Pourquoi Banque Populaire est la première banque des entreprises ?
Je me posais des questions sur le partage de la valeur pour mes salariés.
Elodie, ma conseillère Banque Populaire, m'a proposé une solution d'épargne salariale sur mesure,
rapide à mettre en place et que je peux piloter en ligne.
C'était simple et surtout ça a fait des heureux.
Accompagner nos clients sur tous les territoires avec des solutions adaptées à leurs besoins,
c'est ça, être la première banque des entreprises, Banque Populaire, la réussite est en voulue.
Étude Quantar PMEP, mid-2023, Quatorze Banques Populaires, Première Banque des PM.
Je vous ai même pas présenté Martin et Nicolas.
Martin, tu commences à devenir habitué là, quasiment chroniqueur en fait.
Ça me va très bien.
C'est trop bien, à chaque fois les sujets en plus sont assez différents.
On va reparler de jeux vidéo aujourd'hui, mais avec un aspect plus chronologique on va dire
et peut-être moi, rentrer dans le détail.
Et toi Nicolas, qu'est-ce que tu fais ? Présente-toi.
Eh ben, bonjour, je suis Nicolas Boulisson.
Alors à l'origine, je suis développeur full stack.
Donc je suis développeur full stack, je travaille pour une entreprise, pour une start-up qui apparaît.
Et j'ai décidé de m'orienter vers quelque chose qui est un petit peu différent de ça,
vers le jeu vidéo.
Et voilà, c'est un petit peu mon histoire.
Et même pour en réalité, j'ai commencé dans le machine learning.
Je fais mes études et j'ai fait beaucoup de machine learning pendant mes études.
Mais je me suis orienté encore vers quelque chose d'autre,
ce que j'ai trouvé un boulot, donc quelque chose d'autre.
Et avant de rentrer dans le vif du sujet, t'as vu des ponts entre tes trois casquettes ?
J'ai vu des ponts complètement entre les trois casquettes.
Et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai rejoint Martin, qui va nous en parler un petit peu après,
sur le projet, parce que justement il y avait des ponts entre le développement de jeux vidéo
et ce que je faisais en tant qu'ingénieur full stack.
Ok, ok.
Moi, ce qui m'est venu intuitivement, c'est genre l'UML par exemple.
Tu commences à avoir un peu de techno de ce genre dans le game dev qui commence à arriver, mais pas tant que ça.
Alors pas tant que ça, en tout cas, j'utilise pas mes compétences de machine learning pour notre jeu vidéo,
ça c'est sûr, c'est en train d'arriver, mais ça va encore prendre beaucoup de temps.
Il y a aussi des acteurs qui bloquent un petit peu tout ça, on pourra peut-être reparler un petit peu après avec Steam.
Mais voilà, le machine learning et tout ce qui est généré n'est pas forcément accepté,
toujours très bien dans le domaine du jeu vidéo.
Oui c'est vrai.
Il y a aussi cette problème avec le jeu vidéo.
Toujours un mot de commencer.
Est-ce que vous êtes des gros gamers à la base ?
Ah ouais, on joue tous les deux depuis 7 ans, je sais pas pour toi, moi c'était...
Encembre ?
Encembre, non mais c'est ça donc on est des gamers à la base et puis on a fait la même école d'ingénieur.
C'est là qu'on s'est rencontrés et on a commencé à faire des tournois, à l'époque c'est sur Overwatch.
Et c'est un peu comme ça qu'on s'est rendu compte qu'on pourrait travailler ensemble
parce qu'on faisait des tournois où il y avait quand même de l'enjeu.
Et donc t'as les situations stressantes.
Toujours un jour où il y en a un qui joue n'importe comment.
Team building en fait.
Et donc tu t'engueules, mais tu t'engueules de manière saine, on va dire, de manière constructive.
Et moi ça m'a vraiment fait réaliser que je pourrais être dans une situation stressante avec Nicolas,
sans que le truc s'effondre.
Trop drommant.
Et bon c'est pas à ce moment là que vous avez monté ce projet là.
Mais toi parait-tu, c'est quoi tes jeux ?
J'ai toujours énormément joué aussi.
C'est aussi ça qui m'a amené justement sur les métiers de la programmation.
J'ai commencé à coder je pense quand j'avais 13 ans et en fait je faisais des modes pour Warcraft 3.
Je pense que c'est le premier jeu sur lequel j'ai commencé à coder.
Donc j'ai travaillé sur les premières versions qui ont donné lieu à Dota après.
Donc je travaille sur ces cartes-là, enfin j'ai travaillé sur plein de modes différents.
Et donc de fi en aiguille je suis passé à Minecraft aussi.
C'est trop, c'est comme tôt.
Évidemment je fais des modes sur Minecraft.
C'était assez tôt, ouais mais c'était absolument génial moi j'adorais ça.
Et surtout ce que j'adorais c'est jouer un jeu et me poser la question mais comment ça marche ?
C'est vraiment ça en fait.
Quand t'es modèl, tu passes tantôt à faire ça en fait.
Tout à fait.
Et donc du coup voilà les jeux qu'elle j'ai beaucoup joué évidemment Minecraft, du Terraria, du modding sur tous ces jeux, du Age of Empires, Warcraft.
Il y a du modding sur Age of Empires ?
Il y a du modding sur Age of Empires.
Alors c'est du modding, là je parle de modding c'est peut-être un peu plus de la création de cartes, de scénarios.
Il y a aussi du modding qui est possible.
Mais quand j'en faisais c'était surtout la modification de cartes.
Ouais puis il y a du truc marrant, genre tu remplace les chevaliers par des pingouins, des sources polaires.
Oui juste un peu.
Ça suffit en fait.
C'est bon tu m'as vendu le truc.
Il fallait...
J'achète.
Je fais un petit intro et on se lance.
Je suis sûr que parmi vous, certains ont déjà rêvé d'apprendre à développer son propre jeu vidéo 3D en partant de zéro.
Et bah c'est exactement ce qu'ont entrepris Martin et Nicolas il y a deux ans en parallèle de votre travail.
En plus c'est un jeu complexe avec du multi joueur.
Autant dire vous auriez trouvé plus simple.
On vous a invité justement pour comprendre étape par étape,
ce que ça fait de développer un gros jeu ambitieux,
de la création d'un monde en 3D, au gameplay, à la gestion des manettes.
Vous allez nous dire ce qui a été le plus compliqué,
et parfois contraintuitif peut-être,
avec vos yeux de non professionnel du jeu vidéo justement,
ça va être intéressant,
surtout que j'imagine que les difficultés ne sont pas toujours là où on les imagine.
Et vous allez nous expliquer à quel point aussi c'est faisable
quand on n'est pas un développeur de base,
qu'on n'a pas fait des études dans le jeu vidéo,
est-ce que c'est faisable de monter un gros jeu en partant de zéro ?
Aujourd'hui on va tout vous montrer et vous raconter l'avancée de votre jeu
justement, qui est en développement depuis 2 ans,
et commence tout ce moment à arriver vers une alpha,
voilà quelque chose de jouable, on peut dire ça.
Oui, oui.
Bienvenue à vous deux.
Avant de nous présenter le jeu en tant que tel,
est-ce que vous pouvez nous raconter ce qui vous a motivé à la base
à vous lancer dans le projet ?
Oui alors à l'origine c'est une frustration de joueurs.
À l'époque fin 2020, début 2021,
j'étais un gros joueur du mode arène de World of Warcraft.
Donc World of Warcraft c'est un MMO RPG à la base,
mais il y a un mode arène où tu as deux équipes de trois joueurs
dans une arène et tu te bats et que le meilleur gagne.
Et le problème c'est que puisque c'est un MMO à la base,
il faut faire ce qu'on appelle farmer dans le jargon,
qui est tu vas monter ton personnage au niveau maximum,
tu dois récupérer l'équipement pour enfin pouvoir faire de l'arène.
Et mes amis, dont Nicolas avait un peu la flemme
de faire ça, de payer 13 balles par mois
et de farmer pour pouvoir jouer avec moi.
Donc je me suis dit, je vais trouver une alternative,
un jeu qui fait à peu près la même chose,
sans la partie farming et gratuit si possible.
Et j'ai pas vraiment trouvé ce que je voulais,
il y a des alternatives comme Smite par exemple,
mais je trouvais qu'il n'y avait pas la même profondeur tactique
que dans l'arène de World of Warcraft.
Et donc un peu naïvement, je me suis dit je vais le faire moi-même.
J'avais un peu d'expérience de Game Dev, pas grand chose.
Je me suis dit allez c'est parti, on va le faire quoi.
Naivement ?
Ça doit pas être si compliqué.
Et voilà, on est parti comme ça.
Et donc en 3-4 mois, j'ai bricolé une démo.
Je crois que j'ai une petite vidéo,
si vous pouvez passer celle qui est marquée tout début,
où c'est la première fois où on a joué ensemble.
Et donc c'était vraiment à l'arrache, je leur filais mon adresse IP,
ils rentraient ça dans un un peu un terminal, ils se connectaient.
Et il n'y avait vraiment quasiment rien.
Il y avait des personnages de base,
une carte que j'avais trouvé sur internet,
que j'avais vaguement modifié pour faire une arène.
Et même si c'était très nul, on s'est amusé.
On a joué pendant 3 heures à s'envoyer des boules de feu.
Et on s'est amusé comme des petits fous.
Et c'est là que j'ai demandé à Nicolas,
est-ce que ça t'entrait de m'aider sur une petite partie du jeu
qui était le back-end.
Justement on va reprendre un peu depuis le tout au début,
parce que c'est ça qui est intéressant.
Mais toi tu es arrivé un peu plus tard sur le projet,
6 mois après.
Comment t'as décidé de rejoindre son truc ?
Il était en train de parler du serveur.
Dans un jeu vidéo en ligne, on a une relation client-serveur.
Il y a client qui tourne sur ton ordinateur.
Et ensuite il y a le serveur qui tourne normalement
sur un autre ordinateur,
qui n'est contrôlé par aucun joueur.
C'est le modèle que vous retrouvez
dans du Fortnite, du Overwatch,
dans tous ces gros jeux multi-joueurs.
On va dire l'autorité,
qui a autorité sur tout le jeu.
Ça tourne sur le serveur qui est contrôlé par l'entreprise
qui développe le jeu vidéo.
Pour éviter la triage, pour éviter tout ça.
Et donc, la question que Martin avait, c'était
actuellement je fais tourner le serveur sur mon ordinateur.
Maintenant comment je fais pour faire tourner le serveur
sur un autre ordinateur,
mais quand même laisser l'opportunité à tous les joueurs
de se connecter à ce serveur.
Et peut-être même plus tard de faire comme les gros studios de jeu vidéo,
de faire du matchmaking par exemple.
Pour pouvoir trouver une partie et être, je sais pas,
dans une bonne région, par exemple vous êtes en Europe,
vous jouez avec d'autres personnes en Europe,
vous allez tomber sur un serveur qui est en Europe,
plutôt que de tomber sur un serveur qui est aux États-Unis,
vous aurez une latence qui est très élevée.
