Ça, c'est Nico qui pensait il y a encore 6 mois qu'il ne serait jamais Proprio.
Ça, c'est Nico dans son appartement qui a découvert que grâce à Nexity,
on peut être Proprio à partir de 534,17€ par mois pendant les 3 premières années.
Loup mon lapin, c'est maman, tu m'ouvres !
Et ça, c'est Odile, la maman de Nico qui l'a aidé à devenir Proprio.
Mais bon, qui a quand même un peu de mal à couper le cordon.
Le montant de 534,17€ par mois est une estimation de l'effort d'épargne nécessaire
pendant la durée de l'offre de remboursement de 3 ans.
Voir conditions complètes sur Nexity.fr.
On a tous déjà joué à Mario Kart.
Mais est-ce que vous avez remarqué ce truc bizarre ?
Peu importe votre niveau, les courses finissent toujours serrées.
Quand vous êtes le premier, les adversaires vous harcèlent.
Et quand vous êtes dernier, curieusement, le peloton n'est jamais très loin.
Et en fait, ça n'est pas un hasard.
C'est un mensonge.
Un mensonge qu'a inventé Nintendo et qui est devenu la norme dans toute l'industrie.
Et ça n'est que le début.
Les jeux vidéo sont bourrés de ces petits arrangements avec la réalité.
Les bars de vie, les montagnes à l'arrière-plan ou encore les ascenseurs
cachent des stratagèmes pour vous manipuler secrètement.
Aujourd'hui, on reçoit Martin qui connaît bien ces astuces
puisqu'ils développent son propre jeu qui s'appelle Fragments.
N'hésitez pas à aller le wish list dans la description d'ailleurs.
Ça les aide énormément.
Martin va donc nous révéler ces petits arrangements avec la vérité.
C'est trop pris bienveillante sans lesquels on détesterait jouer aux jeux vidéo.
Quand tu simules un monde virtuel, évidemment,
tu as toujours les problèmes de performance parce que c'est très complexe.
Tu as ton environnement, tu veux charger des éléments en mémoire.
Comment tu fais pour que ça ne se voit pas ?
Et il y a la technique, on va dire une technique ancestrale,
c'est la technique des ascenseurs.
En fait, l'ascenseur, c'est très pratique parce que ton joueur,
il est enfermé dans une boîte, il ne voit pas l'extérieur,
il va y rester 10-20 secondes.
C'est le moment parfait pour pouvoir charger la partie suivante de la carte.
Il est vrai qu'il y a toujours des ascenseurs dans les jeux ?
Et pour le game design, c'est un peu discutable.
Il y a plus d'amusant,
il y a que 10-20 secondes comme ça avec la petite musique de l'ascenseur à rien faire.
Et bien en fait, c'est souvent pour ça.
Il n'y a pas que les ascenseurs, il y a aussi les longs escaliers
où tu te dis « mais pourquoi ils ont mis un escalier aussi long dans le jeu ? »
Autre exemple, il faut le temps que ça charge de la carte.
Alors là, il y a une vidéo que j'ai trouvée qui se trouve incroyable, c'est sur Mass Effect.
Sauf qu'ils avaient un peu sous-estimé la taille finale des environnements
et le poids, et ce qui fait que tu as des moments où tu passes terriblement une minute
dans l'ascenseur à attendre que la carte se charge.
Et donc ils ont essayé de me bler avec des dialogues et tout,
mais c'est un élément que les joueurs avaient relevé.
Et ce qui est drôle, c'est que dans Mass Effect 2, la suite, ils ont enlevé ça.
Donc maintenant, tu as des vrais écrans de chargement,
mais ils ont fait référence à leur propre jeu
où en un moment, tu as un personnage qui t'accompagne,
qui dit « ça manque quand même les discussions dans l'ascenseur et tout ».
Et voilà.
Ou de toutes les raisons.
Exactement.
Ce que le développeur est en train de faire en arrière-plan, c'est quoi exactement pour comprendre ?
Donc t'es dans une partie de la carte qui est bien chargée,
et puis tu veux amener le joueur dans un autre endroit,
tu veux pas que tout le temps, tout l'environnement qui soit chargé dans la mémoire de ta carte graphique,
parce que c'est beaucoup trop lourd.
