Ça va ? Est-ce que tu es bien installé ? On reçoit vous l'avez peut-être remarqué,
Sylvain. Est-ce que c'est ton premier live ? Oui, c'est mon premier live. Merci de m'accueillir,
en tout cas. Ça fait plaisir. Ça fait très plaisir de t'avoir. Ensemble, on va parler
d'aptique. Avant qu'on rentre vraiment dans le détail du sujet, tu es ingénieur embarqué.
C'est ça, exactement. Est-ce que tu veux nous expliquer ce que ça consiste ? C'est
hyper vaste, évidemment. Je vais me concentrer sur la conception de systèmes électroniques,
par exemple des PCB, concevoir des PCB. En général, quand on parle de logiciels
embarqués, c'est le logiciel qui fonctionne sur le microcontroller qu'on met sur notre
PCB. C'est un mini-ordinateur. Il y a aussi du code à écrire pour ces plateformes-là,
mais c'est un petit peu différent du code qu'on fait pour un ordinateur de salon. En
tout ce volet-là. Après, moi, je fais aussi du développement au niveau des choses plus variées,
parce qu'on est dans une petite entreprise, donc on a besoin de faire un peu de tout.
Alors moi, je vais te dire, ma seule expérience, c'est d'avoir manipulé un... Non, c'était
pas un air du vino. C'était un... Un ESP. ESP32, je pense. 86. Ah, l'autre, oui, ok. C'est un très bon début.
Je me souviens juste de ça.
Mais tu fais un nombre de trucs à un ESP. Incroyable. Les ESP banger.
Mais surtout, à l'époque, en plus, j'étais pas encore dans ma phase rust. Et je pense qu'aujourd'hui,
si je m'y remettrais, justement, je serais comme un poisson dans l'eau, parce que je sais
qu'on va pas rentrer là-dedans, parce que ça n'intéressera pas.
Mais alors ?
Mais je sais qu'aujourd'hui, l'écosystème rust embarquait et en boum.
Le rust, en général, je crois.
Oui, mais que ça, souvent, l'embarquer, quand il y a un boom de techno, il s'en fout un peu.
Il s'en fout.
Et le rust, parce que du coup, j'ai fait de l'embarquer aussi. Et j'ai des amis qui font de l'embarquer,
qui se sont mis sérieusement au rust.
J'y connais rien, mais j'ai l'impression que c'est un peu la première fois où,
avec un manipulant des concepts relativement haut niveau, tu peux avoir la même efficience que...
C'est la première fois qu'un langage moderne arrive quand même à être proche de la machine
et donc utilisable d'embarquer, comme c'est possible, on essaye.
C'est la paro-téos-dev.
Et on reboucle à des choses plus intelligibles.
Comme je vous le disais tout à l'heure, on va parler aujourd'hui de daptique.
Et on va partir d'un truc que tout le monde connaît, c'est les appareils d'Apple.
Apple utilise sa technologie depuis des années dans les iPhone et les Mac.
C'est le retour haptique.
Et honnêtement, moi, j'ai détecté assez tard que ça existait,
justement parce que le concept de l'aptique, c'est que ça disparaît.
Et qu'on n'est absolument pas au courant que c'est là.
Et donc tout l'enjeu, c'est justement d'arriver à faire ressentir des choses
en utilisant des vibrations.
Et justement, avec toi, je te propose qu'on fasse un petit voyage dans l'aptique.
Et qu'on voit justement c'est quoi les applications concrètes aujourd'hui.
Pourquoi justement, c'est intéressant en termes d'expérience utilisateur,
dans le divertissement, dans la VR, dans les objets qu'on utilise tous les jours.
Mais aussi dans les trucs que les gens ne réalisent peut-être pas,
qui seraient possibles de faire avec l'aptique des usages futurs,
des claviers virtuels, qu'on aurait l'impression de manipuler, des choses dans la VR,
je sais en discutant avec toi que Mathieu était assez agréable,
surprise et halluciné de voir tout ce qu'il y a possible de faire
avec un truc qui parait un peu magique.
Donc si ça devra, on va d'abord démystifier un peu la magie sur l'aptique
et voir tout ce qui est possible de faire avec.
Ça te va ?
Très bien.
Bah peut-être qu'on peut commencer par te faire toucher une expérience aptique,
tu as devant toi un goblé.
Et bah je suis super chaud.
On va peut-être demander juste à qui...
Je vois un goblé et un...
Il y a une vidéo qui va se lancer.
C'est ça.
Ok donc...
Tu vas pour rendre le goblé dans ta main,
et tu vas voir sur l'écran...
Je vais lancer.
Voilà donc sur l'écran il y a une vidéo avec un goblé aussi,
il va se passer des choses sur la vidéo.
Donc là tu peux regarder l'écran normal.
Que tu vas être capable de sentir.
Oh putain.
Voilà.
Donc là il faut expliquer que dans le goblé de Michael,
il n'y a absolument rien, c'est un goblé.
Il y a juste un capteur, enfin un actionnaire aptique,
et il arrive à ressentir les billes alors qu'il n'y en a pas.
C'est hallucinant.
Et pour l'avoir fait...
C'est hallucinant.
Arrête, arrête.
C'est hallucinant.
Si tu fais le geste, c'est encore plus bluffant.
J'ai envie de secouer de...
Mais voilà, quand c'est synchronisé,
le cerveau est encore plus bluffé.
Donc je ne sais pas comment décrire ce qui se passe,
mais concrètement, toutes les billes qu'on voit actuellement,
n'existent pas, sont virtuelles,
mais j'ai envie de vérifier pour se penser à voir,
parce que je ressens leur présence.
Je sens les...
Alors c'est quasiment au bruit,
c'est-à-dire que je les entends un peu à cela,
je sais pas si c'est un petit haut-parleur,
mais surtout au toucher, j'ai vraiment la sensation.
Le riz, là, j'ai l'impression que je reçois du riz dans mon verre.
J'ai l'impression qu'auquelqu'un est en train de hypnotiser
avec des faux sensations.
Mais la sensation est bien réelle.
Elle est très proche de celle qui aurait vraiment,
s'il y avait du riz dans le verre.
Il manque juste le poids finalement,
pour que ça soit la sensation.
Pour finir, ouais.
Ouais, je vois ce que tu dis.
C'est-à-dire que le verre a priori fait le...
Là, je vois qu'il a moitié rempli de riz.
Je n'ai pas l'impression d'avoir un poids élevé.
Par contre, en termes...
Quand on le verse, on a la sensation qu'il arrive.
Mais les bulles ?
Mais quoi ?
Ça, je sais même pas si je l'ai l'élu.
Je sens les bulles.
Ça, c'est incroyable.
Alors, ça joue en bout que je prends mon poids.
Attends, attends, attends.
Comment c'est possible ?
Qu'est-ce qui se passe ?
Alors, là...
Ce qu'on a dans ce goblet, voilà, j'en ai un là.
C'est juste, à la base de ce goblet,
on a un petit actionneur haptique
qui va produire des vibrations.
Vous avez là, sur la table...
Des exemples ?
Des exemples d'actionneurs haptiques qui sont à l'intérieur.
Et cet actionneur, il va produire une vibration
qui, dans le cadre de cette expérience,
est très proche de la vibration qui aurait dans le goblet
s'il y avait vraiment les billes, le raisin,
tout ce qu'on a vu sur la vidéo.
Et après, le cerveau, il va simplement sentir cette vibration,
voir l'image, et faire le lien entre les deux,
et se dire, ben oui, c'est cohérent, j'y crois.
Et c'est ça, c'est quand le cerveau se dit j'y crois,
que l'illusion commence, et qu'on est dans l'immersion,
et qu'on se dit, ben oui, c'est bluffant, c'est réel.
Mais justement, pour expliquer aux gens,
c'est pas aussi bête et méchant qu'une vibration,
pas de vibration, une vibration qui s'enchaînerait.
Il y a une gamme, il y a toutes les interactions
qu'on voit à l'image.
J'ai eu l'impression, en tout cas, de ressentir
quelque chose de différent.
Le riz était différent, une bille, deux billes, trois billes,
c'était pas la même chose.
Quand une bille tournait, je sentais qu'elle tournait,
c'est ça qu'il faut partager,
c'est bien plus complexe qu'une simple vibration.
En fait, le sens du toucher, il est assez sensible.
C'est un sens qui est capable de,
comment dire, de détecter un panel de sensations très vastes.
Même si, en général, quand on parle de sens du toucher,
on englobe beaucoup de choses,
là, on ne touche que au vibreotactile,
donc c'est une petite partie du sens du toucher.
Il manque encore le chaud, le froid, le poids,
avec l'hystèsique, différentes parties qu'on n'a pas ici.
Mais juste le vibreotactile,
déjà, c'est très riche et vous êtes capables
de sentir plein de sensations différentes
avec vos doigts.
Et je pense qu'une bonne analogie,
ça va être l'audition.
Avec Nosoreille, on est capables d'entendre
tout un tas de sons différents
et toutes ces combinaisons de sons vont produire,
soit la parole, soit la musique,
plein de choses très sophistiquées.
Et pour reproduire toutes ces sensations auditives,
on utilise un haut-parleur.
Si on fait donc le parallèle avec l'aptique,
l'actionneur qu'on a là, à la base du goblet,
c'est le haut-parleur.
Et ce à quoi on a été habitué par, disons,
des décennies de technologie assez basiques dans le domaine,
c'est l'équivalent du buzzer, en fait.
C'est un petit peu comme si là, vous passiez
du buzzer au haut-parleur
et on vous découvrait le concept de musique,
alors qu'avant, vous n'aviez que le concept de bruit.
Et donc oui, c'est toujours le même sens
qui est stimulé, mais cette fois,
on vient exploiter toute sa gamme de sensibilité
et on découvre qu'on perçoit énormément
de choses dans notre environnement par le toucher.
Et donc quand on commence à en tirer parti,
ça donne ce genre de choses.
Et pour être très concret, là,
sur ce qu'il y a à la base de The Ver,
ça marche comment ?
Est-ce que c'est un simple truc qui vibre ?
Alors oui, ça vibre, effectivement,
mais ça a une conception qui ressemble plus
à celle d'un haut-parleur, du coup.
Vous avez un aimant et une bobine, l'un dans l'autre,
et on vient envoyer un signal électrique là-dedans
qui va venir faire se déplacer l'aiement.
Et en fait, dans un haut-parleur,
vous feriez exactement la même chose,
mais vous accrochez votre aimant à un cône en carton
pour que ça fasse vibrer l'air, et ensuite, qu'on l'entende.
Ici, on enève le cône,
et on vient faire vibrer directement la peau.