Et donc, il avait cette problématique de dire bah en fait,
comment je fais ?
Et il savait que moi du coup j'étais dans le domaine
du développement, du web development,
et il m'en a parlé, je lui dis mais attends en fait,
c'est vraiment ce que je fais.
C'est quand même très similaire,
on a une infrastructure avec des serveurs qui sont hébergés
à d'autres endroits et finalement on s'y connecte.
Et de fil en aiguille, comme ça il m'a dit bah vas-y,
est-ce que tu veux bien donner un coup de main ?
Moi j'ai dit ok, je te donne un coup de main, mais je me connais,
je vais pas m'y mettre à 100% parce que sinon,
je vais tout le temps rester dedans et j'ai aussi d'autres trucs à faire dans la vie.
Et puis, j'ai mis de doigts.
Ah non, elle m'y met plus tard.
Il y a bien un engrenage et il m'a attrapé le doigts après la main,
après tout le bras et tout le corps et c'est comme ça en fait de fil en aiguille,
je ne sais même plus comment ou à quel moment j'ai dû dire
bon bah écoute je te rejoins à plein temps,
parce que c'est juste arrivé comme ça quoi.
Et donc, c'est l'histoire de comment 2 développeurs
qui ne sont pas du tout des développeurs de jeu
décident de monter un jeu.
Exactement, exactement.
Ça peut arriver à tout le monde, faites attention, ça peut vous arriver.
Attention vous, j'espère.
Maintenant, on reprend à T0, c'est quoi les premières étapes
quand je veux créer un jeu ?
J'imagine que la première chose à déterminer c'est
quel jeu je veux créer, donc quelles sont les règles,
c'est quoi peut-être une idée vague du gameplay.
Toi à ce moment-là, de quelle manière tu procèdes
et est-ce que tu peux nous emmener un peu avec toi
dans ton processus de réflexion
sur quel va être le gameplay de ton jeu ?
Ouais, surtout les projets, sur pareil, il faut une vision à la base.
Moi, c'était vraiment, je m'en suis dit, c'était dans mon lit,
mon oreiller comme ça, en train de réfléchir
je pourrais faire mon propre jeu d'arène
et alors je ferais ça, ça, ça et là, t'as plein d'idées.
Une fois que t'as ça, effectivement,
l'étape c'est que tu sais le type de jeu que tu veux faire
donc tu vas trouver la technologie pour le faire.
Donc en jeu vidéo, la technologie c'est le moteur.
Les moteurs, aujourd'hui t'en as trois,
on va dire si tu veux faire des... c'était un D,
c'est Unreal Engine, Unity et Godot.
Moi, j'étais extrêmement fan de Unreal Engine à la base
pour un système qui s'appelle les Blueprints,
qui est en fait un système de no-code
qui te permet de faire du C++ précompilé.
Donc au lieu d'écrire des lignes de C++ horrible,
et bah tu vas prendre des blocs et tu les connectes entre eux
et ça te permet de faire des choses incroyables.
Donc je me suis dit, bon bah partons là-dessus.
Mais si vous n'avez pas de préférence pour une technologie,
vous pouvez prendre un moteur qui est adapté à ce que vous voulez faire.
Donc par exemple pour le mobile, Unity en général est très bon.
Donc la vision de base c'était, ok je vais faire un jeu d'arène.
Et puis au fur et à mesure, on l'a fait tester...
D'abord j'ai fait tester les amis.
C'est quoi un jeu d'arène ?
Parce que je n'ai jamais ouvert ou ouvert ou haut, etc.
Part de la base de la base...
La base c'est ta 3 joueurs contre 3 joueurs
dans une arène, donc dans un environnement carré ou rond.
Chaque joueur a des compétences, des sorts.
Il peut avoir aussi ce qu'on appelle une classe,
c'est-à-dire que tu peux jouer un prêtre,
ou tu peux jouer un magicien ou un guerrier.
Et le but c'est de simplement de tuer l'équipe en face.
Mais puisque ça joue en équipe, tu as beaucoup de tactiques.
Tu vas avoir différents rôles dans l'équipe.
Tu peux avoir un gars dont le rôle c'est de faire des dégâts,
on appelle ça un DPS.
Tu peux avoir un autre dont le but ça va être de soigner,
il doit garder ses alliés en vie.
Evidemment, tout se joue sur le positionnement,
utiliser les compétences au bon moment, etc.
Ok, c'est un jeu de rènes.
Donc c'était vraiment la vision de base.
Et puis...
Tu choisis Unreal ?
Voilà, je choisis Unreal.
C'est une grosse décision, c'est le moteur.
Tu ne peux pas changer tous les 4 matin.
Exactement, c'est une grosse décision.
Moi je l'ai vraiment fait en mode,
j'aime bien les blocs, c'est joli, ça se connecte tout seul.
Allez hop, Unreal.
Au final, j'ai eu de la chance,
parce qu'après Unreal a pris l'ascendance sur Unity pour plein de raisons.
Donc vraiment c'était coup de bol.
Donc, je choisis Unreal,
et puis, comme tout le monde, tu regardes des tueuses sur internet,
au début tu fais des trucs super moches,
et puis Titer.
Et c'est ça qui est sympa aussi dans le jeu vidéo.
Contrairement à beaucoup de projets de tech,
il y a plein de projets où t'as rien, t'as rien,
et puis à la fin tu as un produit complet.
Non, le jeu tu commences dans un jeu nul,
et puis Titer, Titer, Titer, Titer, t'améliore des petits trucs.
Et donc c'est vraiment bien.
En ce cas, dans ta concurrence, tu commences par quoi ?
Le monde, ou un personnage ?
J'ai commencé par les sorts.
Parce que c'était vraiment ça que je visualisais.
Je disais, j'aimerais bien que le magicien
puisse lancer une boule de feu,
et puisse se retourner dans le temps.
J'aimais bien tous ces trucs de retour dans le temps de téléportation.
Donc j'avais commencé à coder ça.
J'avais trouvé un perso sur internet.
Il y a le système, ce qu'on appelle la Marketplace Unreal.
Je crois que vous l'aviez évoqué dans une autre vidéo.
C'est un système qui permet à des artistes,
ou à des programmeurs de mettre en ligne des assets,
qui vont vendre à un prix très bas,
par rapport au coût normal, donc peut-être 20 euros.
Mais ils vont vendre 1000.
Ils se font 20 000 euros et s'y retrouvent.
Et toi, tu peux avoir un asset, un objet
de hyper haute qualité pour 20 balles.
Et puis ça peut être prototypé,
et plus tard, tu peux potentiellement remplacer
par tes propres versions.
Donc j'ai trouvé un perso comme ça sur la Marketplace.
J'ai trouvé une carte sur internet
que j'ai modifiée vite fait.
Et j'ai fait un système de serveurs,
mais en fait, qui était vraiment une réplication
de base avec le serveur qui tournait sur mon ordis,
qui était en fait un joueur,
mais qui jouait pas,
et les autres qui venaient se connecter
à ce serveur.
Et de là, j'avais fait... Alors tu avais un petit système
quand il faut un système de visée,
un petit interface utilisateur, mais c'était vraiment basique.
C'est quoi les images plutôt que ta
que l'on a ?
Si vous avez la vidéo qui s'appelle « Tout début »,
je ne sais pas si vous pourrez la passer,
mais c'est la première fois on a dit...
Ça, c'est l'écran de chargement
du jeu. En fait, il n'y a pas de
largement, c'est juste le temps que les joueurs se connectent,
on voyait ça. C'était extrêmement lait,
mais j'avais la flemme de faire un écran.
Mais déjà, ça ressemble à quelque chose.
Oui, mais alors tu vois, avec Unreal,
tu peux faire ça vraiment facilement.
Là, tu vois, on a des personnages,
on se déplaçait, la carte, c'est une arène
que j'avais faite à la rache. Tu vois qu'il y a plein de problèmes
de caméras. Quand je m'approche, la caméra,
elle se colle et après elle s'écarte.
Le personnage glisse par terre.
Il n'y avait pas d'interface.
Tu vois tout ça, évidemment.
Mais moi, quand je le regarde,
quand tu as quand même un
environnement 3D,
tu as des montagnes, tu as la gravité,
tu as des animations
de déplacement, tu as
des contrôles, donc ton clavier, etc.
Ils déplacent ton joueur. Tout ça,
c'est vraiment simple à faire.
Honnêtement, je pense n'importe qui qui a de la motivation,
qui se dit, je vais regarder des tutos sur internet
et je vais me former en peu de temps, il peut faire ça.
Je recommande tant que tu le dirais.
Ça dépend vraiment du niveau.
Quand tu es développeur, c'est plus facile.
Mais je pense qu'en
peut-être un mois, si tu timers vraiment,
tu peux avoir ça. Tu peux avoir un petit jeu comme ça.
Et donc pour faire tout ça,
tu n'as à aucun moment besoin d'écrire du code.
Alors j'en avais écrit un tout petit peu.
Parce que
pour faire des petites optimisations,
mais tu n'as pas besoin. Tu peux faire ça sans écrire de code,
juste avec le système de blueprint.
Et donc concrètement, c'est un système d'inodales,
c'est ça ? Exactement.
Et c'est quoi la logique ?
Tu vas connecter des événements par exemple
à des actions dans le moteur ?
Voilà. Donc la manière dont c'est fait,
c'est que du code c'est plus plus, mais qui est
très compilé sous forme d'un bloc.
Et tu peux avoir un bloc par exemple qui te fait une boucle.
En informatique, on dit une boucle forte
ou titre de 1 à n, et ça c'est un bloc.
Et ce bloc, il a des entrées et des sorties.
Donc l'entrée, ça peut être
combien de fois tu veux y térer.
Donc le n dans de 1 à n.
Et la sortie, ça va être
à chaque itération
fait ça, et puis quand c'est fini, fait ça.
Donc de cette manière là, tu peux faire avancer
ton personnage de 10 mètres
juste avec 2 blocs.
Exactement, pour le mouvement par exemple,
en tout ce qu'on appelle le TIC, c'est ce qui tourne 30 fois par seconde,
tu vas lui dire, si tu fais
une version très simple, quand j'appuie sur Z,
à chaque TIC, tu mets une force,
tu appuies qu'une force à mon personnage
vers l'avant. Et puis après, tu vas juste
venir rajouter une animation, ou ça c'est
Unreal qui gère ça très bien, tu lui dis,
quand mon personnage se déplace dans cette direction,
tu joues cette animation de
course. Ok. Tout simplement.
Et en fait, c'est ça la puissance des moteurs de jeu.
C'est que, déjà, toute la gravité,
tout ça qui est géré,
la lumière, enfin voilà,
tu as un système d'animation intégré,
et toi tu viens interagir
avec des concepts assez haut niveau,
avec toutes ces briques là, en disant, lance l'animation,
et tu ne vas pas te charger
précisément de faire bouger
ton modèle 3D. C'est ça ? La manière dont
on peut se le représenter, c'est tout ce qui est
en commun dans tous les jeux, ce sera dans le moteur.