Donc pour comprendre ce qui se passe concrètement, c'est que tu as plein d'objets 3D, en fait,
qui décrivent la forme des objets, leur texture, ce qu'il y a dedans.
Tout ça doit être chargé dans la mémoire vive de ta machine,
dans la mémoire de la carte graphique.
Non, la mémoire de la carte graphique, ça dépend des objets, mais souvent c'est la carte graphique.
Donc tu cherches à optimiser pour que tu puisses avoir les environnements
qui soient les plus jolis, les plus détaillés,
plus ils sont détaillés, plus ils pèsent lourd.
Mais donc si tu fais ça, t'as un énorme monde ouvert,
tu ne peux pas juste prendre tout le monde et le mettre dans ta carte graphique,
sinon ça ne rentre pas, tout simplement.
Donc ce que tu vas faire, c'est que tu vas découper ton environnement en petits morceaux,
et puis quand le joueur est au point A, tu vas charger ce qu'il y a autour de lui,
et puis ensuite il va prendre par exemple un ascenseur ou un train pour aller à l'autre part,
et là tu vas charger le nouvel environnement.
Mais ça, ça prend un petit peu de temps.
Et donc tu n'as pas envie que le joueur voit les trucs apparaître un peu de nulle part,
ça casse l'immersion.
Il y a des jeux qui n'ont pas réussi à trouver de solution, c'est genre Minecraft.
Je pense que Minecraft n'avait pas de solution élégante
parce que sur une machine qui n'est pas très performante,
ils vont charger uniquement un certain nombre de chunks.
Donc tu vas voir au fur et à mesure que tu marches,
tu te rends compte que tu es dans une bulle
ou ne se charge que ce qui est autour de toi finalement.
C'est pas très élégant.
Je pense que c'est aussi parce que c'est un choix.
Dans Minecraft, tu peux être en mode dieu ou tu te déplaces hyper vite
parce que c'est un jeu de construction et que tu peux pouvoir.
Et donc de toute façon, il n'y a pas vraiment de bonne solution
parce qu'appartièrement le joueur peut se déplacer extrêmement vite.
Un moment, il va aller trop vite pour la vitesse de charge.
Il va sortir de la carte chargée.
Exactement.
Et donc ils ont assumé, enfin il a assumé,
parce qu'il était seul, le député,
de faire que tu vois le chargement,
et il me semble dans les options d'ailleurs,
tu peux choisir le nombre de chunks que tu charges.
Et ce qui est drôle, c'est que cette histoire des ascenseurs,
c'est tellement rentré dans les mœurs de développement de jeux vidéo.
J'ai trouvé une vidéo de Starfield,
qui a un jeu de 2023 de Bethesda, donc très récent.
Ils se sont dit, bon ben, quand on est dans un ascenseur,
on va mettre un écran de chargement.
Et tu as un joueur qui a montré que là où l'ascenseur t'envoie,
en fait tu peux revenir à l'entrée de l'ascenseur instantanément
et il n'y aura pas de chargement.
Il redescend 10 mètres,
il revient à son point de départ.
Là où il a pris l'ascenseur,
il n'y avait pas de temps de chargement.
Donc tu te dis pourquoi est-ce qu'ils ont mis un temps de chargement,
ça sert à rien.
Et c'est parce que à mon avis, ils ont fait le système où ils se sont dit,
bon on utilise des ascenseurs pour,
on a un temps de chargement dedans,
pour aller dans d'autres endroits de la carte.
Et puis là ils ont mis un ascenseur qui faisait 3 mètres,
et puis c'était trop pénible de faire un truc custom.
Je trouve qu'il est codé de manière à ce que tous les ascenseurs chargement.
Exactement.
Et voilà, je trouve ça presque trop.
Il y a une autre manière de tricher justement,
c'est avec les objets.
Là, tu es dans un jeu vidéo, tu regardes devant toi,
je ne sais pas moi, un personnage,
mais tu es dans GTA.
Tu vas le regarder en termes de définitions, de détails,
c'est hallucinant, c'est-à-dire que c'est ça.
Le modèle 3D, il est super bien foutu,
tu vois le vent dans les cheveux.