Parce que physiquement, c'est la même chose,
c'est une nomme de mécanique qui doit arriver jusqu'à la peau
au lieu d'arriver jusqu'à l'oreille.
Donc c'est un peu la même chose qu'un haut-parleur, mécaniquement.
C'est un haut-parleur qu'on colle à la peau, en fait.
C'est ça, un petit peu.
Et alors quand la bille, elle tourne par exemple au fond du verre
et que moi, je la sens tourner.
Alors ça, c'est la partie illusion du cerveau.
Je trouve que ton cerveau,
il a envie que les choses soient cohérentes entre elles.
Et donc quand les yeux, ils voient une chose,
que l'oreille entend autre chose,
et que la main sent quelque chose,
il va agréger toutes ces informations
et essayer d'en faire un tout cohérent
pour essayer d'expliquer le monde que tu perçois.
Et donc effectivement, la bille, tu la vois juste.
Si tu fermes les yeux, t'aurais pas l'illusion qu'elle tourne.
Mais comme en fait la sensation tactile,
elle pourrait pas te retranscrire la rotation, pour le coup.
Là, le cerveau, il remplit les trous, c'est un petit peu.
Et il dit, ben oui, je sens la bille tourner,
puisqu'il la voit en fait.
Et donc quand tu dis que avant on était dans la préhistoire
un peu de la p'tique, et maintenant on a des outils comme ça,
qu'est-ce qui était amélioré justement ?
Alors plusieurs choses, mais en fait,
techniquement, cette technologie, elle était déjà là.
Parce que faire des haut-parleurs, c'est très ancien.
On savait déjà faire.
Et donc faire un haut-parleur sans cône,
finalement, c'est pas non plus très difficile.
Donc la technologie, elle était déjà présente.
Et si vous regardez du côté de la recherche,
en fait des actionneurs aptiques,
il y en a qui sont utilisés depuis des décennies.
Et ça n'a rien de fondamentalement nouveau.
Ce qui est nouveau, c'est que ça pénètre le grand public,
enfin le monde de tous les jours.
Et c'est quelque chose qu'on va venir voir sur vos téléphones,
vos contrôleurs de jeux vidéo,
vos accessoires de réalité virtuelle,
ou des différentes choses comme ça.
Et ça, pour le coup, c'est un peu récent.
La première apparition pour le grand public, c'était l'iPhone 7.
Ça a quelques années déjà.
Prenons cet exemple justement.
L'iPhone 7, qu'est-ce qui a changé en termes de design ?
Et pourquoi ils ont rajouté ce bouton aptique ?
Avant, c'était un bouton normal, on est d'accord ?
Oui c'est ça.
Alors pour ceux qui n'ont peut-être pas suivi
le développement des différents iPhone,
il y avait à l'époque un bouton sur les iPhone,
c'était le bouton Home.
Donc sur l'iPhone 6, on appuie sur un bouton,
c'était aussi le lecteur d'empreintes digital.
Et à l'iPhone 7, ils ont gardé le même design,
visuellement, on voit pas de différence.
Mais en fait, c'est plus un bouton mécanique qui se déplace
et qui fait clic.
En fait, c'est juste un capteur de pression
et toujours un capteur d'empreintes digital.
Et on va venir faire vibrer juste un petit peu le téléphone
avec une vibration bien incisive, assez ponctuelle
pour donner la même sensation que celle qu'on aurait
si on clique sur un bouton.
Et donc si on fait pas attention, qu'en fait,
le doigt ne se déplace pas,
on ne se rend pas compte que c'est pas un vrai bouton.
Et ça donne vraiment la même sensation.
Et tous les gens qui ont eu un iPhone 7, c'est mon cas,
ou les séries en certain sens.
Et après, ils enlèvent le bouton, je ne sais plus quoi.
Et bien, on peut dire qu'on voit absolument pas la différence.
C'est saisissant.
Est-ce que c'est la même technologie sur les trackpads de Mac ?
Exactement.
Par exemple, je n'ai pas vu la différence.
C'est-à-dire que j'ai eu un Mac avant, un Mac après.
On ne m'aurait pas dit que c'était de la p'tique.
J'aurais cru que j'appuiais sur quelque chose de...
On voit la différence quand le Mac est éteint.
Moi, c'est comme ça que je me suis arrêté du compte.
C'est quand il est éteint, t'appuies dessus et il n'y a vraiment rien qui se passe.
Alors qu'avant, sur les anciens Macs,
quand t'appuies dessus, ça s'enfonçait mécaniquement, physiquement.
Moi, tu n'es cassé du coup.
Et au début, tu es là en mode, merde !
C'est juste que ton Mac est éteint.
Comment c'est possible, cette histoire de transformer
une vibration en l'impression d'appuyer sur quelque chose ?
C'est du mal à avoir le lien.
En fait, l'astuce, c'est d'essayer, dans un premier temps,
de refaire exactement la même vibration que celle qui aurait
si on appuie vraiment sur un bouton.
Parce qu'en fait, quand on appuie sur un bouton qui clique,
on sent vraiment quelque chose dans le doigt.
Alors il y a le déplacement.
Mais le déplacement sur un petit bouton comme ça, il est minime.
Donc en fait, on ne le ressent pas trop le déplacement.
Et on ressent surtout le petit clic
qui se produit quand le bouton mécanique passe dans l'autre position.
C'est juste que la structure se déplaçant,
ça fait une vibration sur le doigt.
C'est ça, parce qu'en fait, ce qu'il se passe quand vous cliquez
sur un bouton, c'est que vous avez une espèce de dome en métal
qui résiste, et puis il y a un point de bascule
où tout d'un coup, ça part de l'autre côté.
Et donc à ce moment-là, il y a un choc qui va se faire
avec la surface qui est en dessous.
Et donc c'est ce petit choc qui produit une vibration
que vous sentez.
Alors il y a aussi le bruit, parce que le fait d'avoir
aussi le son du clic, et fait partie aussi de l'illusion,
bien sûr, ça y participe.
Mais en fait, si on reproduit exactement cette même vibration
et ce même son, on y voit que du feu.
La seule différence, c'est le déplacement.
Mais vu qu'il est tout petit, en fait, on le sent pas trop.
OK.
Avant, justement, qu'on rentre un petit peu
dans le détail de la technologie,
et de toi, ce que tu développes avec cette veste incroyable
que vous allez voir de retour à Ptik,
c'est quoi concrètement les applications,
les intérêts d'une technologie à Ptik comme ça ?
Parce que là, on se dit, bon, appuyer sur un bouton
pour éviter à voir des trucs qui bougent
dans son iPhone ou dans son Mac,
on imagine que ça sert à quelque chose.
Mais c'est quoi les usages aujourd'hui
où la Ptik est utilisée ?
Et c'est le divertissement nécessairement
où il y a d'autres trucs possibles à faire avec ?
Alors déjà aujourd'hui, c'est pas tant utiliser que ça.
Il y a le cas des appareils Apple,
mais qui sont un peu en avance sur leur temps à ce niveau-là.
Il y a un petit peu d'aptik effectivement.
Dans les contrôleurs de jeux vidéo,
on pense notamment aux manettes de PlayStation 5,
qui sont les premières manettes de PlayStation
à avoir des vrais actionneurs aptiques
aux définitions complets et même assez puissants
dans les manettes.
Sinon, il y a un petit peu d'aptik
qui arrive dans le monde de l'automobile aujourd'hui,
mais c'est timide et c'est sur des voitures un peu chères
que nous n'avons pas.
Donc typiquement, sur ton écran,
typiquement comme sur une thèse-là
où tu veux contrôler tout le temps le véhicule,
on a perdu le côté agréable du toucher.
La problématique qu'ont les constructeurs de voitures
c'est qu'ils ont d'un côté des designers
qui veulent leur mettre des écrans tactiles très beaux
et puis de l'autre côté, ils réalisent que
regarder un écran tactile c'est un peu dangereux en conduisant
et que finalement se sentir où est-ce qu'on met les doigts,
c'était pas mal comme fonctionnalité.
Et donc ils essayent de pallier
à ce manque de retour tactile
en ajoutant de l'aptique.
Alors après, à mon sens, c'est pas forcément
l'application qui va forcément se démocratiser
parce qu'il n'y a pas un gain énorme
dans un bouton de voitures qui est assez statique.
Dans l'automobile, je pense que le secteur
où ça pourrait éventuellement
dans un futur proche devenir pertinent
c'est plutôt dans le siège.
Parce que là, dans le siège d'une voiture,
vous avez une interface avec le conducteur
qui n'est pas utilisée et qui va permettre
de communiquer beaucoup d'informations avec lui
d'une manière qui est beaucoup plus intuitive
que ce qui existe aujourd'hui dans une voiture.
Je ne sais pas si vous avez déjà fait
l'expérience de louer une voiture
et que soudain entendre un bip et vous demandez
qu'est-ce qui se passe, qu'est-ce que j'ai mal fait.
Il y a généralement plusieurs secondes
avant de voir où il y a un voyant sur le tableau de bord
et ensuite on comprend au bout de 5 secondes
ah bah en fait j'avais franchi la ligne blanche.
C'est un peu tard mais bon très bien merci.
Avec un retour aptique,
on pourrait, et c'est quelque chose qu'on a
déjà fait sur des prototypes pour le coup,
transmettre cette information-là
instantanément et de manière complètement intuitive.
Donc typiquement pour l'exemple de la ligne blanche
vous pouvez avoir la sensation d'être assis
sur une ligne. Et cette ligne on peut faire se déplacer
sous le siège et dans le dos
de droite à gauche comme ça pour vous sachez
si c'est à gauche ou à droite. Et c'est vraiment
la sensation physique d'être assis sur une ligne.
Et donc ça devient beaucoup plus intuitif
pour le conducteur de se dire ah oui là je suis en train
de franchir la ligne en fait. Incroyable.
Donc si on coupe ça avec une alerte sonore
et un voyant c'est bon on a quelque chose
de très facile à comprendre.
Et on peut aussi faire une chose avec l'angle mort.
En faisant un petit top top derrière les
pôles on regarde naturellement
et bon c'était la bonne chose à faire
dans ce cas de là. Donc voilà il y a des
possibilités qui
a exploité en tout cas dans le siège automobile.
Quand vous dites que vous l'avez fait
c'est vous, c'est l'industrie l'a déjà fait
ou ? Non actronica.
Donc c'est des prototypes qu'on a fait pour
des équipementis automobiles. Alors du coup
je sais qu'aujourd'hui ces prototypes existent
dans des concepts car, des choses comme ça
il se trouve que bon les temps de développement sont
quand même assez longs dans l'automobile donc
voilà entre le concept car et la série
il y a au moins 5 ans donc faut être patient
et espérer qu'ils se portent bien
financièrement pour que ça arrive. Mais en tout cas
voilà ils ont la technologie en interne.