La gravité, c'est dans tous les jeux.
Le fait qu'un personnage
il bouge dans l'espace, c'est dans tous les jeux. Donc ça,
c'est géré par le moteur. Toi, tu as juste à faire les trucs
qui sont uniques à ton jeu. Donc,
par exemple, si je fais un sort,
il n'y aura pas le même sort dans un Call of Duty. Donc ça,
c'est un mode l'emplai. Ok.
Donc ça, c'est la première étape.
Là, j'ai un jeu, je trouve ça déjà fou en fait.
J'ai un sort d'open world
avec un personnage 3D qui bouge.
En vrai, c'est déjà stylé.
C'est quoi l'étape d'après ?
L'étape d'après, c'est
d'engager quelqu'un qui peut m'aider
à faire mieux. Le voilà
pour
essayer de commencer
à professionnaliser tout ça.
Mais en fait, c'est pas vraiment
une étape telle qu'elle, c'est juste
tu vas te lever le matin,
parce qu'on faisait ça après le boulot. Donc c'était
plus comme un hobby. L'idée, c'est que tu te lèves le matin,
tu te dis, oh, ma barre de sort, elle est moche.
J'ai une nouvelle barre de sort. Bon bah tu
soit tu la fais toi-même, soit tu cherches une version
sur la marketplace, tu la remplaces. Et c'est vraiment
tu vas venir améliorer les trucs un par un. Et c'est ça
qui est super agréable, c'est que
t'as pas envie de faire de l'animation aujourd'hui ?
Tu fais pas d'animation, tu fais autre chose.
En fait, le scope, enfin,
la quantité de choses à faire est tellement vaste
que tu t'ennuies jamais, c'est ça.
Tu t'aurais de jamais. Et on a mentionné
comme outil le moteur de jeu, est-ce qu'il y a d'autres outils
auxquels un développeur normal
n'a pas l'habitude de te tolge, justement quand
tu arrives sur le projet, c'est quoi qui change
par rapport à ton projet typique de programmation ?
Par rapport au projet typique de programmation
c'est l'utilisation
de différents types de langage
de programmation. Donc par exemple dans
l'entreprise en lequel je travaille, on travaille uniquement
en typescript, donc c'est un langage de programmation
et tous nos serveurs sont écrits dans ce langage là.
Alors il y avait aussi, en réalité,
il y avait aussi un serveur Python pour les data scientists
parce que nous aime bien le Python, les data scientists.
Mais sinon, globalement, c'était
une typescript. Là, j'arrive sur le projet avec Martin.
Donc déjà, il y a ce nom Martin a parlé, il y a les blueprint.
Et le blueprint, finalement, c'est une forme
de langage de programmation.
En plus de ça, il y a aussi du C++.
Martin en a parlé, l'undrain engine
et co-déancier C++. Et si on veut faire
de l'optimisation très fine, il faut
utiliser le C++. Et il y a aussi
la subtilité que le blueprint ne permet pas non plus
de tout faire. Donc quand par exemple vous voulez
faire du networking et discuter
en HTTP.
Donc avec un processus un peu plus classique,
un peu plus classique, vous ne pouvez pas le faire en blueprint,
vous devez utiliser le C++.
Alors, je suis sûr qu'il y a des livrais qui existent
pour potentiellement faire un peu ça en blueprint,
mais ce sera jamais parfait.
Et une fois que vous avez tout ça,
vous avez aussi les autres serveurs.
Parce qu'en réalité, il n'y a pas
juste le serveur de jeu. Il y a potentiellement
un autre serveur qui va gérer
d'autres choses, comme par exemple les lobbies,
les groupes, la connexion entre joueurs,
comment est-ce qu'on gère par exemple le matchmaking.
Tout ça, c'est géré par d'autres types
de serveurs qui vont être écrits dans d'autres langages de programmation.
Et du coup, la subtilité elle est là-dedans.
Ce qu'il faut gérer, toutes ces complexités,
vous allez faire peut-être une API.
Donc c'est un moyen de communiquer
avec un autre serveur, avec votre code
en C++. Et cet API, de l'autre côté,
pour l'autre serveur, elle va écrire
dans un langage qui est complètement différent, qui n'a rien à voir.
Et pourtant, il faut quand même que les deux puissent communiquer ensemble.
Donc d'un seul coup, on se retrouve avec
potentiellement beaucoup plus de complexité au niveau du code.
Est-ce qu'il y a d'autres choses que les langages
de programmation, genre...
je ne sais pas si je peux le faire, mais
l'outil de base du développeur c'est
Gith par exemple.
Et je crois que ça va voir que dans le jeu vidéo, c'est différent.
Oui, tout à fait.
Gith ne marche pas bien pour les jeux
pour deux raisons. La première,
c'est que dans les jeux vidéo, t'as des très très gros fichiers.
Nous, par exemple, on a un fichier de personnage,
ça pèse 4 gigas. Et Gith, j'ai assez mal
les gros fichiers. Il y a Gith LFS qui existe, mais
ce n'est pas type top. Donc première
raison de ne pas utiliser Gith. Et deuxième raison,
c'est que Gith, quand si deux personnes
modifient le même fichier, t'as ce qu'on appelle
un conflit et tu viens résoudre le conflit
en choisissant la ligne de code
de Martin et cette ligne de code
de Nicolas. Ça, c'est très bien pour du code
texte, mais si t'as un truc comme une animation,
deux personnes modifient l'animation,
comment tu fusionnes ces changements ?
C'est un objet qui est abstrait. Donc tu ne peux pas
vraiment faire ça. Donc à la place,
t'as un autre logiciel qui s'appelle Perforce,
qui est un peu le standard dans l'industrie.
Et ça marche un peu différemment,
si l'un de nous deux vient modifier un fichier,
ça le verrouille et l'autre ne peut pas le modifier
tant qu'on n'a pas relâché, qu'on n'a pas libéré.
Ok. Donc ça, c'est un moyen
juste pour que tout le monde suive, que
plein de développeurs et de designers
bossent sur le même projet de jeu vidéo.
Tout à fait. Et j'avais jamais réalisé
que c'était aussi primitif, entre guillemets,
que juste,
tu réserves, tu réserves, t'as un bout
de jeu vidéo en fait, et personne n'en
dit toucher en même temps que toi. Voilà.
T'as des techniques un peu plus après, mais
on va dire c'est le principe de base.
Et Gith, contrairement à Gith,
Perforce a pas beaucoup d'utilisateurs
puisque c'est que le jeu vidéo, pratiquement.
Donc on va dire que là, au début
l'apprentissage, c'était pas ce
qui motivait un peu. Et à prendre en main,
surtout quand on est développeur et qu'on conne
Gith, on se dit, ah, je suis super bon sur Gith,
je vais tout savoir faire sur Perforce.
En fait, non, pas du tout. C'est super compliqué
comme logiciel. C'est logiciel qui sont assez lourds
qui ont tendance un petit peu à cracher aussi, mais
même c'est fait par les professionnels. Donc c'est pas toujours forcément
très évident, on va comprendre, bah pourquoi
est-ce que ça crache en fait ? C'est tout à fait n'importe quoi.
Mais pour rassurer les gens, encore une fois, t'as pas besoin
si tu veux faire un jeu, pas besoin
de Perforce. C'est juste si tu veux faire des trucs
vraiment pro. Ok. Donc je reprends
notre chronologie, on a cette première version
de jeu là. Si on fait un peu
juste le même
dans l'imaginaire, ce qui semble
être toutes les tâches
à faire tous les trucs à développer. Par exemple,
si on prend les personnages,
toi, vous dans votre jeu,
c'est quoi le
plus important à développer dans les personnages,
tu m'ençois les sorts, par exemple.
C'est quoi le processus pour
imaginer ces sorts ? Qu'est-ce qui fait qu'il y en a
qui va marcher, qui est bien
ou pas bien ? Comme c'est quoi
le process là-dessus ?
C'est très
artistique. C'est vraiment
toujours une vision, tu te dis
je veux un sort ou
mon personnage, il revient
dans le temps.
Comment tu visualises, qu'est-ce que tu visualises
comme effet visuel ?
Tu dis que je verrai bien des particules bleues.
Tu vas aller dans
miagara, qui est l'outil d'enrile
pour créer des effets visuels. Tu vas essayer de faire ton truc.
Après, tu vas chercher un son, soit tu le fais
toi-même, soit tu le trouves sur internet.
Et tu vas tout prendre l'animation, tout ça.
Tu rassembles, tu test.
Et là, c'est pile ou face.
Soit le feeling, il est nul et tu ne sais pas pourquoi.
Et ça part à la baine.
Soit tu le test et là, t'as un petit moment
de ah, c'est génial,
c'est trop agréable et là, tu le gardes.
Justement, on a une petite
élu
de ce processus-là,
de design de...
Alors ça, c'est pour le personnage.
Là, on sent un peu, c'est pour un disage
vraiment de personnage.
Tu, nous, par exemple, on a dit un prêtre, un magicien.
Et on s'est dit qu'on allait faire nous-mêmes.
Pour ça, il faut les faire
pas mal d'étapes et on s'est rendu compte
que c'était quelque chose de assez difficile.
Donc on a décidé d'engager des prestataires extérieurs.
Donc le début pour ça,
c'est normalement, tu as un directeur créatif
dans une boîte de jeux.
Bon là, c'est moi parce qu'on en a pas.
Qui dit, voilà, ça, c'est la vision pour le personnage
qui écrit un peu comme un document technique
pour dire, on va en voir un personnage
masculin, qui a une armure,
qui fait 6 à ça. Et un peu sa personnalité.
C'est important sur le design.
On a ensuite donc un prestataire
qui est ce qu'on appelle un artiste concept.
Et lui, il va nous faire ça, il va faire,
à partir de la description, plein
de dessins au crayon de bois,
au crayon à papier comme vous dites ici,
pour un peu essayer de
brainstormer sur, qu'est-ce qu'on va prendre
comme armure. Il fait une version devant
et une version derrière aussi, si tu passes à la suivante.
Voilà, le dos. Et moi, je vais venir lui dire,
bah j'aime bien, je vais vous comprendre la ceinture
de lui, l'épée de lui,
machin. On fait notre mélange.
Une fois que ça s'est fini, on passe à l'étape d'après
qui est une version finale du pré-concept
qui est, on s'est mis d'accord.
Et ensuite, on fait ce qu'on appelle un ancrage.
En crash, parce qu'à l'époque, c'était fait que de l'encre
qui va venir, c'est le tape juste après,
qui va venir vraiment
dessiner les traits du personnage
de manière fixe.
Si on peut passer à la suivante, parfait, voilà.
Ça, tu vois, c'est l'encrache finale, donc on a
tous les traits, et on
parle en l'encre, en fait, on peut venir
dessiner les matériaux, par exemple, c'est une cote de maille.
