Guido Rosso - Rive, The Graphics Format of the Future

Durée: 52m44s

Date de sortie: 23/09/2024

Join us as we talk to Guido Rosso, a co-founder of Rive a new graphics format made for interactive mediums. Guido has a storied career in animation and is building the next generation of graphics formats for the web with his twin brother, Luigi. Rive is the culmination of that experience that lets you create interactive graphics in a way that is familiar to designers and developers.

Episode sponsored By MUX (https://mux.com)

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Il y a des formes de la nouvelle, qui ne sont pas les formes graphiques.
Ce sont des formes de graphiques qui ont été construits en général,
comme les PNG, les SMGs, les vidéos,
qui ont été construits pour définir les formes graphiques à l'extérieur,
un biais de print.
Ce n'est pas vraiment interrété.
Bonjour, bienvenue à la DevTools FM podcast.
C'est un podcast de DevTools et les gens vont le faire.
Je suis Andrew et je suis Michael Hocheuston.
Salut, tout le monde.
Je suis vraiment excité de voir Guido Rosso avec nous aujourd'hui.
Guido, vous êtes le co-founder et CEO de Rive.
Rive est une plateforme que j'ai suivie depuis longtemps.
Je suis super excité de parler de ça.
C'est une plateforme d'animation incroyable.
Mais avant de nous le dire,
est-ce qu'il y a quelque chose que vous voulez dire aux listeners?
Non, merci pour le faire.
Je pense que vous allez me dire.
Je vais probablement vous dire quelque chose.
Mais si vous inquiétez sur le nom,
je pense que je suis italien, italien,
c'est mon premier langage.
Je suis allé à l'université internationale,
à l'université du monde et j'ai eu le bon accent.
Je parle souvent de moi-même de moi-même,
et c'est parce que je suis un twin identique.
Et je suis beaucoup en train de travailler.
C'était toujours moi.
Et oui, ma vie est toujours plus de moi que moi.
Et c'est ma partie de la compte.
C'est mon co-foundé,
ma compréhension en design.
C'est ce qu'on peut faire pour le concept.
On peut probablement faire un peu de ça
si on veut parler de ça.
C'est ça.
C'est super fun que vous avez terminé de faire
une compagnie avec votre frère.
Et que votre design développe
d'une autre partie de l'autre.
Et que votre twins.
C'est une histoire très belle.
Comment vous arrivez à construire une plateforme d'animation?
Le toulou est...
C'est un grand truc à accomplir.
Pas de mentionner
tout le autre que vous avez commencé
à faire après la construction.
Comment nous avons réussi?
C'est une bonne question.
Rive est vraiment la culmination
de mon et Luigi's lives.
Ce n'est pas notre carrière,
25 ans, carrière de designer et développeur.
Mais vraiment,
plus de 40 ans,
d'être
une twin identique
de tous les twins
de base
sur le Commodore 64
quand nous commençons le code.
Et c'est...
Une chose que les gens
se confondent des animations
est qu'ils ne réalisent pas
que l'animation en Italien
et en Latin,
en langage latin,
c'est pour ça que nous sommes allés
de donner du soleil.
Donc, vraiment,
l'animation en Rive
est beaucoup plus que juste
de motion. C'est pour ça que je vais donner
de la vie et la interactivité
et de les produits de vie.
C'est quelque chose que j'aime m'appeler
quand les gens font le comment de l'animation
parce que Rive est beaucoup plus que juste de l'animation.
C'est vraiment
un nouveau moyen de construire
des softwares et des graphiques.
Donc, je peux
suivre ce thread.
Si vous voulez, Luigi et moi ont commencé
à travailler ensemble très rapidement
dans les années 90. Il était vraiment
en haut niveau
et il était déjà
en classe de la classe de la classe de la classe de la classe de la classe
et
de modérer des engines de jeu comme Quake
et vraiment des premiers mods pour Quake
je pense que c'est
une version de la graphique et un homing
de la mousselage et quelque chose comme ça.
Et je faisais tous les graphiques de ça.
Et c'était quand on s'est réalisés que c'est fun,
c'est comme un équipe.
Et après ça, on a commencé
notre première compagnie,
qui était très web-based.
C'était en late
1999-1998,
en faisant des stuff de HTML
et puis Flash, qui s'est passé
et on a fait beaucoup de Flashwork.
Et on a
toujours
fait un peu, on a été
un équipe qu'on a vécu
quand on voulait construire quelque chose très custom.
On a évoqué ce qu'on avait commencé
et on a été en train de
les qualifier en Malaysia et de
aller à Rome pour la collège,
où on était originaux, en Italie.
Et ça a
étendu parce que le travail était
très bien et la collège était super intéressante.
Et on a
évoqué les États-Unis, où on a
beaucoup de nos grands customaires.
Et c'est là que nous avons
été connus, c'est un équipe que vous venez
quand vous venez.
Il y a aussi un design custom, mais aussi
une fonctionnalité, pas juste
la motion et la
interactivité, mais aussi comment
ça fonctionne.
Les entreprises,
Microsoft, c'est l'un des premiers
des companies que nous avons fait, Xbox 360,
les apps pour les third parties, Netflix et HBO.
Red Bull est un customaire, MLB
est un customaire.
Toutes ces entreprises, elles
ne veulent pas qu'elles soient brandies,
elles ne veulent pas que les coutures,
tout ça.
Ce qui a été le travail
est vraiment la carrière de
ce travail, et de
construire des points customaires,
des choses qui ont été informées
par le design et le développement
en travaillant 25 ans ensemble.
Le besoin de
faire un meilleur moyen de
construire des softwares et des graphiques
qui travaillent plutôt que des prototypes
de Microsoft.
Je peux continuer à parler de ça
toujours, donc s'il vous plait, vous pouvez
prendre des directions multiples,
je peux parler de des problèmes
de corps qui sont solides,
des designs de hard-codes,
ce genre de choses, c'est vraiment
ce qu'on est en train de combattre.
Je pense que je l'ai dit assez,
c'est pour répondre à votre question initiale
de ce qui nous a donné.
Je voulais vous demander
si vous avez pris l'inspiration de Flash.