Ok. Un des autres
usages évident qu'on voit c'est dans le gaming
et justement
je t'ai vu tout à l'heure avec une veste
apthique. C'est un projet que si je dis pas
de bêtises vous avez
travaillé avec META
ou alors que est-ce que je refonds ?
Alors oui c'est ça historiquement
alors c'était en 2016 donc c'était Facebook à l'époque
donc chaque chronica, historiquement
on travaillait beaucoup avec d'autres entreprises
c'est toujours ce qu'on fait aujourd'hui, c'est des entreprises qui ont besoin
d'intégrer les technologies apthiques
dans leurs produits existants ou pour en créer un nouveau
et nous on va juste le rapporter
cette expertise de ce domaine.
Et donc Facebook nous avait contacté à l'époque
pour fabriquer
une veste apthique
pour un concept qui cherchait à développer
de social touch
toucher social
ça n'a pas sorti
ça je crois
ça n'est pas sorti des cartons mais bon c'est l'idée à l'époque
et ils l'ont abandonné ?
ils nous ont pas rappelé et ils n'ont pas fait la chose en question
donc oui je suppose qu'ils ont abandonné
et donc voilà on a fait
une veste donc c'était le tout premier prototype
qui était
une veste très volumineuse avec les manches
et plein plein plein
on avait presque 100 actionneurs vibrants partout
parce qu'on avait vu grand au début
on s'était dit qu'il en faut plein
et donc ça c'était vraiment le tout premier prototype
très rudimentaire
filaire, il y avait plein de câbles
très lourds, des grosses batteries
et donc ce projet-là n'a pas
donné quelque chose
de très concret
en tout cas aujourd'hui il n'y a pas
vraiment de conséquences
mais c'est l'idée qu'il y avait quelque chose
à creuser là-dedans
et donc il y a quelques années
on s'est lancé dans le développement
d'un produit donc cette fois en interne
ce n'est pas un client qui nous demande
d'intégrer de l'aptique dans quelque chose
c'est juste on s'est dit
il y a quelque chose à faire sur les veste
aptiques
c'est quelque chose qui existe un peu
sur le marché mais uniquement avec les fameux
buzzer aptiques
historiques, l'ancienne génération
et donc il n'y avait pas de produits qui
permettent vraiment de faire des sensations
tactiles comme celle du goblet mais distribuées
sur tout le corps
et donc on a eu envie de tenter
l'aventure
et donc très concrètement ça te permet de faire
quoi ? Une veste aptique ?
Alors là le cas d'usage principal
qu'on pousse évidemment
c'est plutôt le jeu
puisque dans les jeux notamment en réalité
virtuelle on a envie d'être
immergé dans son jeu
et rajouter le sens du toucher
dans une expérience comme ça c'est
un élément d'immersion supplémentaire
c'est à dire que vous êtes attaqué
quelqu'un qui vous tire dessus dans le jeu
vous le sentez
où vous vous attoucher un peu d'où ça vient
quel type d'arme c'était
ou s'il y a d'autres types d'interaction
genre il pleut dans le jeu vous allez sentir les goûtes de pluie
sur la veste etc
Le truc que j'ai tout de suite envie de dire
c'est
les joueurs ils ont l'habitude des gadgets
et des trucs qu'on leur vend comme étant révolutionnaires
votre expérience de jeu va changer
parce qu'on t'a mis un buzzer dans ta manette
du xbox
ils ont l'habitude de ça
en quoi justement c'est différent
parce que là tu partes de la pluie
c'est quand même vachement fin de la pluie
oui bah on se sent en fait
on reproduit un petit peu la sensation qu'on aurait
si on était dans un manteau de pluie
et qu'on avait les impacts
des goûtes de pluie qui tapent le siré
ça c'est dingue c'est...
quand je suis allé chez eux
et tu laisseras de ta l'heure
moi il y en a un qui m'a un peu
mais je pense que c'est en fonction des gens c'est le feu
à un moment dans une démo on passe un peu dans du feu
et c'est comme si j'avais chantine le chaleur
alors évidemment que ça produit pas de chaleur
c'est vraiment que... je sais pas pourquoi je pense que c'est
comme tu disais le cerveau
qui reconstruit le
un truc qui lui manque dans la scène
et c'est comme si en effet ça c'était
un petit peu réchauffé autour de moi
et je sais pas comment c'est possible
enfin c'est... il y avait des trucs vibrotakiles
mais le feu il m'a un peu bluffé moi
alors en plus dans le cas du feu
c'est... comment dire c'est un petit peu
c'est de la création en fait ces effets
haptiques qu'on met sur la veste
il est peu probable que tu ressens de ça
si tu te prends une boule de feu
déjà parce que de boule de feu bon ça n'existe pas
c'est pas désagréable
ce qu'on essaye de faire c'est un petit peu ce que fait
les gens qui font les bruitages
dans les dessins animés par exemple
ils vont faire des bruits avec des objets invraisemblables
et ça va marcher hyper bien avec ce qu'il se passe à l'écran
donc on fait un petit peu la même chose
avec l'aptique on va faire des sensations
tactile qui sont pas forcément
toujours exactement celles que tu aurais dans la réalité
et d'ailleurs parfois c'est des choses qui peuvent pas exister
dans la réalité mais on va faire en sorte que
le cerveau il se dise ah oui tiens c'est
c'est cohérent et donc ha ce bruitage
aptique si on veut bah il marche et il rajoute
disons du réalisme à la scène
donc typiquement du feu ça va être
une carré sans réalité
un petit peu c'est le petit un des
micropré-crépitements comme ça et alors pour la boule de feu
il y a un impact d'abord et ensuite un crépitement qui se
propage parce que l'avantage de la veste c'est qu'on peut
aussi jouer sur la localisation de la sensation
c'est pas juste dans la main c'est
là on peut vibrer un peu où on veut
sur le torse et le dos et donc ça
ça ajoutait également
pas mal de richesse
et typiquement ça c'est un produit
ou c'est un truc que vous développez ?
c'est un produit qui arrive à maturité
aujourd'hui puisque bah on commence
voilà on commence à les vendre
on a l'ont su une campagne Kickstarter pour
en gros comme des préventes
pour essayer de savoir
combien de personnes serait intéressée pour
en avoir en premier
et dans tout le cas
alors ça coûte bah voilà ça dépend du
comment dire
du temps vous vous dépêchez
mais bon à 400€ vous pouvez encore
d'avoir je crois 400€ ok quand j'ai checké
il y en avait encore de 10 points 400€
ça devrait être bon ok non mais
ça c'est intéressant parce que c'est une technologie
de pointe mais qui
qui est réalisable dans une gamme de prix
raisonnable on n'est pas dans un truc futuriste
absolu oui parce que c'est pas si compliqué
à faire que ça
en fait ce qui est le plus compliqué dans la veste c'est plus le textile
paradoxalement que la partie
électronique et actionneur
haptique puisque aujourd'hui
les actionneurs qu'on utilise c'est des produits
qu'on peut acheter sur le marché alors ça c'était pas forcément
le cas il y a quelques années mais aujourd'hui
ça arrive sur le marché donc ils sont
produits en relativement grande quantité donc on
peut les avoir à des tarifs qui ressemblent
un peu plus à ceux des petits haut-parleurs
donc c'est
il y a quelques années ça c'était pas possible
tu pouvais pas acheter des actionneurs haptiques
non les seuls qui existaient c'était ceux
utilisés dans la recherche plutôt et donc là
c'était des prix délirants
et ça vous a mis combien de temps à développer
cette veste ?
c'est difficile de mettre une durée exactement dessus
puisque ça fait disons au moins 3-4 ans
qu'on travaille dessus mais on fait aussi
plein d'autres projets pour des clients
qui sont vraiment privés
qui nous prennent du temps
donc c'est pas un travail à plein temps
mais ça prend du temps de
développer un produit dès qu'il y a du hardware
c'est mine de rien
mettre en place une production etc
c'est assez long
une estimation ?
je pense qu'en fait on pourrait pas facilement
faire moins que deux ans
même si on avait passé plus de temps
sur le projet
et donc l'application directe
tu l'as dis c'est le gaming
est-ce que c'est la VR aussi ?
la VR c'est un petit peu
l'idée qui vient naturellement
parce que en réalité virtuelle
c'est le maximum de l'immersion visuelle
donc c'est là qu'on peut se dire
ça vaut encore le coup de rajouter
une couche d'immersion mais en fait
ça marche aussi très très bien juste en jeu vidéo
sur un écran parce que mine de rien
à plein de jeux pour lesquels
on regarde l'écran et on est immergé
dans l'image sans avoir à tourner la tête
et rajouter la dimension haptique
ça a une vraie valeur
donc sur des jeux comme Rocket League
par exemple on sent la balle
et on sent la voiture décoller
ça rajoute un petit truc
je ne dis pas que c'est nécessaire pour jouer
mais c'est sympa
les réactions que tu as c'est quoi ?
des gens qui découvrent
la plupart des gens sont assez impressionnés
parce que c'est vrai que
peu de gens ont eu l'occasion d'essayer ça
aujourd'hui quand on rencontre quelqu'un
il y a quelques connaisseurs
mais c'est pas encore quelque chose de très democratisé
notamment parce qu'il y a peu de produits
sur le marché qui proposent ça
il y a seulement
les versions buzzer qui vibrent
mais sans toutes ces trichesses de sensation
et donc toi typiquement tu es un gamer
est-ce que maintenant que tu as
ce type de veste là
tu peux plus t'en passer
ou juste c'est un truc sympa à voir ?
alors moi si
personnelles effectivement je ne joue pas tant que ça
voilà mes collègues peut-être
je sais que j'ai un collègue qui joue beaucoup
à Blade & Sorcery
il a une veste pour le télétravail
je pense qu'il s'en sert aussi
bien sûr
c'est normal
moi j'avoue que
ma meilleure expérience c'est Pimball 3D Space Cadet
avec la veste
très surprenant mais excellent Windows là
oui le Mougeau Windows XP
vraiment une excellente expérience avec la veste
parce que les effets sonores sont ultra
synthétiques et du coup
avec un rendu haptique
sur chacun de ces effets c'est très égolo
parce que
juste sur prendre d'autres exemples
justement de tes collègues
eux justement c'est quoi alors ?