On voit la partie qui est un peu plus sombre
au niveau du haut de ses jambes,
parce que ça fait que c'est une cote de maille. Donc on vient la dessiner.
Une fois que ce concept,
cette première partie est terminée, on va venir
appliquer des couleurs.
On appelle ça des couleurs plate, parce que
c'est vraiment juste du gris, du blanc, du rouge.
Mais il n'y a pas encore
cette notion de
matériaux, de textures.
Donc on arrive à l'étape juste après,
qui est vraiment le concept
final, et là, on voit qu'il y a un travail sur...
Là, ça commence à claquer, voilà.
Et on voit que, par exemple,
il y a un travail sur comment le matériau va
refléter la lumière. Ça, ça va être super important
pour les étapes d'après, parce qu'un personnage
s'avie dans un monde. C'est pas juste un dessin.
Et donc, il faut qu'on commence à définir
déjà comment il va interagir avec son environnement
en termes de rugosité,
en termes de lumière, etc.
Là, on a fini le concept. Donc on va prendre
ce concept et on va le passer à un autre artiste
qui est un artiste personnage 3D.
Et lui, son travail, ça va être de
prendre ce dessin et d'en faire une version
en 3 dimensions. Donc il va
venir sculpter en 3D
le personnage. Ça, c'est un autre de nos persos,
c'est pas le même, mais c'est exactement le même concept.
C'est venir, tout simplement,
sculpter les détails
d'un modèle en 3 dimensions.
Ça, tu peux le faire avec Blender, par exemple,
où là, il utilise Zbrush.
Et je sais pas si on voit bien...
Télement satisfaisant à regarder.
C'est vraiment... Quand il m'a envoyé ça, là,
je sais pas si tu vois bien, c'est un peu petit, mais il fait
en fait des dessins sur le tissu.
Oui. Pour venir vraiment...
Un Brodery film. Exactement, de la Brodery film.
C'est un travail titanesque.
Moi, je serais pas capable de faire ça.
Et on a opté
sur des persos assez réalistes. C'est pour ça qu'on a décidé d'engager
des professionnels. Parce que...
Tu as une question, Beth ? Qui paye ça ?
C'est moi.
Bonne question.
À quel moment ? Parce que,
dès le début, tu te dis, c'est mon projet
de côté, mais je mets un budget
dessus. Voilà.
J'avais vraiment très envie de tout à ce jeu-là.
C'est incroyable. C'est des parties.
Donc là, tu as tes personnages
du feu de Dieu. Mais tu n'as pas encore de jeu.
Alors, attends. C'est pas fini. Là, on a fait
que le sculpting. Si on passe à l'étape d'après,
une fois que tu as fait le fin du sculpting, tu as ça.
Donc ta sculpture, ça s'appelle ça un blocking out.
C'est la version terminée du sculpt.
Ensuite, il faut venir appliquer les textures.
L'étape d'après, c'est qu'on va venir colorer,
mettre d'abord les couleurs plates, comme sur le concept
mais en trois dimensions. Et ensuite,
normalement, voilà,
version plus avancée. On travaille
sur son arme aussi, son épée.
Et une fois que tout ça est fini, normalement,
voilà, ça a une version encore plus avancée.
Et normalement, il y a une petite vidéo
qui présente le perso finale.
Salut ! Si vous appréciez Endorscore, vous pouvez nous aider
de ouf en mettant 5 étoiles sur Apple Podcast,
en mettant une idée d'invité que vous aimeriez qu'on reçoive.
Ça permet de faire remonter Endorscore.
Voilà. Telle une fusée.
Voilà, ça, c'est le perso. Notre perso finale,
ça s'appelle le Justicar.
Et...
Oh là là, c'est si clean.
C'est tellement clean même.
Les petits défauts sur la murette, c'était la fin.
On est super contents. Les mecs travaillent hyper bien.
Oui, c'est impressionnant.
Pour un jeu 1D, ça n'a aucun sens.
Donc voilà, ça c'est le perso finale,
mais c'est le modèle 3D.
Tu pourras te dire, on a fini.
Bah non, parce qu'un perso 3D, il faut que ça bouge.
Donc ensuite, l'étape d'après, c'est ce truc-là.
On va venir le rajouter un squelette.
C'est l'étape de rigging, dont vous parliez de tout à l'heure.
Et voilà, là on a un petit exemple
où il est en train de travailler sur les bras
et en fait, tout le challenge ici,
parce qu'on se dit bon, c'est un squelette humain.
Mais en fait, c'est de s'assurer que quand on bouge le squelette,
la déformation du modèle est bonne.
Il ne vient pas faire des trucs bizarres,
ou il y a des morceaux qui se coïncent quelque part.
Là, il est en train de tester, par exemple, le mouvement de la main
pour s'assurer que tout est cohérent du point de vue du mesh.
Et qu'il n'est pas des...
un épaule qui se déboite ou des...
Exactement, exactement.
Typiquement, dès que tu as des couches d'armure,
ça peut très vite faire des effets bizarres.
Et donc, il y a ce travail-là.
Il y a des systèmes qui permettent de riguer automatiquement.
Maintenant avec LIA, c'est très bien,
mais il manque encore le petit niveau pour que ça...
Ça va faire.
Donc non, on préfère travailler avec un pro.
Mais peut-être dans quelques années, on verra.
Voilà.
Et ensuite, une fois que tu as ça,
tu peux importer ce modèle avec le squelette dans Unreal Engine.
Et ensuite, venir travailler sur tes propres animations.
Donc là, on le voit, il a des animations...
Ah oui, alors j'ai une étape que j'ai oubliée, excusez-moi.
C'est tout ce qui est sur les clos, donc les vêtements.
En fait, les vêtements, c'est une physique très particulière
pour que ça réagit sauvant, par exemple.
Donc il y a un travail ici pour venir lui dire...
Et ensuite...
Là, quand il court, on...
Voilà, là, c'est les commentaires qui bougent un peu.
Qui bougent un peu, exactement.
Et donc là, on va venir travailler sur des animations
pour que...
Voilà, le perso face, ce qu'on veut.
Pour les animations, pour le coup,
là, il y a une banque d'animations qui est satisfaisante en termes de...
Il y en a beaucoup.
Là, on a fait des animations customes pour lui,
parce que je trouvais rien, qui me plaisaient.
Mais on va dire, 80% des animations qu'on utilise sont sur des banques.
D'accord.
Ok, donc tu gagnes du temps quand même.
Il faut dire que ça, ça aurait été impossible déjà il y a quelques années.
C'est impossible. Et encore une fois,
t'as pas besoin de faire des animations à la main.
T'as pas besoin de faire des persos à la main.
Tu peux tout faire avec la Marketplace.
Tu mets 20 balles dans un perso, t'as un perso hyper pro.
Ça part.
Et puis un jour, si tu vends ton jeu, tu vas faire des millions,
là, tu as l'occasion d'un artiste.
Voilà, exactement.
Il faut faire les choses dans l'ordre, exactement.
Dis celui qui est...
Financer ses modèles.
Je voulais mes propres persos, c'était important.
Ok, donc là, t'as des personnages.
T'as des personnages.
Mais pour le moment, c'est pas un jeu.
Il faut qu'il évolue dans un environnement.
Il nous manque quelque chose qui est effectivement
l'environnement et la carte.
Et donc la question qu'on peut se poser, c'est,
comment est-ce que je fais pour faire une carte ?
Et naïvement, la première chose qu'on s'est dit avec Martin,
c'est que ça doit pas être si compliqué.
Donc on la gardait un petit peu pour la fin.
Et finalement, on s'est intéressé, il n'y a pas si longtemps que ça.
Et on s'est rendu compte que c'était
bien plus compliqué qu'il n'y ait pas resté.
Et pourtant, en tant que joueur Minecraft,
des cartes, j'en ai vu plein.
J'en ai modifié plein de cartes, j'adore ça.
J'adore faire de l'architecture, des choses comme ça.
Je me suis dit, je devrais savoir faire ça.
Et en réalité, ben...
J'ai réussi à faire quelque chose, mais je pensais pas
que le processus allait être aussi long.
Et comme pour un personnage, il va y avoir un processus
pour pouvoir créer une carte.
Et la première étape de ce processus,
c'est de faire un petit peu comme un croquis.
Donc je ne vous ai pas fait la front de vous ramener
le dessin ignoble que j'ai fait
sur mon tableau blanc chez moi
en me levant tout le matin.
Et en me disant, ah, j'ai une idée pour faire une carte.
Mais l'idée, c'est que en premier, j'ai dessiné quelque chose.
J'avais une idée.
Mon idée, c'était de partir d'un pont.
Moi, je dors les ponts dans les jeux vidéo, je ne sais pas pourquoi.
Je trouve que c'est beau.
Et donc je me suis dit, je vais commencer avec un pont
au centre de ma carte. Donc là, on va voir le premier blocaut.
Et puis on peut reconnaître qu'il y a un pont
à peu près, on va voir peut-être un point
un peu plus tard, qu'il y a un pont au milieu de la carte.
Donc c'est le centre de ma carte.
Et ensuite, je vais mettre des éléments autour.
Une fois que j'ai eu cette idée, donc c'est juste
dans ma tête, ça va jamais dans ma tête, je vais me dire
bon, maintenant je vais faire ce qu'on appelle
dans le même jeu vidéo un blocaut.
Donc maintenant, on a parlé un petit peu avant avec les personnages.
C'est un petit peu la même chose. Et donc c'est ce qu'on voyait
à l'écran juste avant. Le blocaut,
c'est juste dire, je veux tester ma carte.
Donc j'ai une idée de carte, j'ai une idée de topologie
de carte. Et je veux vérifier que mon gameplay
s'adapte bien à ma carte. Parce qu'il y a des jeux
qui vont fonctionner dans des environnements
qui sont très restreints, très petits, très étriqués
et puis il y a d'autres jeux qui ne vont fonctionner
que dans des environnements qui sont assez vastes.
Peut-être parce que si on a un jeu par exemple,
la troisième personne, on a une caméra qui tourne autour du personnage.
S'il y a des murs très étriqués partout,
la caméra va tout le temps se connait contre les murs,
ça va pas être agréable pour le joueur.
Et donc, il faut que la carte s'adapte au gameplay.
Donc c'est pour ça qu'on fait un blocaut.
La carte est vraiment pas belle,
ce sont juste des blocs qu'on met dessus.
Et puis vérifier très tôt que ça fonctionne
avant de se mettre à designer des brins d'herbes.
Exactement. Et donc c'est ce qu'on fait.
Et ensuite on passe à la V2 de cette carte.
Donc là, ici on a juste rajouté quelques petits trucs.
Et l'idée, c'est ici, sur cette carte-là,
on a commencé à faire du test avec des amis.
Donc on avait à fier juste que la carte était fun.
En fait, le facteur fun dans le jeu vidéo,
c'est toujours le plus important.
Le reste, on s'en fiche.
À partir du moment où les joueurs sont contents et s'amusent,
fait tout ce qui compte.
