres comme
« Quand ton père se recroyait qu'il faut donner de la salade à Gris Bouille et qu'elle récupère des
points de vie? » C'est ça? Ah, c'est toute une question, ça. Attache, t'attuque. D'abord,
il faut créer l'acteur, Gris Bouille et l'objet salade. Je m'excuse, mais Gris Bouille,
c'est pas un acteur. C'est mon cochon d'Inde femelle. On dit acteur pour dire que c'est Gris Bouille
qui fera des actions dans le jeu. Donc d'abord, il faut créer l'acteur Gris Bouille et l'objet
salade. Il faut aussi leur donner des propriétés. Les propriétés sont les caractéristiques qui
reflètent leur état. Par exemple, Gris Bouille a la propriété d'avoir des points de vie,
disons 100. Elle a la propriété de perdre des points de vie et d'en récupérer. Elle a aussi un
inventaire pour garder ses feuilles de salade et d'autres objets qu'elle peut collecter.
Tu peux lui donner la propriété de se déplacer, de sauter, de courir. Enfin, Gris Bouille a la
propriété d'avoir le skin cochon d'Inde. – Wa, wa, wa, wa, wa, skin. Ça veut dire peau en
anglais. Mais Gris Bouille, c'est un cochon d'Inde à poil long. Je veux pas qu'elle soit toute nue
dans le jeu. – Ha, ha, ha, tu peux rendre Gris Bouille comme tu lui veux dans le jeu, même avec les
poils maux aussi, ça te tente. Un skin, c'est la représentation 3D ou 2D de Gris Bouille. C'est
ce que les artistes des jeux vidéo créés pour mettre le visuel aux lignes de code. Quand on
construit des jeux, on associe des skins aux acteurs et aux objets. – Exactement. Ensuite, il faut donner
à l'objet salade la propriété de donner des points de vie. Par exemple, 10 points. Et puis,
il faut affecter à cet objet le skin salade. – Une image de salade? – C'est ça. Ensuite, ta ligne de
code dira en quelque sorte si on pèse sur croix, si on a des feuilles de salade dans l'inventaire,
alors Gris Bouille gagnera 10 points de vie. Mais le total ne peut pas dépasser 100. – Oh,
boi, c'est donc bien compliqué. Ok, il est comme plein, plein, plein de conditions. – Oh oui,
le code, c'est très complet. Il faut réfléchir à toutes les interactions et les conditions pour
que une chose se passe. Si on oublie de limiter les points de vie de Gris Bouille, la salade la
rendra de plus en plus forte. Ou, si on oublie d'attribuer des points de vie à la salade, Gris
Bouille va en manger mais sans gagner de vie. – Puis c'est pas fini. Dans ton code, il faudra
intégrer le déclenchement de l'animation « Manger de la salade ». Pour qu'à l'écran,
il y ait ce rendu là. Gris Bouille, qui mange de la salade. – Oui, oui, oui, je pense que j'ai
compris. En fait, il faut présenter toutes les options qui vont se présenter pour coder un personnage,
un événement ou une interaction. Par exemple, Gris Bouille peut sauter. Donc, si elle tombe et
perd 10 points de vie, s'il porte une armure vraiment fencée et l'engagne 15, c'est ça? – C'est
ça. Mais il faut lui donner la propriété de porter une armure. En fait, quand on écrit du code,
il faut trouver comment établir les conditions adéquates au bon dérilement des événements du jeu.
– Oui. Et c'est vraiment fascinant parce que c'est fondé sur la logique. Quand on fait du code,
on fait plein de schémas pour montrer les conséquences de telle ou telle chose,
les conditions nécessaires à leur déroulement. Il faut trouver des solutions ou des manières
efficaces de répondre aux besoins du jeu. – Là, on a parlé de code pour ce qu'on appelle
« gameplay ». C'est la partie jeu du jeu vidéo. Mais il y a plein de types de codes
impliqués dans le domaine. Par exemple, le jeu en réseau ou les pages de classement de joueurs.
Ça prend d'autres types de développeurs et développeuses. – Exactement. Du code,
il y en a partout, dès que quelque chose fonctionne avec un programme. Il y en a dans les lave-vaisselles,
dans les voitures modernes, dans les distributeurs de billets de banque et même dans les avions.
En fait, dans pas mal tous les objets électroniques de la vie de tous les jours.
– Dans les lumières de circulation ? – Elles sont gérées par des programmes informatiques,
donc oui. – Dans la voiture, tu es déguisée de ma
faite trop froide, oui. – Dans les lumières du temps des faits qui s'allument toutes seules.
– C'est beau, là. On va pas trop abuser de la gentillece des Sophie, quand même.
– Ah, c'est correct. Pour résumer, le code est partout aujourd'hui et on peut apprendre
à coder à tous les âges. Il y a plein d'ateliers de programmation et de camp de jour pour découvrir
le code. Tu peux aussi trouver des vidéos sur Internet pour en maîtriser les fondements.
– C'est sûr que quand on voit des lignes de code à l'atelier, ça peut faire un peu peur.
Des parenthèses et des signes étranges, des mots anglais qui n'ont pas la de vouloir
dire grand-chose, en fait, il faut y aller progressivement.
– Déjà, il faut comprendre qu'on donne des ordres aux machines, en tenant compte
de paramètres bien définis. Et cela, c'est un gros pas en avant dans la découverte de
cet univers fascinant qui est la programmation. – Je me sens tellement prêt à créer mon
premier jeu vidéo, « Griboye et le secret de la laitue perdue ». Ça sonne bien comme
titre, non ? Léla, Sophie, vous en pensez quoi, vous ? Ah, justement, Léla, tu viens
me donner un coup de main ? – J'arrive !
– Toi qui écoute, en attendant, n'hésite pas à cliquer sur un autre épisode de Controlèves,
animaux qui parlent, intelligences artificielles ou voyages dans le temps. Il y en a pour
tous les goûts.
Une production d'Ubisoft Education réalisée par la Puce à l'oreille et les Studios Bakery,
un texte de Lucille Omonier avec les voix d'Alice Poblette, Claudie Bourget et Jonathan
Carrons. Un grand merci à Martin Jouvenot d'Amazon Robotics et à Guillaume Évrar
de Scavenger Studio pour leurs conseils.
Episode suivant:
Les infos glanées
CTRL+F
CTRL+F embarque ses jeunes auditeurs et auditrices dans un voyage au coeur des nouvelles technologies. Le titre CTRL+F est un clin d’oeil à la combinaison de touches qui active la fonction “recherche” sur un ordinateur. Au fil des six épisodes de la série, les protagonistes Matthieu et Leïla partent à la découverte de l’intelligence artificielle, du code informatique, des “deepfakes”, des voyages dans le temps, des animaux et des humains augmentés. Une plongée fascinante dans l’univers de la science, à partir de 8 ans. Êtes-vous prêts? Une réalisation La puce à l'oreille pour Ubisoft Éducation. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
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