ça m'intéresse de savoir en gros
est-ce que ça crée une dépendance ?
mais dans le bon sens du terme
est-ce que c'est suffisamment
frappant
pour que tu es vraiment plus envie de t'en passer ?
en fait je pense qu'il peut créer
un besoin d'haptique
c'est que ça rajoute une information supplémentaire
aux joueurs
à un certain intérêt par exemple dans Blaine & Sorcery
on se bat à l'épée beaucoup
on peut sentir quand quelqu'un nous met un coup d'épée dans le dos
chose que l'interface du jeu
on voit du rouge éventuellement du sang à l'écran
mais on sait pas que le coup d'épée vient direct du dos
et comme on est la première personne
on doit se retourner pour le vérifier
donc là on a une information supplémentaire
et en plus comme la sensation est suffisamment distincte
on sait faire la différence entre le coup d'épée
ou d'autres armes
ça change un peu la manière dont on joue
ça change le gameplay
parce que
c'est un peu comme si on découvrait
qu'on pouvait mettre le son dans le jeu
en fait c'est pas mal d'avoir
les bruits de pas ou les choses comme ça
oui
on s'y habite vite
et on a du mal à revenir en arrière après
trop intéressant
comment ça se passe ?
la information s'est envoyée à la veste
c'est à dire comment le jeu
il envoie les bonnes vibrations
qui doivent être reçues par la veste
comment la veste s'interface avec un jeu
on peut prendre par exemple l'exemple de Rocket League
ou alors du jeu dont je n'arrive pas à retenir le nom
comment ça se passe en fait ?
parce que le son on voit à peu près
le jeu il fournit des informations sur nord
est-ce que tous les jeux fournissent des informations haptiques ?
alors là c'est justement la grande difficulté
c'est un petit peu comme si
le jeu il n'avait pas de bandes son
et là on rajoute une bandes son
sauf que si les développeurs du jeu
ils n'ont pas prévu une bandes son
il va falloir qu'on la crée nous-mêmes
et c'est là que du coup on doit aussi
devenir des créateurs de contenu
un petit peu en tout cas au début
puisque aujourd'hui des jeux par exemple
comme Blade & Sorcery ils ne viennent pas avec une piste haptique
pour tous les coups d'épée
et donc c'est nous qui avons créé
des effets haptiques qu'on a
voilà designer précisément
pour que ça fasse la bonne sensation
en fonction de ce qu'on a dans le jeu
et donc ça c'est un peu de travail effectivement
qu'on a fait nous
pour avoir vraiment l'intégration parfaite
du jeu
pour faire ça
on fait un mode dans le jeu
c'est à dire qu'on rajoute un morceau de code à nous
dans le jeu qui va venir récupérer les événements
du jeu dire ok alors là ça c'est un coup d'épée
ça c'est pas une explosion etc
et il prend tous ces événements
là et ensuite il envoie
l'information à la veste pour dire ok va falloir jouer
l'effet qu'on a designé pour cette interaction
donc là
un travail de fourmi donc aujourd'hui on l'a fait pour
si je verre
on a une intégration comme ça
vraiment millimétrée
où chaque interaction dans le jeu on s'est embêté
à venir
designer le petit effet haptique qui va bien
après alors voilà on est conscient que ça
idéalement il faudrait que la développeur
utilise
ce nouveau sens
à leur disposition pour
composer avec
et créer leurs jeux en pensant à ça bien sûr
bon c'est pas le cas aujourd'hui évidemment
mais donc ça ce serait l'idéal
dans le futur et on leur donne déjà aujourd'hui
les outils pour le faire donc moi si vous êtes
développeur et que vous voulez rendre votre jeu
compatible avec la veste c'est possible
et est-ce qu'un développeur aujourd'hui qui veut rendre son
jeu haptique compatible
il doit s'interfacer avec toi
ton système et celui des autres peut-être
alors voilà la
difficulté c'est que nous on propose un système
et chaque fabricant d'haptique va proposer le sien
il n'y a pas encore de standardisation
dans ce domaine
un petit peu
aujourd'hui un jeu
il veut envoyer du son
à Theo Parler il sait comment faire il n'a pas besoin
de savoir la marque de Theo Parler il y a une interface
dans Windows qui est standardisée
il envoie une donnée
qui est un format pareil standardisé et ça finira
en son là où il faut
il nous faudrait idéalement
l'équivalent pour l'haptique mais la difficulté
c'est que comme c'est
un peu comme pour le son
il y a une grande richesse de création possible
donc on ne peut pas juste
c'est une API qui va être complexe
nous on propose d'un autre
d'autres acteurs du domaine
proposent d'un leur
peut-être qu'un jour tout ça finira en standard
tout quand ça se sera stabilisé
en général pour les standards ce qui se passe
c'est que d'abord il y a plein d'entreprises qui essayent leurs trucs
et puis celui qui en a vendu le plus devient un peu le standard de fête
et
et c'est comme ça que ça évolue
là on est encore au début
on participe à des discussions sur la standardisation
il y a déjà des discussions qui sont en cours
mais ça mettra du temps avant
d'exister
donc t'as donné l'exemple du modding
donc typiquement ça veut dire que des jeux
où tu peux pas faire de mod
tu peux pas utiliser la veste
alors pas en tout cas pas avec l'expérience
sur mesure que nous on propose
pour les jeux moddés
on a quand même 2, 3 autres solutions
à notre disposition
il y a
il y a certains jeux
qui certes sont pas modables
mais exposent quand même certaines informations
donc là on peut quand même faire un pont
vers la veste
et il y a des jeux qui se connectent
à des intermédiaires comme par exemple
tous les jeux de simulation
ils vont en général être compatibles avec
Simhub
qui est un espèce de couche intermédiaire
qui va faire le lien
avec tous les jeux
il y a des centaines de jeux de simulation
qui vont envoyer des données qui sont un peu standardisées
par cette couche intermédiaire
et nous on a fait un morceau de logiciel
qui se connecte à ça
pour pouvoir ensuite s'interfacer à la veste
donc ça permet comme ça de couvrir plein de jeux
sans avoir le développer un par un
mais après si on peut pas du tout
faire de mod et on n'a aucune idée
de ce qui se passe dans le jeu
notre dernier recours c'est d'utiliser la bande son
parce que bon alors effectivement la bande son
si on la joue tels que sur l'aptique
ça va être rigolo
deux minutes mais c'est pas exceptionnel
donc on a
développé un certain nombre d'algorithmes
qui arrivent à essayer de détecter les événements pertinents
dans la bande son qui pourrait être
des événements intéressants
à retranscrire sous forme aptique
et donc
alors vraiment c'est pas aussi bien que
ce qu'on fait quand on fait du sur mesure
mais on arrive quand même
pour certains jeux s'il y a pas trop
de bruit en même temps
à produire des effets aptiques qui sont quand même
synchronisés avec l'action et qui vont
apporter quelque chose
et c'est notamment cette technique qu'on utilise pour
Pimol 3D Space Cadet
évidemment un jeu Windows XP
n'avait pas de cométibilité avec l'aptique
mais voilà du coup quand le jeu a
des effets sonores assez simples
typiquement comme Rocket League
c'est un jeu qu'on a comme ça
et donc si on coupe la musique
dans Rocket League en fait la plupart des effets sonores qu'on a
c'est des explosions, des sauts
des choses qui méritent
en fait de produire une vibration
et dans ce cas là juste sur retranscrire
l'intensité du bruit
on ne la retranscrit pas telle qu'elle c'est-à-dire qu'on a
un algorithme de détection d'événement d'abord
qui va venir prendre le flux audio et dire
ok alors là il se passe quelque chose
qui est intéressant
et du coup en même temps qu'il y a un événement
intéressant sur l'audio on va venir
lancer un effet aptique qui a rien à voir avec
l'audio mais qui est juste synchronisé avec
et qui a disons
des caractéristiques communes
d'intensité
et de comment on pourrait dire
de plus ou moins incisif
est-ce que c'est doux et c'est piquant
on joue sur ce genre de paroles
c'est intéressant en fait
tu dois trouver quel est le toucher du son
un petit peu
alors voilà le quel métier
c'est quel métier de fou
on connaît les ingénieurs du son
les sound designers
a-t-il des aptiques designers
pour faire ça ?
c'est un métier qui commence à exister
moi j'en connais un maintenant
c'est de nits chanquants
il était sound designer à la base
effectivement et à force de travailler pour nous
il devient aussi actuel design
c'est plutôt comme ça que ça se fait
effectivement les sound designers
ils ont quand même les bases pour produire
des signaux audio
et à la fin ça peut devenir des signaux aptiques
c'est juste pas la même manière de les recevoir
mais physiquement
voilà c'est la même chose à la base
donc des sound designers peuvent être
des bons candidats pour devenir des aptiques designers
et typiquement
un aptique designer
qui travaille chez vous
et qui travaille avec quoi comme outil ?