Quand je suis dans la high school,
j'ai fait beaucoup de choses en Flash,
il me semble qu'il y avait
une partie de l'internet 2000
qui était juste un peu
de Flash interactions
et animations, et des
vraiment intéressants websites
qui étaient aussi vraiment
très cliqués,
ils se sont pris pour toujours pour le load,
l'internet était lent, les accesses étaient très grandes,
le format était
proprié,
il n'y avait pas de max,
même avant le drama Apple
il était
presque un con en train de faire un flash
et puis ils ont pris le processus Intel
et ils ont commencé à se faire un peu plus sérieux
et fonctionnel, mais il a toujours
toujours été un issue de performance.
Mais oui, absolument,
Flash était une grande inspiration pour nous
et on a travaillé avec un des customers
qui était le premier customer
qui a vécu à l'US, c'est Macromedia,
il a été Adobe,
on a construit des features
qui ont été réglées au Flash,
Cs2 ou Cs3,
notre compagnie était plus élevé
pour construire les premières compétences
qui ont vécu à l'Hash,
les barres scroll et les pannes scroll
et toutes les compétences que vous utilisez
à Flash.
C'était un des premiers customers
ici dans l'US,
et à l'Etat, le nom de My English
appartient à Adobe Animate,
Flash est maintenant Adobe Animate,
vous loadez les crédits
et vous scrollez tous les noms,
je pense que nous sommes encore là.
Flash est une grande partie de ça,
je pense que ce que nous aimons dire
sur Flash, c'est qu'ils ont fait vraiment bien
et ce qui était une vision
pour le futur, c'est que
on empêche les designers
pour construire les graphiques
qui ont été réalisées
dans le final product.
Mais aujourd'hui,
on a vécu un peu
les desquels nous travaillons
et les desquels nous ont aidés les designers
à définir
la vision de ce product.
Le final
de construire le product est à l'engineer.
Tout ce travail doit être rébuildé
et c'est ce que je veux dire par hard coded.
Si on peut
faire un cool bouton
dans le système de design,
un engineer doit construire le web,
un autre engineer doit construire le iOS,
un autre engineer doit construire le Android.
Il doit être hard coded.
Et nos tools de design
nous ont aidés
à convertir ces graphiques
dans le code.
Ils nous ont aidés
à faire des modes de dev,
des lines de red et des guidelines
et des docks
pour définir
comment se convertir
et on le voit un peu différemment
et c'est inspiré de l'autre.
C'est l'idée que le designer
doit construire un format qui se termine
en tant que prototype.
Nous aimerons pause et nous remercier
pour ce week-là, Mux.
Il y a des choses en code
qui semblent facilement sur la surface
quand vous regardez les choses à l'intérieur.
Mais quand vous devez les intégrer
dans votre produit, ça peut être un peu plus
plus de travail que vous l'avez anticipé.
Et le vidéo est un des choses.
Qu'il soit trans-coding, servie,
storing,
en ayant des analytiques,
ou même juste en jouant,
le vidéo est un des choses
qui est difficile de faire bien en ajoutant.
C'est là où Mux vient.
Mux est une solution
pour ajouter un vidéo
à votre app sans ajouter trop de points
à votre backlog. Ils ont un entire
plateforme dédicatée pour faire
un bon expérience en vidéo
en tant que uploading,
stream, ou même en jouant le vidéo
en bas, Mux a quelque chose qui vous aide.
Mux a été pour le plus de chier
ce summer et une des choses que je suis
très excité de voir est qu'ils ont
beaucoup de support sur les plateformes.
Maintenant, même si vous êtes sur des plateformes mobile
comme iOS et Android, vous pouvez encore
avoir une bonne, smooth,
vide-expérience avec peu de travail
grâce à Mux.
Donc si ça vous semble intéressant,
que vous pouvez utiliser dans votre toolbox,
allez au Mux.com pour les vérifier.
Si vous êtes curieux de entendre ces ades, vous serez un membre
de paiement de la première chaîne que nous offrons.
Avec ça, vous allez avoir les épisodes un peu plus
plus tard et vous allez être complètement ad-free.
Vous allez aussi vous aider au podcast un peu.
Mais si vous voulez trouver un autre moyen pour aider au podcast,
allez au shop.devtools.fm
où vous pouvez acheter un hat ou une t-shirt
pour montrer votre soutien pour le podcast.
Vous pouvez nous faire un peu plus tard.
Avec ça, nous allons retourner à l'an dernier.
C'est un espace fascinant.
Vous voyez ça à un niveau sorti de plus petit
avec des outils webflow.
Et, bien, ces outils existaient
toujours, il y avait DreamWaver,
ici est un site de WizzyWig.
La technologie pour ceux qui ont été plus belles,
donc Webflow,
il y a beaucoup de gens qui ont publié
des sites productifs
sur Webflow.
Mais l'intéressant ici est
qu'il y a un peu de limitation
sur ce que ces choses peuvent faire.
Et les animations,
ou les animations interactives,
sont toujours sorties
pour l'an dernier.
Et ça fait un grand
team de craques pour les mettre ensemble.
Parce que beaucoup d'ingénieurs
sont au point de voir
les designers partager leur vision
de cette animation, ou peut-être qu'ils ont
sorti par des effects Adobe,
et qu'ils ont fait la animation
et qu'ils ont montré un vidéo
de leur question.
Les ingénieurs sont juste là.
Oui, je suis sûr que nous avons retweeté
ces jokes sur les designers,
les ingénieurs, et les ingénieurs
qui sont en train de regarder.
Je n'ai pas l'exacte de moi,
mais c'est un vidéo populaire.
Oui, tout de suite.
Nous sommes en train de regarder
un peu différente de les webflow
et les framers.
Ils sont
de très différents spécifiques,
comme les concepts d'impôt
des designers. Je pense que c'est
ce qu'ils font en train de faire
des builders.
Ils sont très attentionnés
sur une plate-forme
qui est la web.
Ils font que les designers
puissent construire
une vision qui est convertie,
ou qui est en train de construire
un code
et de créer un site.
Avec Rive,
l'animation est une partie de ça,
et ça fait beaucoup de effort.
La vision est différente
et complémentaire,
parce qu'on veut travailler avec
ces plateformes.
Nous avons commencé
avec le concept
de la nouvelle forme
qui ne rejette rien de tout,
on ne veut pas avoir
un aspect de SPG
ou d'autres aspects
avec des features de legacy.