Et en fait, si tu recules ce personnage que tu viens de voir,
il ne va plus ressembler du tout à la même chose.
Qu'est-ce que tu veux expliquer ce concept ?
Alors ça c'est une autre technique qu'on utilise en plus,
parce que parfois tu es dans un monde ouvert,
il n'y a pas d'ascenseur,
et il faut quand même que le joueur puisse avancer
et que ça ne explose pas ta carte graphique.
Donc on utilise, on appelle ça des lodes,
donc c'est level of details en anglais.
Et l'idée c'est que quand un objet est très prêt,
et bah tu as envie qu'il soit en résolution maximale,
une texture en 4000x4000 pixels par exemple,
et puis plus un objet est loin,
plus tu peux lui donner une résolution plus basse,
vu qu'il est loin, c'est pas très grave.
Donc en général tu vas définir 3, 4, 5 niveaux de détails différents,
en fonction de ta distance entre toi et l'objet.
Mais si je pouvais donc, là je recule de ce personnage dans GTA,
de 200 mètres,
si je pouvais me téléporter instantanément,
qu'est-ce que je verrais ?
Eh bah tu verrais la texture qui change,
le temps que ton moteur détecte que,
ah en fait tu es suffisamment proche,
il faut que je charge un nouveau load.
Et tu verrais l'ancienne et l'ancienne ça ressemblerait à quoi de prêt ?
Un jeu des années 90 ?
Dans l'idée mais c'est vraiment ça, basse résolution.
Et d'ailleurs j'ai une vidéo qui montre exactement ça.
Regardez bien le sarcophage qui est à gauche,
au milieu à gauche, c'est très fin.
Tac !
En gros quand tu te rapproches suffisamment,
il passe d'un load plus précis parce que tu deviens plus prêt.
Et là j'ai une vidéo où on colorre les objets
en fonction du load qui est affiché.
Donc en blanc c'est zéro, en rouge c'est 1, hop.
Ça ne se voit pas du tout alors que c'est juste à côté.
Typiquement la taille de ta texture a doublé en termes de qualité,
mais c'est fait d'une manière un peu subtile.
Et tu remarques d'ailleurs dans la vidéo,
typiquement par exemple les sols et les statuts
ils sont tout le temps en blanc.
Parce que les sols c'est des plans,
donc tu n'as pas vraiment d'intérêt à faire des optimisations.
Et les statuts c'est des objets très grands que tu veux voir de très loin
et que tu veux qu'ils soient toujours beaux de très loin.
Donc pareil on se limite, on fait qu'un seul load ou alors...
Donc tu as des règles différentes suivantes que tu veux manger ou pas montrer.
A l'inverse, les petits objets qu'il y a sur le sarcophage,
vous voyez qu'ils sont en bleu ou en vert,
bleu c'est 3 ou 4,
parce que c'est des petites bougies en l'occurrence qu'on a faites.
Et en fait tu t'en fous que la bougie c'est un objet qui est tellement petit
si elle n'est pas très détaillée même à 5 mètres, pas grave.
Et tu peux même aller plus loin en utilisant ce qu'on appelle des imposteurs.
Ou l'idée c'est que quand l'objet est suffisamment loin,
au lieu même d'avoir un objet 3D, tu vas juste afficher une image.
Ok.
Une texture.
2D.
Voilà, une image 2D.
Et en fait vu que tu es super loin, l'image elle suit ta caméra et ça marche.
Mais, j'imagine que si tu... Je sais pas moi tu te déplaces dans la map
pour que ce soit pas trop bizarre, l'image elle doit te suivre, non ?
C'est à fait...
Donc en général pour un objet tu vas avoir un imposteur en fait à 8 textures,
une par angle, enfin tu divises ton 360° en 8 fois.
Ah quand même, donc c'est plus intelligent que...
C'est toujours plus intelligent.
C'est pas juste un truc posé comme ça.
Non, c'est 8 images.
Et donc parfois tu vois d'ailleurs l'objet au loin qui change d'un coup
parce que c'est passé de l'image degré de 0 à 30 à l'image suivante.
Tu nous disais dans une précédente vidéo qu'un des trucs super intéressant,
important dans un jeu pour qu'il rende bien d'un point de vue esthétique,
c'est la lumière.