comment tu dessines la tu parlais de la bande
de la bande d'urgence
sur la route et qu'elle se déplace
ou d'un coup d'épée dans le dos
comment tu décris ça
dans ton système de veste
alors là pour le coup
je pourrais pas non plus parler à sa place
mais je sais qu'il utilise des outils
qui qu'on utilise aussi en audio
les Ableton
tous ces soft
qui permettent de créer
des effets sonores
de la musique
donc ils utilisent ces mêmes outils là
après comment faire un effet aptique
alors je sais plus précisément
j'avais cru comprendre que vous aviez
vous même un genre de logiciel
spécialisé
c'est à dire que la première étape
ça a été demandé à notre aptique designer
de créer des samples
des échantillons d'aptiques
qu'on a catalogué comme ça
explosion, coup d'épée
impact mou, impact dur
des choses comme ça qu'on a mis des tags
sur tout un tas de petits
petits bouts d'effets aptiques
et après pour pouvoir les
composer et utiliser ça
facilement quand on crée un jeu
par exemple
on a développé un petit logiciel
de création de contenu
aptique qui ressemble un peu à un logiciel
de montage audio
vous allez prendre des échantillons
mettre les uns à la suite des autres
il est positionné dans les spas en haut
c'est celui là qu'on voit
donc il y a d'une part la composition de l'effet
et ensuite la spatialisation de ce dernier
puisque l'intérêt de la veste
c'est qu'on peut faire vibrer à différents endroits
et donc là cet outil il nous permet de dire
ok je veux qu'il y ait cette sensation là
que j'ai utilisé à partir des tons de la base de données
mais que j'ai un petit peu modifié
pour correspondre à mon besoin
et ensuite je veux qu'elle soit par exemple sur l'épaule
et je peux dire ok je veux qu'elle se déplace en 3 secondes
jusqu'à l'autre bout donc on donne des outils
pour faciliter tout ça
faire l'interpolation qui va bien pour qu'on ait bien
la sensation de déplacement
fluide de la sensation
trop stylé
le truc est mature quand même
je m'attendais pas forcément à ça
et donc là tu as expliqué
qu'en termes de matériel
c'était pas forcément difficile, cher
mais en termes de
difficulté
c'est quoi les enjeux de la petite
par exemple est-ce que si jamais
tu as des latents importants
c'est un problème est-ce que
le truc doit vraiment être collé à ta peau
tu vois c'est quoi les problèmes que vous avez
donc oui effectivement
comme tu dis oui pour que l'actionneur
fonctionne il faut que ce soit bien collé à la peau
ça c'est un problème qu'on résout avec plus de
l'ergonomie et donc le textile
la manière dont c'est fait
c'est pas très difficile à résoudre
parce que même à travers les vêtements en fait ça marche assez bien
donc ça ça va
la partie effectivement de l'attence
ça c'est un gros enjeu pour nous
puisque alors ça c'est
quelque chose on s'en rend pas forcément bien compte
mais notre perception
tactile elle est ultra
ultra sensible
au délai, comment dire on est
on est hyper
difficile
on est exigeant
on est hyper exigeant c'est à dire que
si vous regardez un film et que l'audio
et l'image sont un peu décalés
vous allez commencer à trouver ça dérangeant
s'il y a 100 ms entre
l'audio et l'image
ça commence à se voir que la synchronisation
la biais elle est plus bonne, il y a des choses qui vont pas
si par contre
on parle de la synchronisation entre
le mouvement que je fais avec mon doigt
et la sensation que je vais recevoir
sur mon doigt suite à une interaction
entre le moment où je touche ma jambe
et le moment où je sens quelque chose
là si j'ai plus que 10 ms
je commence déjà à me rendre compte qu'il y a un problème
et le sens du toucher
va être capable de détecter 2 événements
très proches dans le temps donc elle se passait de 20 ms
il va dire qu'il y a eu 2 événements
alors que le même chose en audio
on dirait qu'il y a eu une note de musique
et là au toucher on va être capable de discerner
des trucs très précis
dans le temps
il y a d'autres choses pour lesquelles ça sent rien du tout
par exemple la justesse des notes
on s'en fiche un peu, c'est des choses comme ça
il faut une octave de différence à peu près au toucher
pour sentir la différence
il y a d'autres choses pour lesquelles l'oreille est meilleure
mais par contre sur le timing
le rythme un petit peu
là ça va être très exigeant
et donc forcément quand vous êtes en train de jouer
un jeu vidéo, il faut que les effets
à petit qu'ils arrivent assez rapidement
sur le périphérique
pour pouvoir les jouer
dans les temps
et c'est pas un problème pour tout ce qui est communication
sans fil
par exemple la veste qui marche
en bluetooth
oui c'est effectivement un souci
la latence est suffisamment ferme pour que ça fonctionne
ça fonctionne, en bluetooth on est un peu
juste parce que le bluetooth on est vite
à 20 000 secondes
on est un peu sur le fil de, ça commence à être perceptible
comme
synchronisation
si on est en seuil juste
de synchroniser un film
avec un contenu haptique
ça va être plus facile parce que
vu qu'il y a l'oeil qui se synchronise avec le toucher
ça laisse un peu plus de marge
puisque l'oeil réagit assez lentement
donc il se rendra moins compte que la petite carrière
est morta ou on avance
par contre effectivement dès qu'on est sur de l'interaction
et qu'on est par exemple en relative
virtuel avec les contrôleurs
et on vient toucher quelque chose, c'est là qu'effectivement
il va falloir être très rapide
et donc en bluetooth on est
autour des 20 000 secondes on va dire
quand tout va bien
on a aussi la possibilité de connecter la veste
en wifi, donc il y a moyen d'avoir
des latences un peu plus faibles comme ça
si le réseau est pas trop saturé
et après on a aussi
la possibilité de viser du filaire
sinon
T'as parlé de contrôleurs
en vert, moi quand tu as entendu
parler d'haptique
c'est le premier truc auquel je pensais
c'est les annonces de
méta, entre guillemets la démonstration
d'un bracelet
qui permet de manipuler
des choses en relative virtuelle
parce que c'est toujours le truc qui de mon point de vue
a beaucoup limité
les fonctionnalités
des casques de manipulation à la main
c'est que un contrôleur
c'est encombrant
c'est chiant de se le trimballer, tu peux pas faire grand chose avec
mais il y a quand même un truc
super fort à toucher quelque chose
à voir son retour
à l'intérieur
là où avec tabou avoir toutes les améliorations
au tracking des mains du monde
si tu veux attraper un objet
en VR par exemple, ou cliquer sur quelque chose
ou taper sur un clavier
si vous avez déjà essayé, vous savez que c'est pas ouf
quoi, t'as pas envie de
travailler dans ces conditions ou de jouer dans ces conditions
est-ce que tu penses que l'haptique
pourrait justement être une solution
c'est quoi cette histoire de bracelet par exemple
alors effectivement
déjà oui, la p'tique ça peut aider
mais
juste le vibre au tactile, ça résoudra pas tout le problème
je vais y revenir
déjà pour parler du bracelet de méta
donc on a vérifié tout à l'heure
il n'y a pas d'haptique dedans malheureusement
par contre il l'utilise en fait comme un capteur
c'est-à-dire qu'il s'en serve pour
avoir des informations sur la manière dont on contracte
les muscles et donc déduire la position de la main
puisque tous les muscles qui contrôlent la main
ils se trouvent dans la main-bra
et donc à cet endroit-là, vraisemblablement ils arrivent
à avoir toute cette information-là
alors ça vaudrait peut-être le coup
de rajouter de la p'tique dans cet appareil
enfin en tout cas
ça pourrait être une piste
après évidemment si vous stimulez uniquement le bras
ça vous stimule pas les doigts
donc vous n'aurez quand même pas la sensation
de toucher quelque chose avec les doigts
et la difficulté qu'on a pour le vibre au tactile
là c'est que si on veut donner
cette sensation il faut qu'il y ait un objet
sur le doigts
envers, alors soit on a un actionneur sur chaque doigts
parce qu'il y a un petit peu lourd, il faut mettre des gants
un peu gros, ça va pas être
aussi pratique qu'un bracelet
donc c'est un problème assez difficile
à résoudre pour le coup
et en plus ça ne résoudre comme je disais
qu'une partie du problème, parce que ce qu'on appelle
communément le sens du toucher
ça englobe en fait au moins 3 sens différents
complémentaires qui vont donc être
donc d'une part le vibre au tactile
que je pourrais décrire comme la sensation qu'on a
quand je touche délicatement
par exemple le tissu de mon pull
ou une surface en métal là
je vais avoir des sensations différentes
donc ces sensations différentes viennent de vibrations différentes
produites par le mouvement
donc c'est ça le sens du toucher
vébrotactile vraiment
après ça ajoute à cela tout ce qui est kinesthysique
c'est à dire la sensation qu'on a dans les muscles
de ok j'appuie sur quelque chose qui est plutôt
mou ou plutôt dur, je mets de la force
dans mon muscle et il ne bouge pas, ce genre de sensation
ça ne sera pas le vébrotactile qui nous l'apportera
et pour avoir ça il faut forcément
faire du retour de force donc il faut un machin
physique qui vient empêcher le mouvement
du doigt donc ça c'est assez difficile à mettre
en oeuvre évidemment
donc par exemple avant l'impression d'attraper une balle
ça vient pas nécessairement
de la texture de la balle
c'est la résistance de la balle sur les muscles
exactement, le fait qu'on n'arrive pas
à traverser la balle physiquement c'est ça qui nous dit
il y a une balle et elle est plutôt dure ou plutôt molle
et après par contre là où le sens
le sens du toucher vébrotactile va nous aider
c'est quand je veux garder ce goblet et ne pas le faire tomber
quelle force je dois mettre
bah en fait si je commence à glisser
là je vais sentir que je glisse et ça c'est
vébrotactile et donc c'est quand même important
d'avoir le vébrotactile pour tenir des objets
et les manipuler sans les écraser et sans
les abîmer et sans les faire tomber
mais c'est pas suffisant
et voilà le troisième
évidemment c'est le chaud et le froid
donc ça c'est encore un sens différent
donc encore des récepteurs différents dans la peau
qui vont sentir la température
explique-moi quand tu mets ton oeuvre du métal
ça vient... voilà ça fait partie
de la sensation de je touche du métal effectivement
là si je bouge pas mon doigt
je sens juste du froid et je déduis
que c'est du métal juste à partir du froid je sais pas
en fait j'ai pas... je pourrais ça pour être autre chose
ok
moi la première chose à laquelle ça m'a fait penser
t'avais c'est le film ready player one
j'imagine que on t'en parle
mais effectivement il y a ce
mythe de la
l'équipement complet qui te transporte
dans un autre monde entre guillemets et ce à quoi
on pense très souvent c'est le casque
parfois
on y pense un peu c'est le sol
qui peut se déplacer et qui permet de simuler
du mouvement mais ce à quoi on pense pas
forcément c'est effectivement la partie
la veste qui
vient répliquer
de manière peut-être un peu plus subtile
l'impression d'être là
et est-ce que toi justement ça t'a fait un peu
rêver de voir ce cas d'usage
de la petite et tu penses que ça va être
un domaine
intéressant alors moi j'ai vu ready player one
après avoir commencé à travailler
dans l'aptique je l'ai vu
presque pour le travail bien sûr
et bon
c'est
effectivement c'est un film
intéressant pour ça
évidemment dans ce film la veste elle reproduit
souvent des sensations de douleur
et bon ça c'est quelque chose qui est possible
et beaucoup plus facile qu'il y ait pareil
il suffit d'électrocuter les gens
et c'est même quelque chose que vous pouvez
faire vous suffis d'acheter
c'est pas avant une veste plus un t-shirt
je sais pas si on peut appeler ça un concurrent
mais en tout cas un autre acteur du domaine
qui propose ça des veste qui vont
fondre l'électro-stimulation à différents emplois
pour sentir du coup uniquement de la douleur
donc si vous aussi c'est votre truc
pourquoi pas
et donc ça c'est assez facile
la partie juste douleur donc c'est de la douleur musculaire
un peu comme des courbatures
ou quelque chose qui pique dans le
sous la peau
mais après si on veut faire
donc la partie vibrotactile
ça c'est assez facile c'est ce qu'on fait
c'est facile ça demande beaucoup d'expertise
mais c'est faisable
et après il nous manque quand même les deux dernières composantes
qui n'esthésique donc la faite
que je résiste contre
je touche ce mur et ça m'empêche de le traverser
ça c'est quand même la chose la plus difficile
à reproduire dans un monde virtuel
c'est un petit peu fait avec
ce qu'on appelle des tangibles
des objets physiques qu'on va venir mettre dans la scène
qui vont faire toujours la même forme
mais par exemple ils ont une forme
de cube par exemple et on va leur donner
une appareil visuel complètement différente
et là ça va beaucoup aider
à reproduire cette immersion
même si effectivement la forme de l'objet
qu'on touche n'est pas tout à fait la même que celle que vous voyez
si on le parle pas trop
on a quand même vu qu'on a la résistance
physique de l'objet ça peut suffire
à créer une illusion qui
tient la route
J'ai vu par exemple dans des salles de VR
où tu peux faire des FPS
avec
un semblant
d'armes grossières
qui en réalité est traqué
et correspond
à une arme virtualisée
dans le jeu justement
et ça c'est
que ça ressemble ou pas c'est même pas un problème
ça peut être grossier
il faut juste que les zones où on met les mains
soient à peu près crédibles et après le reste
on s'en fiche et d'ailleurs dans une arme comme ça
on a déjà effectivement fait des intégrations
d'actionneurs aptiques donc plutôt le gros qui est sur la table là
puisqu'il fallait un peu
de puissance
donc toi tu peux faire
des partenariats
avec
ah pardon
l'autre aussi il marche
tu vas potentiellement
être une des briques justement
d'une salle de VR
ou d'une expérience VR
du futur
à un certain endroit
c'est ça ?