Et les choses
qui ont généralement été
construites, comme les images de PNG,
les images de SPGs, les vidéos,
ils ont été construits pour définir
les graphiques à l'extérieur
et comme un bioprojet
de print.
Même le film, le vidéo,
c'est une séquence de frames
qui est prévenu sur le film.
Ce n'est pas interractant.
Ce qui fait le disconnecteur
de pourquoi nous avons besoin de ce nouveau format,
la majorité de ce que les designers
vont faire aujourd'hui, est de la réunir sur le software.
N'importe qui va le printer,
ou très peu,
si ça le fait,
c'est un site qui est plus petit
ou plus petit que l'utilisation
de ce que le design a initialement été construite.
Et donc, on commence
avec, ok,
qu'est-ce que le format de la future
va être comme?
On va faire 5, 10 ans
dans le futur, et qu'est-ce qu'on veut
si nous avons besoin de ce design?
Et puis, on travaille en arrière
de ce que vous avez besoin
pour supporter tout ça.
Le format doit être
poursuivi pour changer le state
chaque frame.
C'est-à-dire que c'est state-driven.
Le format de graphique peut changer le state.
Et si on peut le faire,
ça signifie qu'il peut animer.
Et c'est là que l'animation
est vraiment excitante et cool.
C'est parce que le format est construit
à l'intérieur de la batte.
Il faut avoir un éditor
qui est construit pour créer
juste ce format
et être interactif.
Il faut un temps de tour
qui est le libraire que nous avons.
Il faut vous donner un API
pour manipuler ce format de graphique
sur les plateformes,
d'une web, Android, iOS,
Game Engines,
VRM Rail,
d'être ubiquitous.
Vous devez avoir l'obligation
de créer un format de graphique.
Il faut être ubiquitous.
Le puzzle final de la vidéo
est un endeavor
d'entraînement
qui est un nouveau pipeline.
Il faut être un nouveau rendeur
qui est un partage de ce temps.
Il faut un performant
qui peut accélérer les graphiques
pour que ce soit un autre
qui n'a jamais été possible
sur le GPU.
Les triangles accélérés
ne savent pas
comment accélérer les curves.
Ce n'est pas le cas que personne ne l'a tenté.
Il y a des rendeurs de graphiques
qui ont été tentés.
Je ne pense pas que quelqu'un
a regardé le format
et a construit une solution
pour le performant et le réel
pour que ce soit un design
qui peut être réalisé
dans un autre design.
C'est un hardware qui est accéléré
et un performant super
qui peut être réalisé
avec des graphiques.
Il y a des techniques
qui sont très nouvelles
et qui sont réinventées
par le scratch.
C'est un endeavor
qui a été créé
plus tard que l'initialité
pour construire le pipeline.
Nous sommes là
et nous avons un nouveau render
et nous sommes à un point où nous pouvons voir
que nous serons réellement
relèver des produits de design
qui ne sont jamais vus.
C'est très intéressant
parce que nous avons le pipeline
et nous pouvons le faire
avec des designers superpowers
qui n'ont pas été possibles.
Les produits de design et les constraints
sont les mêmes pour les derniers 20 ou 15 ans.
C'est cool que vous vous
vous en faites comme ça.
Vous en faites pour le futur de formats.
Je pense que beaucoup de gens
ont souvent demandé pourquoi pas
juste un format pour aller
sur tous les renders
et faire un app
dans les bonnes manières.
Cette conversation me rappelle beaucoup de React.
Je ne sais pas si vous savez ce que React est
mais c'est un très similaire
ethos.
Je suis le designer de la 220.
Je sais que React est un...
Le premier version qui s'est arrivé
à me la construction de Luigi
était que je l'ai fait tout le Frontend
et React.
Il a fait tout le Hardcore Graphics.
Mais c'est très familier avec React.
Mais ça me donne un vibe similaire
de que je peux rendre
un truc, un autre,
mettre ça sur des plateformes
et de la développement speed-up.
Devant le niveau de la production
et de la code de plus, ça me semble super intéressant.
Comment, au fur et à l'heure,
vous avez des renders de runtime
?
Comment, en particulier,
les renders de runtime ?
Oui, c'est une bonne question.
Nous avons supporté plusieurs renders
et nous le faisons. Le runtime
a une philosophie de renders de votre propre.
Par exemple,
sur iOS, vous pouvez utiliser
les core graphics,
et il y a des cas où vous avez
besoin de faire ça, comme de plug-in
à certaines parties de iOS, Android
et Vision Pro.
Il y a des parts
qui ont besoin de core graphics.
Si vous essayez de rendre un
render, en animant, dans le doc,
vous avez vu la
app qui a été viral, le banana bin,
vous avez vu les flis
dans votre doc,
et je pense que MKBHD
a laissé ça.
Nous avons vu ça,
et il y a quelques semaines,
nous avons réalisé que ça a été construit.
Il y a des cas où,
vous ne pouvez pas
mettre votre propre render, vous devez
utiliser les
renders de la pièce de la plate-forme.
Oui,
Rive apporte ça.
C'est quelque chose
qui va toujours être une partie
de la option de runtime.
Mais la nouvelle de la renders
que nous avons développée,
l'advantage de ça,
c'est que ça vous donne un niveau
de terrain à travers tout.
Vous pouvez le savoir,
ce n'est pas comme si vous utilisez un blur,
ça peut être une façon à Android,
ou un autre à iOS,
ou un autre à web,
ou des autres,
des strokes de la pièce de la plate-forme.
Pourquoi n'est-ce pas une pièce de la plate-forme?
C'est comme si le canvas n'a pas un concept
d'une pièce de la plate-forme.
Oui,
c'est une partie de pourquoi
c'était un plus grand deal,
de construire ce runtime
pour soutenir tous les différents renders,
mais on a réalisé que nous avons besoin
de construire aussi notre propre renders,
et c'est le meilleur de la classe
pour rendre le contenu de Rive.
C'est pourquoi nous recommandons
quand possible que vous utilisez ça,
car les games de performance sont énormes,
les consommations de RAM sont plus bas,
et vous avez tous les features
qui soutiennent Rive.