Ouais, alors la lumière c'est l'élément majeur pour que ça rende bien.
Et simuler de la lumière de manière réaliste est extrêmement cher.
Donc la manière dont on s'est fait en général,
c'est le... on appelle ça du ray tracing,
je pense que le terme vous l'avez entendu 40 fois,
c'est tu as ta caméra qui représente la vision du joueur
et tu envoies des rayons de lumière dans plein de directions différentes
et tu regardes où ces rayons tapent et rebondissent.
Donc tu simules comme des vrais rayons de lumière qui viennent taper et éclairer.
Et ça c'est super cher parce que tu dois simuler des centaines de rayons
à chaque tick, donc 60 fois par seconde, typiquement pour un jeu classique.
Donc c'est cher, c'est cher en performance.
Cher en performance, ouais, en coup de processeur.
D'accord.
Et donc tu te dis, mais...
il y a quand même une petite observation qu'on peut faire,
c'est que la plupart des objets dans un monde virtuel, ils sont statiques,
un mur ça se déplace pas.
Et la plupart des sources de lumière, elles sont également statiques.
Donc la simulation de ma lumière qui ne bouge pas sur un mur qui ne bouge pas,
elle le... c'est toujours la même.
Donc pourquoi la recalculer des millions de fois ?
On peut la faire une fois et enregistrer cette information quelque part.
Et ça c'est ce qu'on appelle le baking.
Mais tu es toujours de bonheur, est-ce que ça va vouloir dire ça ?
Eh ben ouais, la cuise, tu dis pourquoi ils n'abèlent sa pâtisserie ?
Parce que l'idée c'est de venir, entre guillemets, cuire l'information de la lumière dans la texture.
Donc tu as ton mur par exemple, qui a une certaine couleur,
et tu dis bon ben, ma lumière l'éclaire d'une certaine manière, ça change sa couleur.
Et donc je vais rajouter une texture en plus.
Je vais mettre une nouvelle couche de peinture pour définir,
ben c'est ça la nouvelle couleur de mon mur.
Mais si par exemple le joueur avait un moyen de tourner le mur,
eh ben le mur tournerait et la couleur resteraient la même.
Parce qu'il était prévu comme un objet qui ne bouge pas.
Ah ouais !
D'ailleurs il y a une vidéo, alors on peut la montrer celle-là sur le baking,
où tu vois vraiment ton objet qui est couleur pierre.
Et au moment où il rajoute les lumières,
tu vois la couleur de la statue change complètement,
elle devient orange et puis bleue de l'autre côté.
Mais en fait c'est pas un truc que tu simules entend les ailes.
C'est un truc que tu peux apprendre dans la texture.
Maintenant l'objet est orange.
Un jeu où tu as des torches au mur,
tu veux prendre la torche pour la bouger,
c'est infiniment plus complexe que juste avoir des torches au mur.
Parce que tout de suite tu dois pouvoir définir la torche
comme étant une lumière potentiellement mobile.
Donc tu dois pouvoir en fait la dupliquer, faire plein de trucs.
Alors que nous on se dit que c'est pareil.
Ben oui tu l'apprends, tu l'abousses.
On a vu quelques exemples qui avaient vraiment des problématiques de performance.
Donc là on est en mode, on veut que tout ça tourne sur à haute fréquence
et avoir des détails bon.
On fait des compromis de ce genre là.
Mais ce qui est marrant c'est que ces petits arrangements
avec la vérité finalement, la réalité,
et bien parfois ils sont faits pour le gameplay lui-même
pour rendre l'expérience au joueur plus agréable.
Et il y a un exemple qui est assez fou qui concerne Mario Kart.
Ça c'est Nico qui pensait il y a encore 6 mois qu'il ne serait jamais proprio.
Ça c'est Nico dans son appartement qui a découvert que grâce à Nexity
on peut être proprio à partir de 534,17€ par mois
pendant les 3 premières années.
Et ça c'est Odile, la maman de Nico qui l'a aidé à devenir proprio.
Mais bon qui a quand même un peu de mal à couper le cordon.
Le montant de 534,17€ par mois
est une estimation de l'effort d'épargne nécessaire
pendant la durée de l'offre de remboursement de 3 ans.