Une fois qu'on a ça, je me dis, bon, ok, la carte fonctionne.
Donc là, ici on était assez content de la topologie de la carte.
Quelle est l'étape suivante ?
L'étape suivante, ça va être de dire, bon,
je vais remplacer tous les objets qu'il y a sur ma carte
par quelque chose de visuellement beau.
Sauf que moi, je m'appelle pas Mario
et je ne suis pas expert de Blender.
Donc je ne sais pas vraiment faire des assets.
Et donc ce qu'on fait, c'est qu'encore une fois,
on est allé sur la Marketplace de l'Undrelling Line
et on a récupéré un pack d'assets
qu'on peut peut-être montrer à l'écran.
On le voit ici. Et donc c'est un pack d'assets.
Alors c'est très petit ici,
mais on peut voir qu'il y a plein de murs,
il y a des escaliers, mais il n'y a pas de...
On ne reconnaît pas de maisons, il n'y a pas de châteaux,
il n'y a pas de tours.
C'est juste des petits blocs qu'on pourrait, par exemple,
utiliser dans un jeu comme Valheim
ou l'équivalent de Minecraft.
En fait, c'est juste un bloc.
Et à partir de ces petits blocs, il va falloir qu'on crée la carte.
Donc ici, on a choisi vraiment plein de...
plein de petits blocs. Et donc sur la version suivante,
sur la V3 de la carte,
on peut voir que je commence à utiliser ces blocs sur la carte.
Ça commence à se devenir sympa.
Exactement. On a
la carte précédente. On a remplacé le pont
par quelque chose qu'on a construit avec tous ces blocs.
Donc on reconnaît peut-être vite fait les textures.
Et ensuite, autour de la carte aussi,
je n'en ai pas trop parlé, mais il y a
le visuel sur lequel on ne peut pas jouer,
parce que notre carte est assez fermée, pour l'instant.
Et donc par exemple, les montagnes dans le fond,
on ne peut pas aller dessus. Mais il faut quand même les mettre,
parce qu'il faut donner du contexte
à la carte. Et donc c'est ce qu'on a ajouté ici.
Si on va sur la version suivante,
on va voir qu'il y a quand même une étape assez importante.
Ici, j'ai rajouté
dans le background, donc on ne peut pas jouer
dessus, mais on joue juste à côté.
Il y a un château en ruine.
Et donc là, l'idée c'est de dire, bon, ma carte est sympa,
j'ai un pont,
mais quelle est l'histoire
de ma carte finalement ? Et donc là, j'ai décidé,
je me suis dit, je vais faire un château en ruine
pour essayer de commencer à raconter une histoire.
C'est super important. C'est ce dont on se souvient, quoi.
Exactement. Le joueur va essayer de se souvenir
de ça. Et même si c'est un jeu
potentiellement de la reine, on va reparler un petit peu
après du style de jeu,
même si c'est un jeu comme ça,
le joueur va quand même essayer de se projeter
même sans trop le savoir,
sur la carte. Et donc il faut qu'il y ait une cohérence
d'ensemble. Et donc c'est pour ça ici qu'on a décidé
de faire un château en ruine. Et si on va sur la version suivante,
la version suivante, il n'y a quasiment aucun changement,
c'est juste des petits détails qui ont été ajoutés.
Mais on commence à avoir une carte
qui a du sens, d'un point de vue,
visuel. Mais même si
elle a du sens, d'un point de vue visuel, si on regarde vraiment,
il y a quand même un petit peu une monotonie,
la carte n'est pas encore en vie.
En fait, toutes les textures se ressemblent,
donc il y a tout qui se mélange,
les ombres sont un petit peu bizarres, on ne comprend pas forcément trop
ce qui se passe. Et quand on regarde comme ça,
on se dit c'est sympa, mais ça pourrait
être mieux. Et donc,
maintenant, on va commencer à travailler sur la lumière.
C'est ça parce que là moi je ne saurais pas
quoi améliorer actuellement, tu sais. Je suis en mode poète,
ça c'est sympa, mais qu'est-ce qu'on fait quoi ?
Je pense qu'en fait c'est un puce
en fond, parce qu'on dit tout le temps qu'on peut améliorer.
À chaque fois qu'on a quelque chose, on se dit mais
c'est génial, mais ça pourrait être encore mieux en fait.
Et donc c'est ça qu'on va travailler sur la version suivante,
si on peut peut-être la montrer, voilà.
Ici d'un seul coup, alors là, j'ai fait exprès,
la luminosité est très prononcée,
justement pour montrer qu'on est en train de commencer
à travailler sur les effets de lumière.
C'est la première étape, donc potentiellement
il y a des gens qui vont préférer l'étape
d'avant, en fonction de ce qui préfère
d'un point de vue de luminosité dans les jeux vidéo.
Mais c'est une première étape.
Si on va sur l'étape suivante, on va voir
que, voilà, ici, il y a
d'autres effets qui ont été rajoutés.
Donc là, ici, on a vraiment retravaillé la lumière
pour avoir quelque chose d'assez correct.
Et en plus, alors vous le voyez peut-être pas,
mais sur les montagnes qui sont au loin,
il y a ce qu'on appelle du fog,
donc il y a du brouillard.
Oui, effectivement, il y a des petits brouillards.
Voilà, donc en fait, là, ce que j'en dois,
c'est que j'en dois rajouter de la profondeur
à mon image.
Donc ne faites pas à mon image, mais du coup
à mon jeu, pour que le joueur
a l'impression d'être dans un monde
où il y a plein de profondeur, en fait,
un monde qui est par fini.
Et rajouter ça, ça va vraiment lui donner
l'impression et il va se dire qu'il y a potentiellement plein de choses
derrière que j'ai envie d'explorer.
Je sais pas si tu peux y aller, mais j'ai envie d'explorer.
Voilà, donc c'est ce qu'on fait dans cette étape-là.
Sur l'étape suivante,
on va commencer à travailler sur la monotonie
qu'on voyait. Alors, c'est pas celle-ci.
Ça, c'est les collisions.
Je vais en reparler après.
C'est encore celle d'après, je crois.
Voilà, exactement, c'est celle-ci.
Donc ici, alors nous, on voit pas très bien
notre place parce que c'est petit, mais je pense que les gens
sur le... Moi, je vois des petits brindères
qui sont imparrus comme ça. Voilà, exactement.
C'est complètement ça. On essaie de rajouter un petit peu
de la vie dans le monde. Donc, si on a un château en ruine,
logiquement, il va y avoir du feuillage
qui va pousser un petit peu partout. Il va y avoir du lierre
qui va grimper sur les murs. Donc, c'est peut-être
ce que vous voyez sur Twitch, au fond,
sur le château. Et
j'ai aussi ajouté des textures
sur les textures
du château. Donc, en fait, je suis allé peindre.
C'est absolument génial, puisque l'Undral Engine,
on a parlé avec Blender.20, mais c'est pas sur l'Undral Engine,
il y a plein d'outils. Et il y a un outil qui permet
de peindre des textures sur un monde
qui existe déjà. Et donc, ça permet de casser
la monotonie de la texture très plate
qu'on voyait avec de la brique. Et aussi
de rajouter de la vie et rajouter une histoire
au château. En y disant, bah, ici je vais rajouter
un peu de lierre, si je vais rajouter un peu de terre
sur les murs pour dire, bah, il y a peut-être eu
un ruissellement d'eau à tel endroit.
Franchement, là, le avant après, il a assez une scène, quand même.
Juste pour avoir un ordre d'idée,
c'est combien de temps, là, tout le processus
que ton dessin
à ta carte finit ?
Combien de temps ? Dites pas.
Je crois que je vais travailler un bon mois
sur cette carte.
Alors, faut aussi savoir que c'est...
Si, c'est beaucoup et pas beaucoup. C'est-à-dire que...
C'est beaucoup et pas beaucoup. Et en même
temps, je me dis aussi,
pour moi, je trouve ça beaucoup.
Et je me dis, il y a plein d'outils,
qui nous permettraient d'aller plus vite dessus.
Et puis, ceci, la première version, c'est la première fois
qu'on fait tout ce processus
assez correctement, parce qu'avant, on avait des cartes,
mais bon, on mettait des objets à droite,
à gauche, juste pour pouvoir tester vite fait,
que ce soit un peu prêjoli.
Mais, là, l'idée, c'est vraiment de faire
une vraie carte. Et je pense que les versions futures
prenons moins de temps. Mais aussi,
ça, c'est juste un tout petit élément du monde.
Donc, là, la carte qu'on voit, dans le jeu
final qu'on veut avoir, ça va être
l'entrée. Vous allez avoir peut-être un ou deux
combats dessus. Vous allez rapidement vouloir
entrer dans le château en ruine,
explorer le château en ruine, aller plus bas
dans une crypte, aller peut-être encore plus bas
vers des enfers, ou je ne sais quoi. Donc,
il y a potentiellement énormément de travail
sur énormément de salles différentes
dans le jeu. Ok. Oui, parce que
pour l'instant, on n'a pas encore vu
exactement le gameplay, les sorts, vous avez, on va bientôt les voir, mais
c'est pas un jeu
qui est fait pour être
joué dans 30 mètres carrés, quoi.
Exactement. Alors, ça,
c'est l'innovation qu'on a apporté après.
Je sais pas si Martin, tu vois.
Ouais, je crois qu'on le verra.
Déjà, il y a une vidéo, on peut voir le V0
versus V8, puisque d'utiliser, c'est ça qui est sympa, de voir
la transformation, si
on peut l'avoir, celle-là. Et puis
effectivement, l'innovation maintenant,
c'est que, quand tu te démarres, au lieu
d'être deux de bas dans une arène, on s'est rendu
compte que le fait d'avoir plein de sort
dès le début, être ce bas dans une arène, c'était vachement
compliqué pour les gens, parce qu'ils arrivent,
on n'a pas assez de joueurs pour faire des classements, donc
ils vont se faire rétamer pour rencontrer des gens super forts.
Alors, ça, c'est la petite vidéo
transformation, ça, c'est la V0.
On passe de la V0 à la
V8, je crois.
Donc, il y a eu quand même un petit peu de travail pour passer de l'une
à l'autre. C'est...
Encore une fois, c'est très...
Stilé. Franchement,
franchement, rien que ça. Il y a même pas
de jeu, il n'y a rien pour l'instant, mais
rien que la carte, franchement.
C'est vraiment sympa. On a envie de s'y balader.
Et ça, c'est important.
Eh ben justement, en parlant de se balader sur la carte,
on a une petite vidéo qui vient juste après, avec un petit peu
de gameplay. Alors, c'est très court.
On a fait ça rapidement avec Martin.
Si vous voulez peut-être montrer, je crois que c'était...
C'était gameplay, je crois qu'il y a gameplay.
C'est celle qui est juste après, dans le dossier,
qui s'appelle gameplay.
Alors, ça, c'est une autre intéressante.
Ça, c'est... Quand on vous parlait de la lumière,
tout à l'heure, on vous disait, oui, la lumière,
c'est ça qui donne de la vie.