c'est ça un service qu'on propose
donc aujourd'hui c'est à l'état de prototype
de
de tout début
mais c'est quelque chose qu'on a déjà
essayé de faire un petit peu avec des prototypes
d'actionneurs dans les armes comme ça on sent
un peu comme s'il y avait le recul
alors évidemment c'est pas la même chose qu'une vraie arme à feu
parce que ça déboîte pas l'épaule
mais ça rend la chose beaucoup plus crédible
quand même
parce que même si la sensation elle est un peu pour de faux
si on veut dans le sens où ça fait pas vraiment mal
quand on joue à un jeu
tout est un peu pour de faux
et donc
si on est dans cet état d'esprit
ça marche complètement et on y croit
ça rajoute vraiment
à l'immersion
moi j'avais tu nous disais
et je trouve que c'est vachement intéressant
pour filer un peu le propos des choses futuristes
avec
le vie protactile
c'est que par exemple si on souhaitait avoir un clavier
projeté
comme dans Minority Report
je sais pas quel film
en fait si on projetait juste
le clavier et qu'on tapait dessus
tu nous disais que ça serait atroce pour nous être humains de faire ça
oui
parce qu'en fait le sens du toucher
c'est quelque chose qui est un peu
omniprésent dans notre vie
dans toutes nos interactions avec le réel
et on attend c'est un peu l'oublier
d'ailleurs quand c'est bien fait on l'oublie
et en fait si on nous l'enlève
on se rend compte à quel point on est incapable
de faire les tâches les plus élémentaires
comme par exemple interagir avec un clavier
parce qu'on a besoin
de quand on pose nos doigts sur le clavier
de savoir là je suis sur une touche ou je suis entre deux touches
par exemple avec le petit creux qui entre
ou et quand j'appuie sur la touche j'ai besoin d'avoir cette confirmation
que là j'ai bien appuyé sur une touche
et cette information elle est crucial
si on veut pouvoir taper vite au clavier
sinon en fait on tape en regardant ses doigts
et si on n'utilise pas le sens du toucher
c'est beaucoup moins efficace
et ça existe des démonstrations
de clavier entre guillemets holographiques
qui sont en fait juste des projections
sur une table ça existe
tu essayes ça
tu as envie de te flinguer
c'est atroce
comme tu dis
il y a un petit côté magique au début
mais
tu n'as absolument pas envie d'utiliser ça
dans la vraie vie
et d'ailleurs les écrans de téléphone portable
ont un peu ce problème là
et d'ailleurs on y palie
avec un actionneur haptique dans le téléphone
donc dans les iPhone récents
en fait l'actionneur haptique il sert plus à faire le bouton home
mais il sert beaucoup pour le clavier
par exemple pour plein de petites interactions comme ça
pour lesquelles avoir un retour tactile
ça nous fait gagner beaucoup de temps
parce que comme je disais c'est une information qui remonte très très vite au cerveau
et qui nous donne une confirmation
quasi instantanée que là c'est bon l'action est faite
on peut passer à la suivante
et donc si on veut taper vite c'est crucial évidemment
d'avoir ça alors que si on demande aux yeux
de vérifier ça prend du temps
on a parlé de la VR, du jeu vidéo
il y a un domaine dont on n'a pas parlé
c'est le cinéma
deux questions
est-ce que c'est un truc qui intéresse l'industrie
est-ce que typiquement tu as parlé des histoires de standard
il y a un jour
sur Youtube tu vas cliquer
sur une vidéo et en fait
ça sera connecté à une expérience haptique
ton siège va bouger en même temps que ton
Youtubeur ou que tu as une vidéo
et ça j'y crois moyen
mais je suis curieux d'avoir ton avis
est-ce que
pour le coup au cinéma
ou on sait qu'ils aiment améliorer constamment
l'expérience pour justifier le prix du billet qui augmente
est-ce que tu penses pareil que c'est un truc qui va arriver
c'est tout à fait possible
puisque on a déjà travaillé avec des salles de cinéma
qui expérimentent ce genre de choses du coup
donc sous quelle forme ça viendra
ça je sais pas
mais oui c'est probable que ça voie le jour
dans les années à venir
j'avais entendu parler de 4D
4Dx
ça existe ça les salles 4Dx
avec le siège et tout qui bouge
la première fois que je dois l'entendre du parler c'était au futur
ça pique
4Dx ça veut rien dire en soi
c'est un terme marketing
je crois pas que ça désigne vraiment
quelque chose de précis
je me souviens d'y avoir cette histoire
de générer des sensations
de ce que j'ai l'impression de
ce qui ressort de la discussion c'est que
tout ce dont on a entendu parler avant
qui était censé des expériences de ce genre
font pas le figure
à côté de la précision qu'on a aujourd'hui
moi je me souviens que c'était vite fait
une souffleurie dans les pieds
ou des trucs de ce genre, des petites vibrations
rien qui
approche
l'expérience que j'ai eu là avec un pauvre gobelet
ce serait différent
ça serait assez différent
dans une expérience multisensorielle comme le cinéma
plus on va venir rajouter
de
sens qui sont couverts
plus on va pouvoir faire une expérience complète
donc je pense qu'ils vont garder leurs verins
et les souffleries mais qui vont rajouter
les petits vibreurs
dans le siège
et après toute la difficulté qu'il y a
avec l'intégration de cette techno pour le cinéma
c'est que ça ouvre un panel créatif
très très grand
alors c'est une faiblesse
d'un côté c'est super on peut faire
une infinité de choses avec
mais l'inconvénient c'est que du coup il faut le faire
il faut le développer et donc ça nécessite
des gens qui créent pour ces expériences
c'est à dire que voilà le créer un film
c'est déjà beaucoup de travail
d'agencer
les images d'une bonne manière le son etc
et donc là ça rajoute une piste supplémentaire
à créer avec évidemment
des professionnels qui ne sont pas encore formés dans le domaine
donc c'est je pense que c'est ça qui va être difficile
pour pour l'industrie du cinéma
et donc peut-être que les expériences caddées
qui sont plus de chance de voir ça en premier parce que
en général ils font des espèces de cours métrage
spécifiquement pour
leur expérience comme on a dans les parcs d'attraction
par exemple
là je pense que c'est plus à même de
voir le jour ici parce que
ils font déjà ce développement un peu custom
faire vraiment un petit
de mini films avec
des ventilateurs qui se déclenchent au bon moment etc
donc là ils sont je pense plus à même
d'intégrer le sens du toucher
vraiment dans le siège
ou alors Tania qui analyse tout le film
et qui regarde
chaque scène
qui te génère des petites sensations impropriées
ça serait formidable
c'est un peu de la science fiction aujourd'hui
parce que bon pour entraîner une IA
comme ça il n'y a pas trop de corpus
donc on sait pas trop
par où commencer
on a déjà fait des travaux
donc voilà il y a eu une thèse qui s'est
réalisée chez nous sur le sujet de LIA
mais c'est voilà pour l'instant LIA
on est plus à essayer de
générer le bon effet
à partir de la bonne image mais
ça va pas encore être spécialisé correctement
ou voilà faire des choses comme ça
mais évidemment on y travaille aussi
et c'est ça bien
Pour dégrossir ça se surpire que c'est possible
notamment pour analyser une scène d'action
détecter où est-ce qu'il y a un coup de feu
et le mapper avec le bon effet
tu peux avoir un semblant travail qui est fait quoi
ce que nous on voit plus comme possible
dans un futur proche c'est
notre algorithme de conversion
de l'audio vers la p'tique
avec de LIA on pourrait être beaucoup plus fin
dans notre détection d'événement
et de pouvoir dire non seulement
LIA a eu un événement intéressant à apetiser
mais il est de quelle nature et quel genre
d'effet on va venir piocher dans notre banque
d'effet donc c'est
là il y a un vrai potentiel et
à un relatiment court terme c'est possible
de l'implémenter
J'ai lu aussi que le
même en termes de fichiers
c'est à dire que demain les fichiers vidéo
pourraient en plus d'avoir leur piste audio
une piste apetique
c'est une vraie possibilité
ce serait la suite logique
si l'industrie du multimédia
adopte la p'tique comme elle a adopté
l'audio on va dire c'est à dire comme
quelque chose qui fait partie du média
ou un petit peu comme la piste de sous-titre
c'est quelque chose qu'on ajoute dans les fichiers
MKV
on pourrait tout à fait imaginer qu'un jour
on est un standard aussi pour la piste apetique
toute la
difficulté c'est pas tellement de stocker la
donnée parce que finalement on peut se contenter
de la stocker comme une donnée audio
c'est physiquement un peu la même chose
mais il est probable
que la difficulté
viendra de comment j'indique
le côté spatial parce que bah
sans du toucher il est sur tout le corps
comment je dis ok c'est cet effet mais il est à cet endroit là
et il se déplace comme ça etc
c'est plus toute cette dimension là
qui va être pour laquelle
il n'y a pas une bonne manière de faire
et donc chacun va faire sa manière
et avant qu'on ait un standard il y aura un peu de chemin je pense
J'ai vu que MPEG était en route
pour le faire
il participe au discussion évidemment
sur la standardisation
on est encore assez loin
de décrire comment
est-ce qu'on va faire se déplacer l'effet apetique
sur le corps là on est encore très
disons mono point de stimulation
et on est vraiment juste
sur comment est-ce qu'on va faire pour transmettre le signal
apetique jusqu'à l'appareil
et même si ça techniquement
juste de l'audio ça marche déjà
on en est encore que colla
ce que je te propose
c'est si tu es d'accord
moi j'ai très envie de faire des démonstrations
depuis le début et je suis chaud
parce que pour pas que j'oublie
mais surtout qu'on va pouvoir essayer de les resynchroniser
avec des moments
est-ce que je l'ai vu
sur cette partie là
tester au niveau du logiciel
de space
unit touch
d'essayer de voir
justement quelques effets
dont t'as parlé
et que tu essaies de deviner
est-ce que c'est possible
on va tester ça
on va sortir les vestes
salut si vous appréciez under score
vous pouvez nous aider de ouf
en mettant 5 étoiles sur Apple podcast
en mettant une idée d'invité que vous aimeriez qu'on reçoive
ça permet de faire remonter under score
telle une fusée
ce qu'on a fait sur cette démo c'est qu'on a
créé les effets apetiques
en fonction de ce qu'on voyait à l'image
un petit peu de la même manière qu'on ferait si on faisait un mode pour le jeu
ok ça marche
c'est synchronisé
ok
c'est intense
j'ai l'impression d'être un concert très proche des basses
enfin très proche
très proche
oh putain
ah ça fait peur
oh putain
ok
ok sur l'animation de chargement c'est incroyable
tu sens que les
je sais où sont mes munitions
ça ne m'est jamais arrivé
ça ne m'est jamais arrivé dans un jeu de savoir où étaient mes munitions
je peux les prendre
la fin
non c'est pas agréable ça
après ça a l'air pas l'air très agréable ce qui se passe à l'écran
non c'est pas d'accord
donc ça c'est un jeu qui n'est pas encore sorti
oui c'est ça
et vous avez travaillé en collaboration avec le jeu
c'est ça en tout cas
sur le trailer
ah je sens mon coeur qui bat
oh putain
tout va bien
l'expérience
de visionnage de ce live
ouais là c'est le chat en délire
ok c'est là où je comprends ce que tu disais
sur le fait que vous devez inventer
des choses qui n'existent pas
parce que là on se balade dans des souvenirs
ou je sais pas quelque chose comme ça
je crois que c'est des...