Voix conditions complètes sur Nexity.fr.
Quand tu développes des jeux tu te rends compte que
juste et intéressant,
ce sont des concepts qui n'ont rien à voir,
et sont presque opposés.
La justice, c'est pas un concept que les joueurs veulent.
Et dans Mario Kart ils ont implémenté un système
qui s'appelle le rubber bending.
Je ne pense pas que ce soit eux qui te donnent ce nom, c'est plus la communauté.
Et l'idée c'est que plus tu es devant quand tu fais la course contre des IA,
quand tu es devant, elles vont accélérer pour te rattraper.
Et quand tu es derrière elles vont ralentir.
Donc la performance des IA dépend de ta performance à toi.
Mais tu sais que en disant ça, je viens de briser quelque chose.
Oui, t'avais l'impression d'être...
Je vais briser quelque chose.
Moi tu sais, j'étais persuadé, quand j'étais douzième,
que t'es réellement pas loin.
Oui, si tu rattrapes c'est parce que t'as été bon, pas que.
Horrible, pas que.
Ça s'appelle rubber bending.
Rubber c'est un élastique en anglais, c'est de la gomme bending.
Donc c'est comme si métaphoriquement,
il y avait un élastique entre ton carte et le carte des IA.
Donc quand tu vas loin, ça les traque vers toi.
Et en inverse quand t'es derrière, ça les ralentit, ça les tire vers toi.
Et on en parlait qu'on a fait Nicolas.
Lui il s'en...
Il va très bien compte sur les nouveaux Mario Kart,
qui jouent avec son frère.
Donc ils sont 2 plus 16 IA, je crois que ça a 18 maintenant.
Et quand il y en a un qui est loin devant,
en fait le deuxième ne peut jamais le rattraper.
Parce que les IA non seulement ne vont plus vite,
en plus elles ont plein de carapaces, de bonus, c'est un apocalypses.
Ce qui fait que tu pourras jamais rattraper le mec devant.
Et t'as des jeux qui ont embrassé ça, bien plus que Mario Kart encore.
Il y a un très vieux jeu qui s'appelle Left For Dead.
C'est un jeu de copes où tu tues des vagues de zombies.
Et ils avaient créé un module spécifique qui s'appelle le AI Director,
qui mesure en temps réel la performance de ton groupe,
ta précision quand tu te déplaces etc.
Et qui adapte la difficulté des vagues
pour que ce soit toujours parfaitement équilibré pour ton groupe.
Et pour alterner entre des moments de tension,
ou voilà là on va presque perdre mais en fait non.
Et des moments de calme,
t'as le temps de...
Ah on s'en est bien sorti, bien joué etc.
Et il l'a appelé AI Director parce que
AI Director c'est comme un réalisateur en anglais de film.
Donc ton travail c'est justement de
faire cette alternance de tendement de tension et de moments...
Alors qu'on aurait pu croire que des vagues de zombies c'est un truc linéaire.
Tu regardes la fonction, tu te dis bon c'est probablement un truc linéaire
où ça a un peu plus dur tout le temps.
Mais non, pas du tout.
Et d'ailleurs ça ressemble à un scénario de film.
Mais oui, c'est ça qui est génial.
Et tu peux jouer avec n'importe quel groupe,
tu vas toujours t'amuser
parce que la difficulté sera adaptée au niveau de l'ensemble du groupe.
Là pour le coup c'est l'ensemble du groupe.
C'est l'ensemble du groupe.
Ah bah voilà.
Donc là c'est assez bien fait et c'est un jeu qui est réputé encore aujourd'hui
pour à quel point il est bien fait de ce côté là.
Il est agréable à jouer parce que
pas tout le jour l'impression de t'amuser dans les fordades.
Et on sait si c'est utilisé par d'autres jeux aujourd'hui,
c'est quelque chose qui a été repris depuis.
Alors pas officiellement le AI Director mais tous les jeux,
enfin beaucoup de jeux solo l'utilisent.
Il s'en cache un petit peu.
Par exemple j'étais tombé sur un post-reddit sur God of War
où t'as plein de personnes qui se plaignaient
que quand ils meurent plusieurs fois de suite sur un groupe d'ennemis,
quand ils ressuscitent,
il y a des ennemis qui ont disparu.