Celle que tu viens de voir, un peu, qui était sur une lumière
biotée, si vous pouvez la remettre, c'était nickel.
En fait, c'est les mêmes assettes.
Le même mur, le même sol, le même plafond.
Et juste, la lumière qui change.
Et bien, l'ambiance n'a rien à voir.
Et ça, c'est hyper intéressant.
Tu vois, là, on est plus sur une crypte, un peu magique.
C'est exactement les mêmes assettes.
Mais on n'est pas du tout sur la même ambiance.
Que le pont, que le pont.
Ah ouais !
C'est les mêmes, c'est les mêmes.
Parce que, tu vois, le sol du pont, c'est le même sol que la salle.
Mais effectivement, le résultat est quand même différent.
Voilà, là, tu te dis, c'est un truc un peu magique, un peu sous-terre.
Bah, la lumière.
Ok.
C'est ça qui compte.
Là, vous m'avez utilisé un petit gameplay.
On a l'opssé qu'on a un vrai pouvoir.
Ah oui, ça, on devrait avoir un petit gameplay qui traîne.
Il y a un petit gameplay qui traîne.
Peut-être de combien de temps, à peu près ?
Hier.
On a fait ça d'une idée, spécialement hier.
On en avait d'autres, mais on n'avait pas filmé avant.
Et voilà.
Là, on le voit.
Là, c'est Nico et moi, je suis à droite, en train de me battre contre...
Alors, c'est un peu petit, je pense, pour toi, Mickael,
mais les gens sont sur le net, tu devrais voir.
Et là, il y a deux squelettes qui sont en train de me tabasser.
Alors moi, mon rôle, là, en théorie, c'est de soigner Martin.
Malheureusement, je n'ai pas vraiment fait mon travail.
Et là, à la fin, on peut voir qu'il est mort.
Il est mort, ouais.
Voilà.
Il montre le long bâtif.
Attend, parce qu'il faut la repasser en boucle, c'est là.
J'espère qu'on voit tout ce qui se passe.
Parce que le but, ça va être justement de dissequer un petit peu
pour arriver à ce résultat final, ce qui a dû être fait.
Là, on voit des bars de vie.
On voit une genre d'interface par-dessus avec des sortes en bas.
Ouais, des sortes, la vie à gauche et à droite, c'est une ressource qu'on appelle la foi.
C'est une ressource initiale dans le jeu.
Donc il y a les projectiles, tu vois.
Là, par exemple, j'envoie des boules de feu.
Il y a plein d'autres projectiles.
Il y a une colonne de flammes.
Là, c'est une téléportation.
Tu vois, il y avait un petit truc violet sur mes pieds.
Donc tu as tous travaillé là sur les compétences.
Tu as le travail sur les ennemis.
Il faut bien que les ennemis, ils y aient.
Parce que là, vous êtes deux humains contre deux IA.
Exactement.
Deux humains contre deux IA.
Et donc les IA, il faut forcément coder la manière dont ils se comportent.
Et ça, ça se fait avec des arbres de décision.
Franchement, ça pourrait être.
Tu t'écharges ce jeu sur Steam.
Moi, je ne suis pas choqué.
Vous allez voir tous les défauts, évidemment, tout ce qu'il y a à faire encore.
Mais franchement, c'est quand même très, très impressionnant.
Et justement, pour comprendre pourquoi ce n'est pas si simple de faire ça,
il faut dire que c'est un jeu multi-joueur déjà.
Donc ça veut dire que là, vous deux, vous n'êtes pas sur le même ordi en même temps
comme les joueurs à l'ancienne.
Vous êtes chacun potentiellement sur des ordi différents chez vous.
Et donc ce serveur, il y a toute cette synchro.
On a fait une vidéo dédiée justement pour rentrer un petit peu dans le détail
de pourquoi c'est un peu de la magie de faire des jeux multi-joueurs
et pourquoi entrer constamment.
Donc allez l'avant, on ne va pas trop s'arrêter dessus.
Mais c'était un gros morceau, j'imagine, la partie,
gestion de la latence entre les différents joueurs et tout.
Et c'était ton job.
Ouais, exactement.
C'était mon job de Jénessa.
La partie latence, c'était quelque chose d'assez lourd finalement.
Et pour allerger la charge de travail,
ce qu'on fait, c'est qu'on essaie de trouver d'autres gens qui ont les mêmes problèmes que nous.
Et donc pour ça, on va sur des discord.
On cherche des gens qui travaillent aussi sur les problèmes de la tendance,
sur des jeux multi-joueurs.
Et j'ai trouvé un super discord avec des gens qui ont fait un plugin pour Landryland Giant
qui permet de simplifier...
Alors je vais pas rentrer dans les détails parce que c'est vraiment très complexe,
même pour moi honnêtement.
Je suis largué tout le temps sur ces discord par des gens qui sont beaucoup plus complétants que moi dans le domaine.
Mais voilà, on essaie de trouver des gens pour nous aider.
Donc c'est un truc assez énorme aussi dans le domaine du jeu vidéo indépendant.
Et même en dehors des problèmes de la tendance,
il y a un autre problème qu'il y est au networking,
qui est que comment est-ce que je fais pour faire se rencontrer les joueurs.
Donc on a parlé, ici vous voyez des joueurs avec Martin et un transbatt sur une carte.
Donc ici c'est ce que je disais avant, on a un client, un serveur.
Mais avant ça, comment est-ce qu'on fait pour créer la partie ?
Parce que par exemple quand vous arrivez dans un jeu comme Fortnite,
vous arrivez dans le jeu comme Fortnite,
vous avez potentiellement une liste d'amis,
vous pouvez rajouter des amis,
et puis vous pouvez les inviter dans votre groupe et vous pouvez lancer une partie.
Mais tout ce qui se passe...
Tout ça paraît évident en fait, ça paraît simple.
Évidemment c'est facile pour tout le monde ça.
Tout ça c'est un monde qui est même, limite pas du tout lié au jeu vidéo.
Tout ce monde là est très différent,
et je pense et en fait tout ça m'aide sûre,
toutes les équipes qui développent ces systèmes là dans les boîtes de jeux vidéo
n'ont rien à voir avec les équipes qui développent le jeu vidéo.
C'est une équipe qui est complètement différente et dédiée à ça.
Et donc nous on est arrivé, on s'est posé la même question parce qu'on voulait faire pareil.
Nous on veut avoir des lobbies dans lesquelles les joueurs peuvent créer une partie personnalisée.
On veut avoir des groupes dans lesquels on peut inviter nos amis
pour pouvoir ensuite lancer une partie ensemble.
On veut avoir, je l'ai dit, des amis donc des listes d'amis.
On voulait avoir tous ces trucs dans notre jeu.
Et donc c'est ce qu'on a fait, c'est ce qu'on a développé,
c'est ce sur quoi j'ai beaucoup travaillé dans les premiers temps.
Et la première question qu'on se pose c'est
finalement comment ils font ces jeux.
Et puis on regarde sur internet, on charge les tutos,
et puis il n'y en a pas parce qu'il n'y a personne qui explique comment c'est fait.
C'est dans les grosses boîtes de jeux que les gens savent.
Et donc la meilleure technique c'est juste d'essayer des choses
et de se poser des questions.
Donc on joue à des jeux, on s'inspire.
Je pense que pour notre jeu on s'est quand même beaucoup inspiré
des lobbies et du système de Overwatch,
même un point de vue interface,
même très très très intérieur.
Même beaucoup.
Et donc c'est ce qu'on développe.
Et en fait on développe une architecture qui n'a rien à voir avec le jeu vidéo.
Et donc pour ça, nous on déberge tout chez Amazon Web Service,
chez AWS.
Et c'est une architecture web qui ressemble énormément,
donc c'est ce que je disais en introduction,
au travail que je fais en tant que développeur pack-n'd.
développeur pack-n'd et full stack.
Donc là, juste pour avoir un ordre d'idée,
de ton point de vue, c'est un petit projet de faire ça.
C'est vraiment très très compliqué par rapport à d'autres choses qu'on a vues.
C'est un projet à part entière, j'ai passé la première année et demi à me faire que ça.
Oh wow !
Je rebondis là dessus, je pense que
s'il y a des gens qui nous écoutent qui veulent se lancer dans le jeu vidéo,
je ferai pas un jeu multi-joueur compétitif.
Parce que en fait, plus de la moitié de notre temps,
c'est juste sur cette partie là, que ce soit l'aspect dans le jeu avec la latence dont on parlait,
ou l'aspect lobby.
Et vous en merdez pas avec ça.
Un jeu solo, un jeu coop.
Puis, exactement.
Parce que c'est...
En plus c'est la partie où t'es obligé de...
ils disaient Nico, de faire du C++.
Tu peux pas juste faire des blueprints.
Tout le reste, tu peux faire un jeu de fou,
tu peux vendre des millions d'exemplaires sans faire une seule ligne de code aujourd'hui.
Sauf les lobbies et le multi-joueur compétitif.
Donc, faites pas ça si vous avez la flèche.
Voilà.
Tout le reste.
Ok, vous avez assez d'intérêt.
Effectivement, c'est pas un truc que...
que tu sais quand tu commences, j'imagine.
J'en avais absolument pas constance.
Moi, je pensais juste que t'étais des martins sur un serveur, c'est tout.
Moi, je suis arrivé.
Ok, tu veux mettre ton serveur sur AWS, je le prends.
Je le drague en drop dans AWS.
Je me connecte à l'AVM.
Ça va être facile.
Finalement, c'était le cas au début, mais on s'est dit qu'on voulait des trucs en plus.
Dès que tu commences à introduire de concepts de groupe, de lobby et de fact, c'est compliqué.
Exact.
Et typiquement, un truc que tu mentionnais, le fait que tu te connectes dans un continent,
tu n'atterris pas sur les mêmes serveurs nécessairement,
ça, c'est un truc qui est compliqué à faire, par exemple.
Alors, pour ça, il y a quand même beaucoup d'outils qui nous aident à faire ça.
Donc, par exemple, sur Amazon Web Service, donc notre provider principal,
ils ont un produit qui s'appelle GameLift,
qui est destiné au développeur de jeux vidéo, qui est absolument excellent
et qui nous aide justement dans tout ce process.
Donc, par exemple, c'est eux qui nous mettent à disposition
et qui nous conduisent, qui nous expliquent.
Si vous utilisez Unreal Engine, on vous conseille d'utiliser tel produit
et de faire telle chose spécifiquement dans le jeu,
pour pouvoir savoir quelle est votre latence par rapport à tel ou tel serveur.
Donc, tu es un peu aidé par des gens de l'industrie.
Exactement, parce que, évidemment, ils veulent que vous restiez chez eux.
Si on reste chez eux, après, les serveurs de jeux vidéo, ça coûte quand même très cher.
Donc, ils m'ont retrouvé largement leur argent.
C'est ça. C'est un investissement sur votre succès à futur.
C'était bien.