On a un nouveau feature à la lancer,
on l'a dit,
c'est le premier temps que je vais le faire,
on l'a dit, c'est la fête,
rien de particulièrement fou,
mais c'est un nouveau moyen
de faire les égages
de la passée et de la fin,
de créer un glow,
de la blur et des effets de l'échec,
mais de l'utiliser
notre algoritme de renders,
qui est encore un petit source,
on peut voir comment ça fonctionne.
Mais c'est un nouveau moyen
de faire des égages sans avoir
de la faire multiple,
et c'est là que je peux le faire
sans des égages de la fête,
et tout ça, et c'est super fast,
donc vous pouvez
plurer les égages de la passée
et ne pas avoir de la performance
en passée.
Et ça fait que vous avez besoin
de notre vendeur pour l'utiliser.
Je me sens un peu en train
de faire un tangent sur votre question,
je me suis remis.
C'est super, c'est très fascinant,
ça semble que le espace design
est très grand,
c'est la part du product.
En fait,
vous devez avoir un bon éditor,
c'est des tables pour
d'autres animations.
Et faire ça en fait un problème super
et quand vous faites
des supportments de cross-platforms,
oui,
en faisant des choses
sur les plateformes différentes,
c'est un challenge très dur.
Je suis super intéressé
à vous demander de ceci,
mais je veux commencer par parler
sur l'édit.
Une des choses très noveles
pour moi, c'est que vous avez
cette animation
de machine de state
qui est animée.
Nous avons David
de l'ex-state
sur l'épisode 48,
ils ont construit un produit
très intéressant
sur les charts de state.
Quand nous avons eu
cet épisode, je pensais que les animations
étaient la chose dans ma tête.
Je pensais que c'était cool et j'ai trouvé
un détail après ça.
Qu'est-ce que vous pouvez
parler un peu de
où ça s'est développé,
comment les gens l'utilisent et comment ça s'envole.
C'était le vision de Luigi
de la vie.
Je ne vais pas revenir sur le 90s,
mais en 2000,
il a fait un comment
qu'il ne devrait pas
être codé par des machines de state.
J'étais construit un graphique
et j'ai fait un point de
faire le travail.
Il a dit qu'il devait
faire un machine de state visual
parce que c'est le travail des designers.
Ou bien, ce n'est pas juste le travail d'engineer.
Il ne devrait pas être créé
chaque fois. Il a fait un comment
de la vie,
c'est quelque chose que nous avons pensé
pour un temps très long.
Le machine de state a été
un travail de brainchild
pour toujours.
Je pense qu'on a réveillé
David de l'ex-state
avant qu'on a commencé
à construire la machine de state.
Nous étions en train de construire
un format de formation
qui peut changer le state
chaque fois.
On n'a pas eu un machine de state
visuelle, mais c'était tout de même
tout à l'heure.
On a eu un peu de temps,
mais dans le ménage,
vous pouvez jouer sur des animations
et voir les mixés.
C'est une histoire de side-story.
On a réveillé David
et on a voulu
chanter
des machines de state.
Il a vu un machine de state
sur Twitter.
Il était en train de
faire un travail de 16, 17,
à la fin.
Il était en train
de penser
à ce qu'il avait fait.
Il était en train
d'insuliner la Microsoft
et de t'en parler
des machines de state.
Nous étions
en train de partager notes
sur les machines de state.
Le machine de state
était toujours part de
notre plan.
Très avant Rive,
c'était encore incorporé.
On a pensé sur ça depuis beaucoup de temps.
Finalement,
en 2020, on a commencé à construire la formation de la formation.
On a fait des fondations.
On a construit le prototype initial,
on a montré des attractions,
on a fait des fondations en 2020
et on a commencé à construire un tout petit truc
avec un nouveau équipe et à faire sure que c'était scalable
et qu'on a supporté la formation de la formation concurrent.
Tout ça.
En ce moment, nous avons commencé à construire le 2021.
En tout cas, c'est quand on a élevé la version de la machine de state.
Et oui, l'idée derrière cela
était d'utiliser les animations comme des states
et d'empower des designers
pour créer un contract
entre design et l'égin.
Encore, en avant de les dégager,
Doolingo a cette quote que nous aimons recycler,
c'est un truc qu'on aime beaucoup l'utiliser.
En avant de les dégager,
ils nous ont dit à l'heure avant qu'ils commencent à utiliser le ride.
C'est un truc qui crée un handshake.
Et la machine de state a des inputs,
des données qui sont allés dans la machine de state.
Et c'est le contract entre design et l'égin.
Vous avez ces variables ou paramètres.
Nous les appelons inputs.
Et la machine de state réacte à l'extérieur,
qui change.
Et on pense que c'est un cool moyen
d'aider les designers à penser sur les graphiques.
En un cas, ça ne sent pas comme un alien.
Vous avez l'air d'ouvrir une machine de state.
Les designers n'ont pas l'air d'avoir une machine de state.
Mais les mentions sont bien.
Je pense que les mentions sont des tools de développement
et des tools de design.
Et je pense que la machine de state
dans le ride est beaucoup plus construite.
Ça sent un peu de figma, un peu de sketch,
un peu d'effects.
Donc, ça utilise tous les tools que vous savez.
Vous n'avez pas de la réaction.
Vous avez l'air d'avoir des informations.
Vous pensez que les animations sont de state.
Vous pouvez les mettre sur un graphique.
Et vous pouvez les réacte
pour ces données.
Ce qui est que votre développeur
va être manipulé en temps de ronde.
C'est en éditor.
Vous avez une représentation de la données
que votre ingénieur a accès à.
Et ce n'est pas pour retirer la code.
C'est pour faire que les deux côtés soient plus efficaces
et plus rapide.
Vous regardez une machine de state
et ça c'est tout code
que l'ingénieur aurait pu faire.
Et ça aurait été très difficile.
Donc, maintenant, quand vous voulez
faire l'intérêt sur le graphique
pour changer le design de toute façon,
vous devez avoir besoin d'ingenieur.
Mais si vous avez fait une machine de state
et vous avez des points de données
qui contrôlent comment la machine de state
réacte,
vous avez donné des points de données
qui sont des mêmes.
Ce contracte est honnête sur les côtés
et le machine de state,
le design de la machine de state
et comment ça se fait à la runtime.