Parce que le jeu a dit se terminer,
ok le gars vient de perdre trois fois de suite contre un groupe.
Il est trop nul.
On va enlever la moitié des ennemis exactement.
On s'adapte à toi quoi.
Oui ça a un peu un côté insultant quand même.
Presse mais t'es pas censé t'en rendre compte.
C'est ça, d'en gros tu ne peux pas le savoir ça gros.
Et après t'as même aussi les bars de vie truquée
où il te dit qu'il reste 10% de points de vie
et en fait tu te prends des coups, tu devrais mourir
mais il te restait en réalité 30%.
On te dit ah il te reste 10% et tu te prends un tir, tu meurs c'est super frustrant.
Donc à la place on va tricher un peu comme les batteries de téléphone.
Sur les batteries de téléphone il préfère être plus conservateur.
Ouais.
Pour que ton dernier % il y ait un peu indestructible.
Moi j'ai la chance d'avoir un scooter électrique
pour avoir fait malgré moi le test
d'être à la moitié de mon trajet et de tomber à 0%.
Je découvre à ce moment-là une sorte de poche cachée de batteries.
J'ai fait 10-15 bordes en fait.
Donc là effectivement sur la bar de vie c'est classique.
C'est classique sur les jeux solos.
Mais du coup ça explique aussi pourquoi les joueurs s'énervent beaucoup plus
sur les jeux en ligne et compétitifs.
Parce que les gens en compétitif tu peux pas faire ça.
Quand tu as un jeu, je sais pas un Counter Strike
où le gars si on lui affiche qu'il reste 20 points de vie
et quelqu'un tire, lui fait 20 dégâts et qui meurt pas, ça marche pas.
Il faut que les chiffres soient précis parce qu'il y a des joueurs en face.
Compétitif.
Et donc compétitif en ligne.
Dès que tu as du joueur contre joueur, tu peux te jucer.
Il faut de la justesse.
Voilà et la justice c'est pas marrant du tout.
Donc les gens s'énervent avec la te leur clavier sur l'écran.
Alors que sur les jeux solos,
et bien si le LIA quand qui tu joues,
et bien se fait entubé, elle va pas venir se plaindre.
Donc ça va.
Un jeu de triche aussi sur les émotions.
C'est à dire.
On va faire pour ça un petit quiz.
D'accord ?
Donc je vais vous dire deux mots
et vous allez devoir essayer de trouver une manière dont les développeurs
peuvent tricher sur ces éléments
pour manipuler l'émotion du joueur,
toujours d'un point de vue bienveillant, évidemment.
Le premier duo de mots c'est musique et combat.
Tu peux stresser le joueur a priori en mettant une musique un peu...
Un peu vénère.
C'est faux.
Ouais, un truc de voix.
J'ai déjà entendu.
Si tu arrives dans un endroit qui est tout calme
et qu'un ennemi s'y apprête à arriver,
tu avais la musique, une musique spéciale.
Ah oui !
Si tu arrives en avance.
Et tu peux savoir qu'il va y avoir un combat.
C'est ça.
Mais du coup pas très subtil.
Enfin le truc, tu sais exactement qui va se passer un truc.
Donc ça te permet de te préparer.
J'imagine, tu vas monter l'attention.
Vous avez extrêmement bien résumé à deux.
Donc c'est ça.
Donc tu as la musique de combat ou la musique du boss.
Il y a plein de memes sur internet où
peut-être tu te déplaces dans une salle et la musique du boss démarre
et tu es là, mais qu'est-ce qui se passe ?
Et bien en fait, ça permet que l'entrée en matière soit plus douce.
Et si tu introduis le combat et la musique en même temps,
c'est très violent pour le joueur en termes de transition.
Donc là tu mets d'abord la musique,
puis le boss qui arrive.
En général, tu as une petite animation,
puis le combat démarre et donc l'entrée en matière se fait de manière très progressive.
Et là on rentre en psychologie sur le réflexe pavlovien.
Par exemple, tu as un chien, tu sonnes une petite cloche et tu le nourris.
Tu fais ça tous les jours.
Et le dixième jour, tu sonnes la cloche et tu ne nourris pas.
Et bien le chien va quand même saliver.