Et on a mentionné justement le multi,
est-ce qu'il y a d'autres zones, d'autres parties du développement,
vous avez été étonnés que ce soit difficile ?
D'un point de vue technique, je n'ai rien en tête.
C'est plus des difficultés.
Par exemple, le développement du niveau, c'était dur en termes de design.
C'était l'aspect artistique qui était difficile.
Le jeu vidéo, ça qui est intéressant, c'est que tu as l'aspect artistique,
l'aspect technique, l'aspect psychologique, tout ça.
Et tu n'as pas de limite à à quel point tu peux être bon dans chaque domaine.
Donc, forcément, quand tu as un projet comme celui-là,
tu as un choix à un moment de te dire, je vais aller jusqu'à tel niveau de profondeur
sur tel aspect, et c'est suffisant ou c'est pas suffisant.
Et voilà, c'est un choix.
Mais effectivement, il y a des gens qui font tout ce que je te montrais tout à l'heure avec les vêtements.
Le travail sur le vêtement, les gens qui sont spécialisés là-dedans,
ils font des trucs de fou.
Nous, on se dit, tant que les charpes, elles ne se prend pas n'importe où,
allez-y.
C'est suffisant, oui.
Là, spiquement, quand on voit le résultat,
on voit que vous avez quand même, tu vois, je vois une fenêtre interface.
Je ne me dis pas que dans un jeu vidéo,
tu vas nécessairement croiser, enfin, j'imagine que c'est une surprise
de faire la gestion d'interface dans un jeu.
Ça, c'est une partie qui est intéressante,
parce qu'au début, quand tu commences ton jeu, tu fais du contenu.
Tu commences, tu fais des sorts, etc. des environnements.
Et puis plus ton projet matures,
plus tu vas te mettre à faire des outils pour ton jeu.
Par exemple, là, effectivement, on est sur un marchand où tu lui parles
et puis ça ouvre une fenêtre et tu peux lui acheter des trucs.
Et bien ça, on s'est dit, on va faire un gestionnaire du high,
qui est du code, qui permet que si tu parles à un marchand,
ça ouvre une fenêtre et tu en parles à un autre,
ça ferme automatiquement la fenêtre d'avant pour ouvrir la nouvelle fenêtre.
Évidemment, tu as plein de subtilité, si tu ouvres les options,
il comprend que c'est un autre type de fenêtre
et qu'il ne faut pas fermer la fenêtre du marchand, par exemple.
Et bien ça, aujourd'hui, je dirais 50% de notre taf, à peu près,
c'est de faire des outils pour le jeu, plutôt que le jeu lui-même.
C'est trop marrant.
Et on se dit que c'est habituellement un truc qui est fait par des systèmes d'exploitation,
c'est dans la gestion de fenêtre.
Et là, tu te retrouves dans le cadre d'un jeu vidéo
à devoir développer ce genre de trucs.
C'est quoi le genre d'autres outils, j'imagine, qui sont moins parlants pour les gens,
mais que tu mentionnais, ouais.
J'ai un exemple qui est lié, sinon je parlais avant, avec les lobbies.
En gros, toute l'architecture que j'ai développée,
elle tourne sur la AWS,
on peut la mettre en place en allant directement dans leur interface web,
mais quand vous avez à faire une mise à jour,
c'est super, super long à faire, d'aller à la main modifier les trucs dans AWS.
Et donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai développé ce qu'on appelle une CLI,
command-line interface, qui me permet, et d'ailleurs que j'appelais par le nom de notre jeu,
et qui permet en fait de déployer automatiquement toute notre stack et de la mettre à jour.
Sauf que ça, c'est assez complexe, parce que du coup, j'ai expliqué
qu'il y avait plein de produits différents chez AWS,
et donc il faut que tout soit orchestre bien, que tout soit fait dans un certain ordre,
un ordre très spécifique, pour que toute la stack puisse être mise à jour,
et que le jeu soit entièrement à jour au bon moment.
Donc c'est pareil, c'était un autre outil qu'on avait développé,
et on s'est dit, bon bah, ça va prendre beaucoup de temps,
mais par la suite on va en économiser encore plus.
Ouais, en fait, vous avez une bonne partie du TAF, qui n'est jamais visible,
enfin, que le joueur n'est pas au courant, quoi.
80% du fait, le joueur il se rendra.
Alors justement, il ne faut pas qu'il se rende compte.
Si il se rend compte, c'est que t'as mal codé le truc.
Et justement, on a mentionné déjà plein de trucs, les personnages, les environnements.
Et un truc qui m'intéresse aussi, c'est le son.
Parce qu'on en parle pas de temps que ça.
Dans le développement de jeux vidéo, comment tu gères le son ?
Juste les musiques, les bourritages,
il y a un système spécifique dans Unreal pour faire ça, comment tu gères ça ?
Ouais, alors tu as un système hyper bien foutu, c'est toujours pareil.
Le son, tu as dans tous les jeux.
Donc Unreal gère ça très bien de base,
où tu peux lui dire, soit tu me joues un son d'interface,
donc il n'y a que le joueur qui va l'entendre, soit tu me joues un son 3D.
Et là, tu as une simulation qui fait que quelqu'un qui est plus loin
entendra le son moins fort, que quelqu'un qui est plus près.
Et après, pour les sons eux-mêmes, c'est précollage.
Parfois je les fais moi-même, parfois Nicolas les fait,
parfois on les trouve sur Internet.
Et un truc assez rigolo, c'est que au début,
tu te dis, je vais faire des sons réalistes.
Tu vois, tu as un cheval qui trotte,
je vais trouver un son de cheval qui trotte sur Internet.
Ça ne marche pas.
Les sons réalistes sont chiants.
Et tu te rends compte, quand tu fais des tests,
que les sons qui sont bien, c'est les sons hyper exagérés.
Donc par exemple, le prêtre, il a un sort où il donne un coup de masse
et ça repousse un ennemi et j'ai mis un son pour rigoler,
il fait un ch'tongue comme ça, hyper exagéré
et tout le monde a adoré.
Tous les gens, ils m'ont dit, oh le coup de masse du prêtre, il est génial,
parce que c'est mémorable.
Il y a un exemple, pour ceux qui ont joué à Edge of Empires 2,
c'est dans l'1 à l'origine,
quand tu essaies de convertir une unité ennemi avec un moine,
le moine, il fait wo lolo.
Tout le monde a retenu wo lolo.
Ça n'a aucun sens.
Ça n'a aucun sens.
Mais c'est pas grave, c'est unique, c'est exagéré et donc ça marche.
Et ça rejoint un peu dans l'industrie du film,
vous avez peut-être tous vu quand ils font des bruitages.
Pour le film, ça n'a rien à voir, c'est la même chose.
J'avais vu ça avec des notes coco pour faire des bruites pas de...
Voilà, on l'a.
Tout le monde s'en souvient de ce truc.
On a la musique du wo lolo.
Et typiquement pour de la musique justement.
Dans votre cas, c'est peut-être pas pertinent,
mais est-ce que tu as un système de transition de musique
ou si jamais tu en sais rien, tu te fais attaquer,
ça va changer de musique, ça existe.
C'est un des systèmes qu'on a fait.
Quand je te parlais du système du high, du CLI,
j'ai fait un système pour justement que ça transitionne les musiques
au bon moment en te faisant un fading.
Et donc, suivant ce qui se passe dans ton jeu,
ta musique va s'adapter, c'est ça ?
Tout à fait.
Stylé.
Attends, je regarde si j'ai d'autres zones nombres,
c'est le moment ou jamais.
Si vous aussi dans le chat, vous n'êtes pas développeur de jeux vidéo.
En fait, c'est vrai qu'en vrai, en première année d'ingé,
c'est assez classique de faire au moins un jeu,
mais c'est quand même pas la même chose de faire deux ans de projet.
Mon avis, vous allez dans un niveau de détail qui n'a rien à voir quand même.
Est-ce qu'il y a des trucs qui vous ont surpris ?
Genre, on a parlé de la difficulté,
mais sur la manière dont il faut implémenter certains trucs dans le jeu vidéo.
Surtout, ce qui m'intéresse, c'est en tant que développeur de l'extérieur
qui arrive dans le monde du jeu vidéo.
Notamment, on dit souvent qu'il y a beaucoup de triches,
qu'on passe le temps à tricher quand on développe des jeux.
Qu'il y a des trucs un peu mémorables ?
Je pense que la triche, c'est un très bon terme
appliqué au domaine du jeu vidéo.
Dans le sens où le jeu vidéo n'a pas besoin d'être parfait,
il a juste besoin d'être fun pour le joueur,
on s'en fiche que le code derrière, il soit absolument horrible.
En fait, tant qu'il marche,
alors, c'est le cas aussi dans beaucoup d'entreprises,
quand on fait du code, on dit tant que ça marche, ça marche.
Mais le problème, c'est qu'à long terme,
potentiellement, le code d'une entreprise,
il va rester dix ans, vingt ans,
donc il faut qu'il soit très robuste.
Un jeu vidéo, à partir du moment où le jeu vidéo est sorti,
vous avez peut-être des mises à jour,
mais tant que ça marche, c'est bon.
On n'a pas besoin de recoder le truc, le truc est compilé,
il n'y a rien de sens de changer.
Donc je pense que déjà, ça c'est un premier point très intéressant,
c'est qu'il ne faut pas chercher à faire le code parfait,
il faut chercher à faire le code qui fonctionne,
déjà premièrement, et deuxièmement, qui soit fun, finalement,
qui rend le gameplay intéressant.
Donc je pense que ça, c'était un point assez différent
de ce que je fais moi dans la vie de tous les jours,
en tant que développeur.
C'est, de temps en temps, je m'arrête, je me dis non,
c'est pas la peine de faire le truc parfait, en fait.
Juste, j'essaye de faire un truc qui marche,
je le teste, je le change,
et une fois que c'est bon, je peux passer aux autres choses,
parce que j'ai une nièce énorme de truc à faire.
Tu te rends compte sur les mêmes, les grosses boîtes font ça,
c'est-à-dire que maintenant, vu qu'on développe un jeu,
on est vachement plus observateur quand on joue,
nous-mêmes, parce qu'on continue de jouer tout le temps,
et on se rend compte que même les jeux AAA,
en fait, ils sont cassés de partout.
On jouait beaucoup à Rainbow Six à un moment,
le système de lobby et d'amis de Rainbow Six,
il est éclaté, dès que tu essaies de faire des trucs,
tu t'invites un ami, il lance une partie,
tu quittes le groupe pendant que c'est en train de faire une recherche de partie,
ça fait n'importe quoi.
On vous adore Ubisoft,
un beau jeu, c'est génial, mais ce truc-là,
spécifiquement, il fait un peu n'importe comment,
mais ça fait le taf.
Donc pour 95% des cas, ça sera suffisant.
Pareil, pas longtemps, je regardais Elden Ring,
parce que je voulais m'inspirer de comment ils faisaient les clés,
justement, voir comment...