Le design peut changer la machine de state
et pouvoir bien faire de l'ensemble de la graphique
et vous pouvez aller
dans une animation de cool load
qui est comme un spin de circulaire
avec des waterisées à un balle de fire
qui est une barre ou un path fou.
Et qui a donné l'input de 0 à 100%
de load.
C'est le même.
Le design peut continuer à iterer sur le graphique.
Et on pense que c'est ce qui intervient
les deux.
Vous avez des points de données





















Et vous avez des points de données



Et vous avez des points de données
phrERE
que vous avez app11é
avec des choses la que vous a нак Sans
conomic
ce produitthis is gonna
grow to making this product.
C'est lesFS
Leytier
c'est un jeu Yemen
man
c'est
un blew
enamerie
des textes, en un moyen qui, comme des gens qui ont suivi le ride pour beaucoup d'années,
on vous dit que il y avait beaucoup d'années, mais pourquoi n'est-ce pas un texte ici,
comme le n°1 de la chose qui a été mis en place, tout le monde a besoin d'un texte.
C'est parce que nous étions construit une plateforme de texte custom.
On a vraiment vu Flash relier leur première version de texte,
et après avoir l'aider à faire un texte V2,
je ne sais pas si vous vous souvenez de la code, mais ça n'est pas la même chose.
Luigi vous le souvient toujours,
mais Flash a un moment où ils avaient relié leur deuxième engine,
parce qu'ils ne pouvaient pas faire les choses qu'ils ont besoin,
et ils avaient des corneaux sur le premier.
Donc nous voulions aller en train de faire sure que notre engine de texte
a fait tout pour soutenir toutes les langues,
de droite à gauche, de gauche à droite,
mais aussi l'oblité de changer chaque frame et d'animer.
Un peu de engines de texte sont vraiment bons
en rendant des textes super charles, mais ils ne peuvent pas animer.
Un renderer travaille par un parallèle à ceci,
où il peut accélérer tout et le même appel de draw
qui fait que tout le monde.
Ceci est très bien,
et c'est très bien,
parce que c'est un peu plus grand que les renders que votre browser utilise aujourd'hui.
Mais ça peut aussi animer et changer le state.
Tout le personnage peut bouger,
tout le monde peut avoir des émissions de moteur,
mais c'est toujours dynamiquement connecté à la date.
C'est l'un des démarches que nous faisons,
nous avons des nouveaux customers
et nous avons montré comment on va faire des textes et de l'envers,
et on va démontrer que ça peut être localisé,
que ça peut être connecté à la date.
Nous avons des entreprises qui ont des ades avec des ades
qui sont super, des ades ne sont pas les plus excitantes.
Mais vous pouvez imaginer un peu de business,
et c'est un format intéressant.
C'est un format qui change le state
et qui a un temps très légère,
et qui a des textes localisés,
et qui peuvent être animés très bien,
comme un jumbo-tron,
si vous pensez à un concept de sport,
de ce que vous utilisez.
Oui, ça bloque ces cooles choses
que vous ne pouvez pas faire,
un autre app pour gagner des engins avec des textes.
La fin de la vidéo, je vais dire des choses primitives,
que ce n'est pas qu'un autre qui ne t'a pas du tout à savoir,
qu'il travaille avec une équipe qui va être,
en tout cas, encore cette année,
on peut se passer à la prochaine année,
mais c'est une autre,
qui a été plus longue que nous l'avons pensé,
mais qui va être plus élevé,
et qui va être un peu plus excitant,
que les bindings de données.
Nous allons avoir un état de bindings de données,
et le tout est à la fois,
le plus grand de mon sens,
de ce que vous pouvez faire,
mais à un niveau très bas,
c'est un moyen de créer un modèle de données,
et de les connecter à vos graphiques,
et de pouvoir changer les models de données.
Vous pouvez, par exemple,
tester une application,
si c'est un état italien,
et un japonais,
et puis, vous pouvez also
boire des propriétés à un autre,
et qui le bloque un peu de choses,
C'est un truc très intéressant qui nous lead à notre feature scripte.
C'est tout de même allé pour le titre.
Il y a beaucoup de choses à faire.
C'est ce que je dis ici.
Mais je pense que la machine de state a été la plus grande.
Je pense que ça a aidé les gens à réaliser que nous voulons faire quelque chose différent,
pas juste un autre tool de design.
C'est vraiment cool.
Une des choses que j'ai voulu demander était le format.
Vous avez un file .riv,
et vous avez sorti de parler traditionnellement
de comment les images et les vidéos sont représentées
d'un très différent sens.
Vous êtes très explicitement en faisant
une expérience interactive
et cela est différent de la façon dont vous faites des graphiques statiques.
Et en même temps,
beaucoup de tools,
c'est un problème agil,
quand vous étiez en train de créer un code
qui est supposed à faire sur une plateforme
et vous faites cela avec un tool visual,
souvent la performance est la chose,
la défaite que vous faites,
comme un design peut venir et voir leur vision
arriver sans un développeur en ayant besoin d'être involvement.
C'est comme si vous étiez en train de faire une défaite.
Quels sont les décisions que vous avez faites
pour faire un format ?
Qu'est-ce que le format est possible ?
Qu'est-ce que vous pouvez dire ?
Je pense que ce que vous pouvez dire,
c'est que c'est un format finir,
un format finir,
un format super léger.
C'est un source ouvert,
on a des documentations sur notre site,
on a des formats,
c'est un des topics d'avance,
on a des formats qui sont créés,
on a des plans,
des plans,
des plans de formation,
on a des documents
pour générer le format,
des runtimes d'immunity,
vous pouvez générer les graphiques,
les formats,
etc.
Mais je pense que le point de la question
de la performance est
que le fait que notre runtime est C++,
et que le format file
ne se dérange pas de code à date,
en fait, si nous ajoutons le script,
c'est l'une des choses que nous explorons,
c'est comment nous avons
des assets qui sont packages
dans le file de RID,
ou externalement,
images, audio,
et fonts,
sont des assets qui peuvent arriver
avec le RID,
ou externalement,
on l'a évoqué,
on l'a évoqué,
et donc
il y a
ce que nous allons ajouter
le script,
dans le futur,
mais à date,
tout le code est vraiment
dans notre runtime,
et ça se passe dans le environnement.