Parce qu'il a associé l'idée de la cloche à le fait de manger.
Donc là, il y a un peu...
Tu as associé de la musique du combat au fait que tu vas y avoir du combat.
Même si le combat n'a pas encore commencé.
Et est-ce que parfois il mette une musique de combat et il n'y a pas de combat ?
Bah je pense...
Il a su créer une frustration.
Ah ouais, à mon avis, ça devrait être horrible.
Parce que le joueur va chercher.
Il est où l'adversaire ? Il n'en a pas.
Au suivant, retour haptique et impact.
Je d'imagine que pour faire un retour haptique,
il faut la technologie pour.
Donc je sais peut-être que ça correspond au jeu sur manette.
Donc jeu de console où tu as une manette qui est vibre.
À mon avis, sur tout ce qui est shooter ou jeu de baston,
le sentiment que tu as quand tu tires ou quand tu envoies une baigne.
J'imagine que ce sentiment un peu satisfaisant,
il est décuplé par la vibration.
Exactement.
Normalement, tu as un jeu d'action, un jeu de combat.
Tu as un coup.
Au moment où le coup arrive, la manette vibre.
Tout de suite, t'as l'impression que le coup était plus puissant.
Et ça peut se comprendre sur une attaque avec l'épée,
parce que dans la vraie vie, effectivement,
tu tapes sur un mur, ton épée elle va vibrer.
Mais ce qui est drôle, c'est que parfois,
ils le font sur des choses qui n'ont aucun lien avec une vibration.
Par exemple, il y a un jeu qui est sorti,
qui s'appelle Returnal, qui est sorti récemment,
où ils sont à fond sur l'haptique.
C'est tout le pitch de leur jeu.
Et quand la pluie tombe dans ce jeu-là,
t'as des micro-vibrations de ta manette.
Ce qui est fondamentalement un peu débile
puisque la pluie ne vibre pas tes mains.
J'ai abrouté le contraire.
Mais les gens disent, c'est génial.
Ça te met tout de suite dans l'immersion.
T'as l'impression de faire partie de cet environnement, etc.
Le dernier, il est un peu plus dur.
Imprécision et bouton.
J'imagine que quand tu dois...
Quand tu te dis à un moment où tu dois avoir des séquences parfaites,
tu vas peut-être corriger les inputs du joueur.
Mais comme le aim assiste un peu finalement,
alors c'est dans une autre catégorie,
mais tu as le temps de te viser juste à côté de la tête,
mais tu es sur une manette,
on t'aide un peu et on te bouge ton cuisson.
Ou alors parfois, il y a des mécaniques dans des jeux
où il faut que tu sois pile en rythme sur A au bon moment.
Mais j'imagine que le bon moment du A,
d'un point de vue informatique, il est quasiment impossible pour un joueur.
Donc en fait, il y a sans doute un...
Comment on appelle ça ? Un interésiste ?
Une tolérance.
Une tolérance, merci.
Là, tu penses à des QTE, des trucs comme ça.
Mais en fait, c'est beaucoup plus général que ça.
C'est...
Dans à peu près tous les jeux,
t'as des délais entre tes actions.
Tu peux pas un jeu de combat,
tu peux pas enchaîner deux coups de points
avec un quart de seconde d'écart,
et il y a peut-être une demi-seconde entre deux actions
pour qu'il y ait un rythme.
Sauf que le joueur,
il peut pas taper la touche exactement au bon rythme.
Donc normalement, s'il n'y avait pas un de système,
s'il donne un coup de point,
et puis il appuie un tout petit peu trop tôt,
ça marche pas, et le coup de point part pas.
Donc il est obligé d'appuyer une deuxième fois.
C'est pas agréable.
Donc on implémente un système qu'on appelle un input buffer.
Donc buffer, c'est un peu une mémoire,
input les touches.
L'idée, c'est que si le joueur appuie,
et que c'est un peu trop tôt,
tu vas enregistrer le dernier action qu'il a demandé,
et tu vas la déclencher dès qu'elle est possible.
Alors la question, c'est de combien de temps
tu fais cette input de feu ?
Si tu te fais trop,
et à un moment où du coup,
t'appuies sur une touche,
et là genre deux secondes après,
t'as le truc qui se passe.