vous avez inventé le feeling d'un souvenir
donc c'est le...
effet PTSD
ça va qu'il y a pas trop de documentation
sur comment tu dois faire un retour
à pique d'un effet PTSD
alors les gens disent incroyable ça a l'air fou
alors qu'ils ressentent rien de leur côté
c'est ça qui est fou
ah putain
là je jouais le monstre
il est flippant d'un coup
parce que tu...
en fait je suis à 100 mètres du monstre
mais je sens le sol vibrer
et ce qui est fou c'est que là ce que tu ressens
imaginons tu es en live switch
en fait si tu pourrais envoyer
tes informations haptiques
et les gens derrière leur écran pourraient le ressentir aussi
oui ça serait possible
tout le monde avec des vests chez soi et
en watch partie haptique
quoi ? non mais en fait
il y a un truc qu'il faut se dire c'est que
là c'est une démo donc c'est pas moi qui fais l'action
donc déjà je pense que
ça doit être encore plus fou en gros
d'un typiquement
j'imagine en tout cas au moment où tu tires
je ressens le
une sorte de recul de l'arme entre guillemets
mais je sais pas quand elle va arriver
donc je pense que c'est pas aussi puissant que si c'est moi qui la déclenche
ouais
je crois sur la grosse...
sur la soule fatose là le
c'est incroyable
trop stylé
moi je serais curieux du coup de voir une Itouch
si tu pouvais envoyer, est-ce que tu peux envoyer
des sensations à Mickael
on peut faire ça ?
attend parce que je suis dans la séance qui est le plus simple
d'organiser
c'est bien de faire ça maintenant parce que
il n'y a pas besoin de casques de réalité virtuel
et si t'arrives à... je sais pas si
tu fais un bon petit pour que tu le prennes sur tes genoux
en restant là bas
attend tiens
je te donne tout le mou
sinon je vais chez Mathieu
ah oui
ouais comme ça tu peux le...
voilà
je peux comprendre que tu avais des problèmes
il est un peu tombé
waouh tu es vachement plus grand
qu'est-ce qui se passe
je suis jamais à la décide moi
je peux plus mettre de plancer sur toi là
ah oui
ah oui
ah oui t'en pires
alors est-ce qu'on peut mettre
le nage de l'ordi
parce qu'il y a du coup l'interface
voilà parfait attend parce qu'il va peut-être
je sais pas si tu veux refaire les plans
alors...
non mais je vais m'affaler
oui non t'inquiètes
je m'affale
tu es l'empachat
ça marche là si je...
ok donc qu'est-ce qui se passe
alors air blow donc c'est du vent qui souffle
alors donc là il est
localisé
sur juste un morceau
du... comment dire du dos
le bas du dos
si on décrit un petit peu ce qu'on voit
en haut à droite c'est la veste
en haut on a différentes vues de la veste
donc ça c'est la vue actionneur par actionneur
donc chaque petit carré
représente un point de vibration
et c'est le mode où on peut
contrôler indépendamment chacun
de ses bras et on a un deuxième mode
de contrôle qui va nous permettre de
plus dire ok ce sera dans cette région là
et donc là ça va être un peu difficile de faire la démo
en live parce que j'ai pas de souris
faire de la modélisation 3D
au trackpad c'est pas évident
mais ça sera plus simple comme ça
mais voilà on a aussi ce deuxième mode
pour... ils ont s'abstraire
un petit peu de la position réelle
des actionneurs et de nous on s'occupe
ensuite d'interpoler pour créer des sensations
qui sont pas exactement là où l'actionneur se trouve
mais on peut faire une sensation qui est entre deux actionneurs
et donc tout à gauche
c'est tous les... tous les effets que tu as à ta disposition
c'est ça donc là par exemple
par exemple R on a tous les effets un petit
peu devant et compagnie
si on va
dans électric al il y a des effets pas mal
par exemple d'électrocution il est bien
j'ai un le... j'ai un le récupérer là
je vais juste retirer
cette chaîne là
normalement tu peux pas sentir de douleur avec cette veste
c'est ça et euh...
putain
il va falloir fonce un peu quand même beaucoup
non non aucune douleur
juste la surprise
voilà donc ça c'est un exemple
voilà de... de... des effets
oh les chites
je pense qu'on va avoir
un ralenti la mon gars
ça ça va partir
en... en extrait
publié sur le discord de la boîte
alors il y a quelque chose de beaucoup plus... beaucoup plus délicat
de juste de petits...
alors je vais peut-être me jouer un peu trop fort parce qu'il est censé se jouer
très doucement
de petits... de petits craques
de bois qui brûlent
est-ce que tu aurais un...
je suis des deux morts de mon âge
est-ce que tu aurais un espèce de battement de coeur un peu essoufflé
genre tu viens de courir 150 mètres
sur Battlefield
et tu vois ton... mais je dis ça
je sais pas si t'as un
c'est ce que t'as dans ta baisse
hop
ça c'est un battement de coeur normal
c'est bien ou pas
un peu... un peu essoufflé
genre là
après en fait ce que là c'est le... l'effet de base
on peut le jouer plus ou moins vite
ou plus ou moins fort enfin voilà on peut... on peut venir
je peux jouer sur l'horizon
avec cet effet de base je sais pas après on peut créer
tout un tas d'autres effets
c'est l'effet de... on reprend de la vie
dans un jeu
sympa vraiment de correspondance avec quelque chose de réel
mais...
en vrai c'est trop stylé
j'ai envie de passer la nuit à essayer des effets
non mais en fait un truc
qu'on capte pas quand on voit le concept
juste
et que je commence tout juste
à réaliser
c'est que tu sais dans un jeu
t'as toujours un HUD
avec un... un overlay
avec plein d'informations supplémentaires qui sont là
t'as ta vie, t'as ce qui est en train de se passer
t'as les pouvoirs que t'as à disposition
t'as les timings, t'as les trucs comme ça
et tu passes... et ton interface
ça peut polluer par ça et t'as une partie
de ton cerveau qui est constamment en train de se dire ok attends
là dans Assassin's Creed est-ce que j'ai mon...
mon truc qui est prêt dans Rocket League
je vois combien de boosts tu vois, plein de choses comme ça
et c'est comme si
le toucher
et le laver sceptique
contournait ton cerveau
et te donnait l'information direct
je sais pas comment dire mais tu vois là
le fait que t'es un...
que t'es ton pouvoir qui soit à nouveau dispo
et que ce soit un ressenti physique
t'as pas à réfléchir tu vois
t'as pas de coup d'œil à jeter
tu sais, juste tu sais
et j'ai l'impression que tu peux rajouter
comme ça des couches d'information
et que ton
le toucher est beaucoup plus
euh... je sais pas comment dire
mais permissif
tu pourrais me donner 50 informations
c'est assez intuitif et hibédia
pour certaines informations en tout cas
et j'ai l'impression que tu pourrais me donner plein d'informations
on rajoutait là
comme pour tous les sens, il y a un moment c'est saturé
mais disons qu'aujourd'hui il y a un gros potentiel
sur le sens du toucher puisqu'il est très peu exploité
par les jeux et pas parce qu'il y a pas d'accessoires
et même je pense à la ligne blanche
je trouve que c'est une info
c'est le même mécanisme qu'en voiture
effectivement, l'idée que l'information est intuitive
et immédiate
c'est en fait très pratique
et donc là, si on prend
Half Life Alyx pour lequel on a fait un mode
on a un effet pour mettre un objet
dans son inventaire
ce qui est assez utile dans ce jeu
sinon on peut aussi le lâcher à côté et tomber par terre
donc là on a bien la confirmation que
parce qu'on met les objets physiquement dans un sac
derrière son dos
et là on le sent alors que sinon
on n'a pas trop de validation dans le jeu
que l'objet est bien dans l'inventaire
très cool, trop stylé
merci beaucoup
et on a une petite pour finir
c'est comment la pluie ?
je suis plus en train de faire la régie, je suis fasciné
est-ce que
est-ce que ça donne quelque chose ?