Si vous êtes sur le web,
vous utilisez Wazom
pour ranger le C++ sur le web,
et vous utilisez le JavaScript
pour interfacer
avec le file,
et vous avez un API
qui vous permet de lire la machine de state
et de changer
l'input de la machine.
Je pense que c'est,
vous pouvez le faire,
mais c'est le cours de la performance
que nous avons,
c'est que le runtime est vraiment bas,
et que, parce que c'est le C++,
on le brise à la fois, et ça se passe à tout le monde.
On utilise le même
le runtime sur le web
que nous faisons
sur un enjeu inondé.
Il y a beaucoup de cas
où il y a un peu de la langue
qui doit arriver, et je pense que
dans Flutter, on doit apporter le Dart,
et il y a un peu d'interface
sur la l'immunity, peut-être pour aller au C-sharp,
mais ça se passe un peu
sur mon domainé.
Mais pour la plupart,
c'est ce que c'est le C++,
et c'est vraiment où la performance
arrive, c'est le runtime, en moins de format.
Je pense que le format est vraiment
un peu de l'air.
Oui, comparé à la Lottie, ils utilisent
un gros file JSON,
donc je suis sûr que, par avoir vos formats,
c'est bien, vous pouvez probablement avoir un peu de saveurs.
Vous avez mentionné
que le produit est pour plus
d'une construction interactive,
comme, la plupart, quand ils entendent ça,
je pense qu'ils pensent que c'est un image de héros
sur mon page, c'est peut-être un caractère animé,
mais vous avez
beaucoup de vision plus grande pour
ce que ça veut. Donc,
vous voulez que je fasse mon site
sur Rive, ou
c'est juste quelque part?
Le site, je pense que le site est un peu
un peu de stretch aujourd'hui. On a des choses
d'accessibilité qu'on doit faire avant.
Il y a des pratiques
pour faire un tout canvass
sur votre site, que vous pouvez suivre aujourd'hui,
et il y a beaucoup de
manuel de travail que vous devez faire
pour que ce soit accessible.
Nous avons des plans dans le editor
pour vous donner des features d'accessibilité
pour faire un peu de ça.
Est-ce que vous pourrez construire un site
avec Rive? Bien sûr.
On vous recommande aujourd'hui? Probablement pas,
mais c'est pour ce que vous faites.
Je vais construire un jeu de vidéo,
peut-être, et puis, vous pouvez le faire
sur le site. Je pense que c'est plus le fait
que nous pensons que le graphique que vous avez
fait, c'est une opportunité pour Rive
pour devenir le format ubiquitous pour ça.
Nous parlons de la façon
que les gens nous utilisent aujourd'hui.
Ils nous utilisent pour construire des
systèmes de design, par exemple,
des systèmes de design fonctionnels
que vous pouvez évaluer.
C'est une partie de la compétition
de Rive qui nous fait du duolingo,
qui nous utilise pour tous leurs caractères.
Ils nous utilise pour les graphiques,
les pièces de leurs boutons,
les grids et les autres choses
qui sont visuelles et interactives,
qu'ils peuvent construire
à l'heure et les interpréter
dans une forme différente.
Il y a des web, un iOS,
un Android, et ils ont la même
graphique
qui peut réactuer de l'intérêt
selon le format
et peut avoir des choses
exposes comme le font,
comme le correct iOS font
pour que ça soit un icon de iOS,
ou
que les gens sont
construits pour des graphiques
qui ne veulent pas être
le default de l'IOS, mais vous pouvez
le faire si vous voulez.
C'est un cas de utilisation, mais il y a
d'autres cas de utilisation,
comme les menus de la foule
dans les jeux,
chaque engin de jeu
est currently
en train de la faire,
et les gens qui sont vraiment bons
sont des jeux custom,
comme les jeux de jeu,
comme les jeux de Bungie,
qui ont un engin
très puissant,
mais c'est
propriétaire, et c'est pour ça
que vous devez
travailler dans un autre jeu,
et que vous n'avez pas le engin,
vous êtes en train de le faire,
et que vous ne travaillez pas
dans Bungie,
et que vous n'avez pas
ce skill-set,
et que vous n'avez pas de plus.
Dans les jeux, il y a
une grande adoption
d'interesse
qui est très grande,
et qui n'a pas
un taux de design
pour ces types de graphiques,
et c'est une grande
zone où les gens créent
une grande expérience,
comme les menus de la foule, les displays,
tout ça.
Un autre cas de utilisation
que vous pouvez penser,
c'est de la customisation,
vous avez mentionné le site,
vous ne pouvez pas
faire des parts de la science,
mais pour exemple, la customisation
de la foule, les dashboards,
les displays,
c'est une zone où on voit
les choses,
parce que le temps
de construire ces choses est très long,
et le processus d'interesse est terrible,
et c'est vraiment moralisé
pour tous ceux qui sont contents
d'être dans la foule
avec notre éditor,
en dessous de la foule
et de la foule,
et de la foule en dessous de la foule,
et vous voyez le réact
et le test,
et le temps de construction,
ça fait que vous pouvez le construire
comme vous l'avez fait,
comme quelqu'un d'autre,
ou peut-être même en dessous,
mais oui, c'est un cas
où vous pouvez, j'espère,
ouvrir ce que nous devons
acheter d'un nouveau moyen
pour construire des graphiques
de production,
pour le software,
et je pense qu'il y a
beaucoup de cas de utilisation,
et ils sont tous
en train de faire des problèmes,
c'est quelque chose
que quelqu'un peut conseiller
des start-ups,
de faire quelque chose de petit,
de trouver un petit marché
et de construire ça,
et notre vision est un peu différente
parce que nous pensons que un format
doit devenir
un format de design,
et les problèmes que nous faisons
des développeurs de jeu sont les mêmes,
les app-developpeurs de la app,
comme Duelingo,
et les mêmes des choses que nous faisons
des développeurs de car,
ou des gens qui construisent des graphiques pour les chiffres,
tout le software est
affecté par ce problème
de la graphique de hard coding,
et je pense que
cela tient à travers tous ces verticals.
L'idée
d'animation
sur des devises embeds
est très intéressante,
et dans une autre vie, je travaillais
avec la équipe de la nourriture,
et ils avaient
une app TV
pour les Roku,
et les devises Roku ont
une capacité
très très petite.