Exactement, trop bizarre.
Mais donc ça a une sorte d'entre deux,
ou une tolérance justement,
ou si t'es trop rapide,
tu peux voir ton action 100 ms après,
j'imagine un truc comme ça quand même.
Et donc naturellement,
les joueurs se mettent à appuyer un tout petit peu plus tôt
que normalement,
parce que leur cerveau intègre ce phénomène,
et du coup c'est très agréable,
parce que t'as l'impression que ton personnage
il enchaîne de manière totalement fluide.
Et ça fait une différence énorme.
Non, on avait essayé de le désactiver un moment
juste pour le fun.
Les gens ils disent,
mais je comprends pas,
j'appuie sur les touches, ça fait rien.
Bah non, c'est juste que t'es nul,
mais contène normalement.
Tu fais un robot.
Non, non, ouais, t'es pas un robot.
Petit bonus de fin.
Du coup, que je me suis gardé,
du coup, c'est qu'on a parlé un peu de shooter.
Dans les typiques de ce genre de jeu,
tu es en vue à la première personne.
Et donc tu vois dans ton écran,
on va dire un certain angle de vue
qui pourrait te laisser penser
que si tu te retournes très vite,
tu verrais des choses normales.
Mais en fait, non.
C'est un truc que je découvrais pas si hautant.
En réalité, pour des questions de performance,
justement, et les mêmes raisons de chargement du terrain,
les développeurs se disent que,
finalement, tout ce qui n'est pas dans le champ de vision,
est-ce qu'il y a vraiment besoin de le charger ?
Et donc, il y a un truc qui s'appelle le caméra-calling.
C'est ça ?
Est-ce que tu peux vous expliquer comment ça marche,
qui est le principe ?
Bah, tu l'as très bien résumé que c'est un détruire en anglais.
Mais en gros, tu vas render
uniquement ce qui rentre dans l'écran.
Et en fait, tu vas couper les assets,
tu vas même pas en fait les rendre à l'écran
quand ils sont en dehors de la zone de la caméra.
Et d'ailleurs, ce qui est intéressant,
c'est que tu vois, il y a des jeux où tu peux changer
de première à troisième personne.
Et tu as plein de gens qui disent,
mais pourquoi tu peux pas juste passer
d'une première à une troisième personne très facilement ?
Bah, par exemple, ça, c'est une raison.
Parce que quand tu changes la position de la caméra,
tu dois pouvoir le faire de manière instantanée,
mais les objets qui rentrent dans ton champ de vision
ne sont pas les mêmes.
Donc, potentiellement, tu dois les charger,
mais en fait, tu n'as pas eu le temps.
Pour illustrer, il y a des vidéos absolument incroyables.
Ou du coup, dans le moteur du jeu,
tu te mets simplement en vue à R&N,
et tu regardes à quoi ça ressemble.
Quand tu le vois, c'est un peu l'impression
d'être néo qui sort de la maths.
Putain, tout était faux depuis le début.
Et tu vois effectivement
un cône d'objets rendus qui se déplace
dans une sorte de brouillard de sécurité totale.
Et en fait, si tu pouvais se t'avais des yeux
de l'air derrière la tête, tu ne le suverais rien.
Le néant.
Mais ça fait partie des mensonges
qui font que le jeu de vidéo est possible.
Mais juste avant de finir,
j'ai un petit message pour les aficionados
qui sont restés jusqu'à la fin.
On a sorti du merch FMR sur MyCode et Underscore
en partenariat avec Trafic.
Notamment celui que je porte
et teste dans pratiquement toutes les vidéos depuis un an.
Donc pour un petit cadeau de Noël ou offrir à quelqu'un,
c'est le moment ou jamais.
C'est un système de précommande qui se termine le 15 janvier,
donc n'attendez pas trop.
Le lien est en description.
Et à très vite.
Sinon, sur un autre thème,
est-ce que vous saviez que dans le logiciel,
on passe son temps à mentir aux utilisateurs ?
Par exemple, le slider de son sur YouTube,
juste ici,
ou encore votre pourcentage de batterie.
On vous explique tout ça dans cette vidéo.
Qu'est-ce que vous attendez pour écouter ?