les cibles ne le mettent pas trop fin
alors la pluie
là je vais avoir du mal à le faire comme ça en live
parce que ce qui fait bien la pluie
c'est le côté aléatoire et donc d'avoir des trucs différents
sur chaque point
là je suis en train de jouer la même chose sur toute la veste
c'est un peu moins bien parce que ça fait un peu
juste une petite brouhaha
là où c'est vraiment bluffant, ça sera dans la prochaine démo
ou normalement c'est indépendant
Allons-y
et c'est là où c'est le casse VR
exactement
non mais bouge pas parce que toi t'es que reliant un fil
ça marche
ou Michael, tu veux juste savoir combien t'as de boost
sur Rocket League sans avoir à regarder l'écran
depuis le début
je te vois
je sais pas
je sais pas
sinon on le met en train
à la verticale
ça finit par marcher
ok
on peut s'en être en cobaye
d'une expérience scientifique
je sais pas
ça démarre bien
ça arrive, ça arrive, on est en train de setup
il faut mettre le haut
également l'écran quand tout sera prêt
pour qu'on puisse avoir un retour
de ce que voit Michael dans son casque VR
ça roule
ah regarde
ça va
mais en plus la veste
elle est quand même stylée non
franchement j'ai un petit style non
moi je trouve que d'habitude quand tu test des
techno un peu early
les premiers mecs
étaient sur les trottinettes électriques
pardon mais ils avaient l'air stupides
les premiers mecs qui ont mis des visionnes pro
ils avaient l'air stupides aussi
mais là
là pas
là c'est fini
j'ai l'impression que je pars en mission
bon là c'est perdu par exemple
là c'est perdu
est-ce qu'on voit bien
l'image sur l'écran aussi à la régie
impeccable
pour cette démo
est-ce qu'on peut décaler la souris si possible
merci
alors tu peux peut-être mettre Michael
sur le plan serré
oh putain
le bâtard
je l'ai prête
alors tu as un un qui te tire devant et un autre derrière
je crois
c'est incroyable
le bâtard
non mais là c'est dingue
pour l'instant c'est le plus fou que j'ai testé
en fait
c'est super con mais je l'ai pris personnellement
malheureusement
dans cette démo on peut pas répondre
je me... je suis juste une victime
mais en gros je sais pas comment dire
mais je le prends super mal
dans la sens où
je vois un petit robot
qui me tire dessus
et c'est pas comme
bon t'sais ton cerveau il a pris l'habitude que
il peut voir un truc virtuel
et je sais pas comment dire mais que c'est pas vrai
tu vois qu'il faut pas en tenir compte en gros
il peut filtre ce que tu vois
et là j'ai vraiment l'impression
il efface une couche de virtuel
c'est ça on m'a tiré dessus là je sens le
donc j'imagine que
vous voyez que c'est un plutôt en mode fusil à pompe
là normalement on peut sentir un peu la différence
entre les armes
là je sens genre 6 balles qui m'arrivent
de sûr je sais pas combien d'actualtement
mais c'est peut-être mon cerveau qui me joue
des tours et il y a plusieurs impacts
ça c'est vrai
franchement c'est hallucinant
et du coup j'ai envie de me
me battre là
ah c'est la pluie là
et pareil la pluie c'est dingue
c'est dingue
voilà donc là il y a un peu de spécialisation
donc si tu regardes en haut ou en bas
tu vas sentir la pluie plutôt sur le torse
ou plutôt sur le dos normalement
ah ouais
en gros si je suis comme ça
quand tu bouges la pluie
je suis d'une main que le go il s'adéduit
que je suis en train d'en regarder vers le bas et je sens sur mon dos
ah tu bois de l'eau par exemple
faut que vous essayiez
franchement c'est hallucinant et pas il est
j'en ai déjà essayé
l'intensité pareille entre une petite pluie
et la grêle c'est dingue
c'est dingue
j'ai très envie de me repliquer maintenant
ah là c'est une boule de feu
ok
ok pas mal
je vois ce que tu veux dire non matieu
sur le côté et sur le crépitement
j'avoue en termes de réalisme c'est pas celui qui me frappe
un peu le plus
ça n'est pas
je suis d'accord c'est pas le plus réaliste
je suis impressionné
à quel point le cerveau
il arrive à être dernier en fait
en fait moi ce que je trouve sympa
c'est que
ok le vent c'est cool
est ce qu'il y a pareil si je me déplace sur le vent
ça change un truc alors oui
si tu tournes ça devrait être sur notre
mais après il te verra des ventilateurs dans les autres
directions
si si je le sens soit sur mon
soit sur mon dos soit sur mon ventre
non mais ça c'est ouf
imagine là tu es dans Zelda ou je sais pas quoi
tu t'approches d'une falaise et là pfff
tu sens le vent de face puis de dos
mais c'est incroyable ok tu m'as eu
c'est trop cool là
je suis comme un gamin alors que
c'est le même casque vert
je sais pas comment dire mais
on est un peu blasé maintenant
oui c'est même un casque un peu ancien
mais exactement
c'est quoi ça un quest
je sais plus le numéro 2
c'est quelque chose qui n'existe pas dans la vraie vie
les rayons laser qui vous traversent
exactement là c'est un rayon laser
c'est très dur de décrire cette expérience
mais je pense qu'un truc
qui doit poser question c'est que
j'ai un quest 2 sur les yeux
et pourtant je suis
oh putain merde
ok c'était une bonne matomique
j'ai un quest 2
sur les yeux et pourtant
je suis comme un ouf et je vis une expérience de malade
donc rien que ça c'était la première fois que t'avais un quest 2 alors que pas du tout
mais c'est ça rien que ça
ça doit être une information quand même
c'est que ça te fait vivre un truc
pas du flanc du tout
oui
trop bien merci franchement
alors peut-être juste pour conclure
je vais te laisser retourner près de ton micro après
sinon tu pourras pas répondre
mais dans le chat ça demandait si c'était compatible
avec l'apple vision pro
ah y a pas vraiment de jeu en même temps
en tout cas je... non
si y a des jeux
oui mais c'est pas la même gamme de jeux
la grande difficulté qu'on a
avec les casques autonomes
comme ça
avec les casques autonomes comme le apple vision pro
c'est que là du coup
tout notre logiciel
qui fait le lien entre l'application quelle qu'elle soit
et la veste
il faut qu'on la mette du coup embarquée
sur le casque autonome
ah oui là ça passe par le pc
le casque qui sert juste d'écran ici
et c'est le pc qui joue au jeu
si on est sur un casque autonome
il va falloir intégrer nos outils sur le casque en lui-même
c'est possible
on peut le faire déjà un petit peu sur les casques android
on a essayé
différentes choses
sur le apple vision pro on a pas encore essayé
parce que déjà on n'est pas
des développeurs apple et c'est pas gratuit
c'est pas un écosystème
très ouvert donc c'est
plus difficile que sur les casques
méta qui sont donc pas sur android
c'est un peu comme de
travailler sur un téléphone
c'est plus facile
et c'est pas dit qu'ils vont te laisser le droit d'avoir un service en arrière-plan
qui tourne, qui récupère les infos
il y a une plus grande incertitude
de succès et pas vraiment
de déboucher clair pour nous
donc on l'a pas fait
ok ça marche
trop cool et bah franchement
tu es conquis
en fait c'est marrant
j'ai envie de rejouer
à plein de jeux juste pour voir
oui ça change un peu l'expérience effectivement
alors pour l'instant
il y a 6 jeux verts qui sont très très très bien intégrés
pour lesquels ça vaut le coup
d'y jouer avec la veste
je recommande à 100%
après pour les autres jeux ça va être un petit peu
ça dépend un peu du jeu
pour les intégrations qui sont en audio
verts aptiques, la conversion automatique
là ça va être vraiment très variable d'un jeu à l'autre
on peut commencer à établir une liste
des jeux qu'on trouve cool
et qui valent quand même la peine
dans ce mode là
mais donc il y a toujours des petits bricolages à faire
pour rendre l'expérience sympa
mais ça vaut quand même la peine
notamment Rocket League, War Thunder
des jeux comme ça
c'est chouette quand même
ça marche
si tu parles aussi des concerts et de la musique en fait
il y a peut-être aussi un truc à faire sur
apporter un peu plus d'amplitude de la musique
oui ça c'est même un double sujet
parce qu'il y a effectivement
comme pour toute la création artistique
on a parlé du cinéma mais finalement la musique c'est pareil
les concerts c'est aussi des spectacles visuels
et ils rajoutent énormément
de sens dans l'expérience
donc de sens au sens de sensoriel
et donc rajouter la p'tique c'est tout à fait possible
et c'est déjà des choses qu'on a été explorer
avec des bracelets pour le coup parce que
faire porter une veste à 80 000 personnes
c'est un peu difficile mais
mais des bracelets c'est un peu plus léger on va dire
ça c'est tout à fait envisageable
alors voilà c'est juste un point de stimulation
mais ça rajoute déjà une expérience intéressante
et le deuxième volet
pour des concerts ou même plutôt
ou vantument des films mais surtout des concerts
ça sera l'accessibilité
parce que par exemple pour des personnes
qui sont malentendantes
on peut pallier en partie
à ce handicap grâce à la p'tique
et ça a été notamment le sujet d'une autre thèse
réalisée chez nous il y a quelques années
sur justement ce sujet
comment est-ce qu'on peut
en faisant vibrer donc par exemple les clavicules
ou tout le torse
d'une personne malentendante
comment est-ce qu'on peut lui rendre son expérience
d'écoute musicale
alors soit plus proche de la réalité
mais simplement plus intéressante en fait pour elle
et lui permettre
de ressentir des choses
qui elle n'était pas capable de ressentir avant
et donc ça c'est
aussi une avancée possible
dans ce domaine. Une belle mission, merci beaucoup
franchement c'était hyper intéressant
je vais partir avec la veste
je sens que tu vas pas l'enlever
et on espère la suivre
sur l'avancée de ce projet
et on espère que ton kickstarter va bien se passer
merci Mathieu
c'était un plaisir et merci beaucoup
c'était top
on peut vous suivre
sur le kickstarter
peut-être sur twitter je sais pas où
on a notre site web
comme toute entreprise
sérieuse n'est-ce pas
et on a aussi instagram
linkdine bien sûr
et twitter
là tout de suite non
mais ça dépendra un petit peu
du succès de ce projet veste
il nous faudra je pense un jour un support client
ou des choses comme ça
c'est probable
merci beaucoup
à vous tous j'avoue j'ai pas beaucoup suivi de cette mission
mais t'enquête
ils sautent au gère à chaque fois
en vrai je l'ai suivi en tout cas sur la deuxième partie
et on espère que vous avez apprécié
c'est le sujet on se retrouve dans tous les cas
dans deux semaines
tout à fait dans deux semaines avec des invités
pas piqués d'éanton
ouais vous êtes content
très bonne soirée à vous et à bientôt
bye bye
c'est du passé avec aézio mutuel
les professionnels bénéficient de garantie santé
ou prévoyance adapté à leur statut
comme l'indemnisation perte de revenu en cas d'arrêt de travail
aézio mutuel c'est ça la mutuelle d'aujourd'hui