Vous avez eu des clients
qui ont une capacité de construire
des graphiques sur des plateformes d'adaptation?
Oui,
nous avons.
Je pense que l'une qu'on peut partager
est que Google a été l'une des plus anciennes adopters
qui arrivent depuis 2019
quand il était la première version
que WGNI a construite
avant la nouvelle version.
Je pense qu'ils ont
une capacité de construire
des graphiques sur les services Google
sur les devises
des devises d'adaptation.
Il y a des autres clients
qui ne sont pas encore récits,
qui sont plus petits.
Ils travaillent avec Ryve.
L'un des bénéfices de notre nouveau render
est que
il ne faut pas de nouvelles cartes
pour être rapides.
Parce que c'est un nouveau
moyen de render des graphiques,
il ne faut pas de nouvelles cartes
pour faire ça.
C'est vraiment une nouvelle idée
qu'on a vécu.
Et
ça veut dire des médecins de plus
pour que ça soit plus rapide.
Il y a un exemple
sur notre Twitter
que vous pouvez trouver.
Un d'entre nous,
il a un exemple
sur un Android Watch
où il est tapant
des screens
et les interactes.
Ces graphiques sont très rapides
et sont très animées
à 60fps.
Quand vous faites des
plus interactives expériences
comme une app,
ou une TV app,
comment le
pays est dans
l'asset ?
Vous avez des machines de pays
et vous pouvez, avec un
anglais,
réaliser un « sweet » ?
Vous pourrez
ореpot 1976 ?
Ou il y a un spot
élevé enIM ?
D'uellementinery
dans le cas de la

des vocab попuliers.
Enishu.
Nous avons
trop grand, Apparently resize la Vallahi Penthin,
Egg inland examen,
car digital pour toi frequency Frame,
soit sur lehereasc WAS M
sa,ornie par 對 il est prominent je
dit au,
tho,
Vietnam Les
komm?
On peut utiliser les blend-states, on peut utiliser des machines de state pour créer des points de break et avoir un change.
Il y a des moyens de faire tout ça, mais à la fois, on peut probablement faire quelque chose où on va mettre les instances de l'objectif de votre Rive
et contrôler le terrain du terrain en général, comme sur HTML ou un autre type d'engin.
Mais il y a des gens qui ont des choses entièrement avec Rive.
Il y a quelqu'un qui a shared sur Twitter une menu unité qui était allée en mode super animé.
La main de la main s'étend et c'est une expérience qui s'étend.
Il y a aussi l'âge de la classe, qui est une des personnes qui ont des windows entièrement en mode iOS et Android
qui ont des apps entièrement en mode Rive.
Je l'ai parlé de l'un des deux, ils sont vraiment cool parce qu'ils utilisent beaucoup de nos inputs pour les machines de state,
les rives de texte qui sont les possibilités de connecter les différents parts de votre texte,
les rives dans les textes, les données.
On a aussi l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'input de l'in
Cet Markt internet est analog preventant le mid ת
VDayı
Mais qui remarque하다
Joueur
Et je ferai mal



we
et ça fait que c'est un point de vue qui nous permet de faire ça.
Oui, ça a été cliqué pour moi ce que vous avez fait avec HardCoded.
Parce que je suis comme, tout le UI est toujours hard coded,
mais vraiment le format file est ce qui le permet.
Vous pouvez dynamiquement servir le format file de un service
et ça peut dire que votre app est pour les renders.
C'est là où vous pouvez avoir le test dynamique, c'est ça?
C'est ça.
C'est un produit cool.
Il y a quelques sortes de catégories de produits que je suis vraiment amusant.
Je pense que D-Script est l'un des produits.
Andrew et moi ont commencé ce podcast parce que la D-Script, largement,
c'est un produit fantastique.
Mais Arrive est un autre de ceux que je vois vraiment
dans un quart de l'espace.
Un thème que nous avons parlé de sur le podcast
est que les préoccupations de producteur sont seulement augmentées.
Les gens sont expectant plus de producteur.
Si vous regardez sur une page de landing,
sur un produit de tech,
ils ont des animations très fanatiques,
des transitions très curieux.
Qu'ils puissent faire pour les autres,
pour les faire partir de l'autre côté de la crowd,
pour montrer leur promesse.
Je pense que nous allons avoir plus de demandes
pour les expériences animées.
Je pense que vous êtes un endroit très grand.
C'est génial.
On parle beaucoup de ça.
Le fait que tout est très saturé,
pas seulement les jeux, mais les apps,
tout est très saturé,
qu'on n'a pas beaucoup de chance de se faire sortir
au initiation.
On ne frickere pas les attractionsifiques.

il n'y a pas deА
de l'absence.
On n'en a pas,




et avec l'exception des choses que vous parlez de maintenant,
il y a des produits de catégorie qui sont allés à la fin de la vidéo.
C'est une partie de ce que nous voulons arriver,
c'est de faire sure que ces outils sont disponibles à tout le monde.
Ce n'est pas seulement le team de Crack, des outils de WebGL,
qui ont une équipe de design qui peut les aider,
qui peuvent leur aider à l'enlever,
et qui ont d'ailleurs l'empower des designers
pour utiliser les outils qu'ils sont connus avec.
C'est un vision incroyable.
Nous aimons poser une question de futur à la fin de nos épisodes.
Et peut-être que pour vous,
ce qui est le plus près de votre arrivée,
et ce qui est le plus près de votre espace en général?
Je pense que le plus près de nous,
on parle beaucoup de la feature en arrière et tout ça,
mais je pense que vous allez voir que les gens ont une feature en arrière,
si nous avons une partie de notre scripting,
c'est d'empower des gens pour construire leurs propres features.
Et la chose incroyable,
c'est que ce n'est pas seulement un système de plug-in,
comme les autres outils de design,
mais ça aussi a le travail de la runtime.
Si vous vous faites une nouvelle feature pour votre éditor,
vous faites aussi la fonctionnalité de la runtime
pour qu'elle soit en train de s'y éduquer avec la runtime.
Donc, c'est une façon de...
Tout le temps, si nous avons une feature d'aujourd'hui,
si nous avons un audio pour l'additor et que nous avons une runtime,
nous sommes maintenant en train de poursuivre un audio pour tout le monde.
Et pas tout le monde peut avoir besoin d'un audio.
Si vous pouvez juste mettre le plug-in au audio,
et il y a plusieurs de ces gens,
que les gens ont construits,
et vous pouvez poursuivre seulement ça,
comme une partie de votre éditor,
vous vous faites aussi une customisation,
mais aussi en runtime, vous vous faites aussi une fonctionnalité.
C'est quelque chose que je pense que c'est assez cool,
et pour un audien de la dev, c'est assez excitant.
Vous pouvez imaginer en ouvrant un marketplace,
de pouvoir créer ces types de scripts
et de les partager avec la communauté.
Et puis, oui, je pense que le fait que nous avons
des features que nous avons parlé de bientôt,
signifie que je suis vraiment excité de voir
juste ce que sont les nouvelles expériences
que les gens vont commencer à construire,
quand une fois que le site peut être un canvas mt,
que peut faire un whole bunch
de vraiment unique, créative stuff,
et qu'il n'y a pas de follow,
un modèle document object,
et que vous pouvez,
whatever you want,
imaginer que nous allons voir beaucoup plus de jeux
et de gamerfieds,
des expériences, des choses qui se plurent plus
que ce que Duelingo fait,
avec des apps et des jeux.
C'est assez excitant de penser.
La dernière chose que je vais dire,
c'est que l'une des choses que nous nous avons vu,
c'est que je pense que c'est vraiment excitant,
les entreprises d'Au-Duelingo,
et qu'on peut utiliser d'autres entreprises,
mais pour construire
ces graphiques sur la plateforme,
c'est le fait que je suis excité,
je ne peux pas partager le jeu,
les entreprises qui travaillent aujourd'hui,
mais vous pouvez imaginer
quelqu'un qui a un très cool,
un personnage recognisable
dans votre jeu,
et peut-être un très cool menu qui est construit
autour de ça, mais aussi,
pour pouvoir charger
les parts de cette graphique,
sur votre menu ou sur un app companion,
et pour empêcher ces types de
scénarios,
que je pense que c'est assez excitant
de voir les sites de jeux
qui se sentent comme les menus actuales
de la main,
c'est assez excitant.
Oui, il y a beaucoup d'excitement,
si vous vous démarrez l'accessibilité,
je pense que ça va exploser
les cas de utilisation,
parce que dans la communauté de web development,
il y a beaucoup de choses qui sont en train de
utiliser le canvas, et la vie
serait beaucoup plus facile, et la prochaine question
c'est, qu'est-ce que l'accessibilité ?
Avec ça, en scripting,
il semble être un plateforme
d'excité très fun,
juste dans cette conversation,
je veux vraiment apprendre le tool
moi-même maintenant, parce que c'est
comme avant cette conversation,
mais maintenant je suis vraiment excité.
Oui, on parle toujours de ça,
c'est un truc qui a été très bien fait,
c'est une conversation qui a commencé,
et c'est vraiment converti
en tant que designers et développeurs,
j'ai appris beaucoup de codes
grâce à Flash, et je pense que
on va voir beaucoup plus de ça,
et on va voir
l'audience de developer,
c'est déjà vraiment un peu de Daegun,
on a 40% de nos utilisateurs,
et je pense que ça va exploser
plus souvent, quand le scripting
devient un grand part de ce set de feature.
C'est très bon pour l'endon Flash,
parce que je pense que
mon ressenti ici pour longtemps
n'a jamais été
un grand replacement pour Flash.
Flash était un moment
intéressant, et il y avait
beaucoup de travail, et beaucoup de problèmes,
mais c'était un tool
incroyable qui a évoqué
une génération de makers
pour créer des expériences
très riches et très interactives,
et ça, je pense, est
le sort de
mantle que Rive a fait.
C'est le seul tool que j'ai vu
à ce point, et c'est
le truc que Flash
souhaite que ça puisse être.
Je suis vraiment excité de voir
le développement.
C'est un peu de choses, mais c'est incroyable.
Oui, c'est bien sûr,
il y a beaucoup de
sites de power, et d'éviter
des erreurs que les ont faits,
avec les expériences de proprietary,
et tout ça.
Et oui,
Rive a un blog
qui met le bonus sur tout
d'un utilisateur pour le installer
et des choses comme ça, que je pense
que l'on peut en être
plus moderne, de web
et tout ça.
Mais oui, tu as mentionné, Andrew,
que tu veux essayer, c'est un moment
bon pour moi,
que nous avons
pris quelques semaines,
et nous avons pris des limites
pour les accounts individuels.
Les individuels ont un limiter
de file, donc
fais-le bien de vous hopper
et nous essayons de le faire
comme si c'était possible,
et comme si c'était possible pour tout le monde
pour adopter et essayer.
Nous n'avons pas parlé
de la différence avec notre modèle de
runtime, mais le format est
ouvert,
le rôme est ouvert, le rôme est ouvert,
et le rôme est ouvert,
et c'est vraiment la façon dont nous
monétise, mais
nous avons étendu de l'initialité
beaucoup plus d'eux, et nous avons
trouvé que la plupart de notre révenue
tend à venir de la équipe, de la collaboration
et de l'augmentation de la sécurité de la
entreprise et tous ces types de features
que la entreprise veut
et
c'est vraiment
notre modèle, c'est de la faire
accessible et libre pour les utilisateurs
et de devenir
champions et de leur workplace
et de leurs entreprises
et nous espérons que nous
capturons des valeurs et de la révenue.
Mais oui, c'est
vraiment le modèle
pour le rôme de la rive.
Bien sûr, merci pour le rôme, c'était beaucoup de fun.
Merci,
c'est incroyable,
j'ai hâte de voir où je vais aller.
C'est un cool.
Merci.

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A podcast about developer tools and the people who make them. Join us as we embark on a journey to explore modern developer tooling and interview the people who make it possible. We love talking to the creators front-end frameworks (React, Solid, Svelte, Vue, Angular, etc), JavaScript and TypeScript runtimes (Node, Deno, Bun), Languages (Unison, Elixor, Rust, Zig), web tech (WASM, Web Containers, WebGPU, WebGL), database providers (Turso, Planetscale, Supabase, EdgeDB), and platforms (SST, AWS, Vercel, Netlify, Fly.io).
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