Parce qu'il y a beaucoup de souterrains dans Elden Ring, je me disais,
comment ils font leur éclairage de souterrain,
mais c'est un jeu à troisième personne, donc c'est hyper proche de nous.
Il y a des moments, il y a des trucs qui n'ont aucun sens.
Tu as une pièce qui est illuminée, tu vois exactement qu'il y a une lumière,
enfin, que la source de l'éclairage est au centre de la pièce,
mais il n'y a pas de torches, rien.
Donc conceptuellement, ça n'a pas de sens,
mais le joueur, il s'en rend pas compte.
C'est juste joli, il s'en fout, c'est joli, ça marche.
Mais toi, avec ton oeil de développeur, tu vas le remarquer.
C'est un peu comme quand tu te mets à la vidéo,
dans les films, après tu ne peux pas t'empêcher d'analyser tout.
Et c'est un peu la même chose qui se passe ?
Exactement.
Il y a d'autres jeux dans ce style
qui vous inspirent, où vous avez volé des trucs entre éguivés.
Il y a Dark and Darker, c'est bon, espérez.
Je pense que Dark and Darker est un très bon exemple.
C'est un jeu, je pense, qui parlera probablement à beaucoup moins de gens.
C'est un jeu qui est sorti il n'y a pas très longtemps.
C'est un jeu, c'est de l'héroïque medieval fantasy.
C'est un jeu un petit peu comme Tarkov, ça perdra peut-être un petit peu plus de gens.
L'idée, c'est que vous êtes dans un donjon,
il y a des monstres, vous tuez les monstres,
il y a potentiellement si d'autres joueurs,
et l'objectif c'est de sortir de donjons.
C'est aussi un petit peu comme un battle royale,
parce que les joueurs peuvent te tuer.
Et si tu sors du donjon, tu peux sortir avec ton loot
et rentrer dans le donjon avec ce loot.
Et ce jeu nous a beaucoup inspiré,
quand on a fait le premier test du jeu de base,
parce qu'on avait donc le problème que Martin a mentionné avant,
c'était que, est-ce qu'on aura suffisamment de joueurs connectés en même temps,
pour pouvoir jouer à notre jeu ?
On a fait un test pour tout vous dire,
c'était sur un week-end, donc on avait 2 jours,
et on avait 150 personnes sur notre discord.
Il y en avait 150 personnes qui étaient super chauds pour pouvoir tester notre jeu.
Nous on était super contents, c'est absolument génial.
Ça fait pas beaucoup, je pense, pour beaucoup de gens en 150, mais pour nous,
c'est déjà trop bien.
On était d'habitude 6 à tester le jeu,
150 c'est génial.
Et le truc c'est qu'on se dit 150 personnes c'est beaucoup,
et en fait non, c'est personne.
Parce que 150 personnes sur un week-end,
s'il y a une personne qui se connecte par exemple,
qui attend qu'il y ait d'autres gens en jeu,
elle va attendre une à deux minutes,
si elle voit qu'il y a personne d'autre, elle va partir.
Et donc en réalité, les gens ne se croisent jamais.
C'est hyper intéressant, c'est un peu en décalage avec l'impression que le chiffre,
enfin que 150 personnes c'est quand même beaucoup,
en gros tu as une sorte de masque critique à atteindre,
avant que ton jeu soit même jouable un tout petit peu de temps en temps quoi.
Exactement.
Et c'est ça qui nous a amenés à faire un virage,
à changer un petit peu le style de jeu qu'on faisait,
et c'est justement là qu'on a commencé à jouer à Dark End Marker.
Et on s'est dit mais attends,
si notre problème c'est que les gens peuvent pas jouer contre d'autres gens,
laissons leur l'opportunité de commencer par jouer contre des monstres
qui sont contrôlés par l'ordinateur.
Parce que du coup, même s'il y a personne d'autre avec qui jouer,
si tu as des amis, un petit groupe de 2-3 personnes tu peux jouer,
même si tu es tout seul potentiellement tu peux aussi jouer,
tu commences par battre des monstres.
Et si jamais il y a des gens qui sont aussi en train de jouer,
potentiellement on peut mettre ces mêmes gens dans la même partie
et ils peuvent se rencontrer.
Donc en gros, ça devient un bonus qui vient d'augmenter ton expérience de jeu.
Exactement.
Pas nécessaire.
Et à la base, ça vient...
C'est ce que vous ayez, la masque critique,
c'est hyper intéressant comment des contraintes super factuelles peuvent impacter un gameplay en fait.
Et tout le monde ne peut pas faire du matchmaking à 50 contre 50.
Il faut...
C'est hyper intéressant.
Ainsi tu as oublié ma question.
Si on était en train de parler de différents styles de jeu.
Oui, puis du test, le playtest qu'on a fait,
c'était une expérience incroyable, on a eu plein de trucs hyper rigolos.
Déjà, à la base, parce que nous on jouait aussi.
On se disait, on va jouer contre d'autres joueurs.
Et on était forcément les meilleurs,
donc on jouait un peu pour faire plaisir aux gens,
mais on ne jouait pas à fond parce qu'on était les seuls à avoir joué à un autre jeu.
Au bout de 5 heures, t'as une squad de 3 gars qui sont arrivés,
qui nous ont lavés sans notre propre jeu,
ils n'avaient jamais joué, ils ont explosé et là,
petit quoi l'égo quand même, tu vois,
ça fait 2 ans que tu développes ton jeu et lui en 3 heures,
il est bien meilleur que toi.
Et surtout, c'était vraiment intéressant de voir que t'as des gens qui se sont passionnés,
on avait un gars, il passait des heures dans l'espace d'entraînement,
pour trouver des moyens de casser le jeu,
avec des combos de soeurs complètement fumés,
ils nous envoyaient des trucs où ils tuaient d'un coup tous les monstres de l'entraînement,
et ils m'ont envoyé ça sur Discord,
je l'ai trouvé ça.
Le plaisir de péter ton jeu.
Oui, mais en même temps, de trouver des moyens d'être le plus forts,
et c'était génial.
Alors que c'était une démo d'un jeu qui...
...trop dur.
...trop dur.
C'est quoi les prochaines étapes ?
Parce que là, vous avez vos premières démo, etc.
C'était un premier beta test, on peut dire, sous l'expérience-là.
C'est quoi la suite ?
Qu'est-ce qui vous manque en gros ?
Il nous manque, il faut finir les environnements.
Donc là, t'as vu la map du château, mais comme disait Nico, on veut un peu plus.
On veut des souterrains, on va travailler ça un peu.
Il y a encore un peu de pofinage sur tout ce qui est les compétences,
pour que ce soit un peu équilibré, que ce soit joli.
Ça, c'est les gros morceaux, je pense.
Il y a aussi un gros morceau que...
On en parlait avant, personne ne verra, personne ne comprendra, mais qui est absolument colossal.
On va refaire un petit rework de nos systèmes de compétences.
On va devoir y passer.
Parce que ça a été fait au tout début, il y a beaucoup de choses qui ont évolué,
il y a beaucoup de choses qu'on a appris.
Et Martin, on parlait la semaine dernière sur le système de réplication.
C'est pas parfaitement répliqué, donc si vous commencez à avoir pas mal de latence,
vous allez avoir des comportements très bizarres sur les compétences.
Et c'est pas forcément très agréable quand vous avez un peu de latence.
Donc voilà, on a du travail dans l'ombre aussi à faire.
Et puis, il y a toujours une phase de test que tu fais avant en petit comité,
parce que tu trouves toujours des bugs.
La con, le bug du Oax Santégu, t'en souviens ?
Ah le bug du Oax Santégu.
Je pense que ça parlera...
Si je dis Oax Santégu, ça devrait commencer à parler à pas mal de développeurs.
On avait un ami avec qui on a testé le jeu,
qui n'arrivait pas à se connecter au jeu, mais il n'arrivait pas à se connecter au serveur.
Donc il arrivait dans le jeu, il arrivait dans le lobby, dont j'ai parlé avant.
Donc on l'invitaient, tout ça marchait très bien.
Et au moment où la partie se lance, tout le monde arrive à se connecter au serveur,
et lui il est bloqué par le serveur.
Mais il est bloqué, on ne comprenait pas pourquoi il était bloqué.
Et donc on se dit ça doit être un problème de parfois.
On a regardé dans les logs du serveur pour essayer de comprendre pourquoi est-ce que le serveur ne l'acceptait pas.
On n'a rien trouvé.
Et puis au bout de ça, ça devait être 2 ou 3 mois après,
je fais un test personnellement et dans mon nom de compte,
donc j'avais changé mon nom de compte pour faire d'autres tests,
et j'ai mis un Oax Santégu dans mon nom de compte.
Et d'un seul coup, je n'arrivais plus à me connecter au serveur.
Et je fais mes « Mais qu'est-ce qui s'est passé ? »
Et je vais regarder, donc du coup j'ajoute des logs à l'endroit de connexion
pour essayer de comprendre.
Je relance le serveur, je fais mon test et puis je ne vais rien dans le log.
Et en fait, je m'aperçois que j'ai moi-même mis en place un système
pour vérifier que le nom de compte envoyé par le client
est le même que le nom de compte reçu par le serveur.
Le problème, c'est que le nom de compte reçu par le serveur,
il vient de notre stack AWS, donc il vient d'autres serveurs.
Et avec toute la transition du nom de compte,
le Oax Santégu s'est perdu à un moment.
Il y avait des problèmes d'encodage, du texte et des...
Il y avait un problème d'encodage quelque part.
Ah ya ya ya ya.
Du coup, le serveur n'a accepté plus notre pote,
parce que dans son nom de compte, il avait un Oax Santégu aussi.
Donc voilà, c'est pour dire, c'est des problèmes qui sont stupides.
Et on ne prend pas pourquoi, on cherche des théories incroyables en mode
« ça doit être le parfait, Windows qui bloque un truc et tout ».
Alors que non, c'est quelque chose de stupide.
C'est aussi simple.
Ah, d'accord.
C'est quoi le truc dont vous avez besoin clairement,
comme beaucoup de jeux, j'imagine, qui se lance,
c'est qu'ils marchent vite.
Vous m'avez dit notamment que vous comptez passer en full time.
Donc là, vous avez à avoir des enjeux de financier.
Vous allez quitter votre art respectif, probablement.
Comment, vous avez un plan ou vous êtes en mode « on verra ».
Ouais, on travaillait tous les deux avant dans la tech.
On a la chance de pouvoir vivre pendant un certain temps avec ce qu'on a
et continuer de financer les artistes aussi grâce à ce qu'on a gagné avant.
Le plan, en tout cas, ma perspective,
c'est j'essaie de faire un bon jeu avant d'essayer de faire un jeu qui se vend,
parce que je pense que l'industrie du jeu vidéo,
malheureusement, on a un peu sur une dynamique
d'essayer d'extraire un maximum d'argent des joueurs.
Et pour moi, sur le long terme, c'est une mauvaise stratégie.
Si tu fais un jeu de fou, tu trouveras des moyens de monétiser ton jeu
d'une manière ou d'une autre.
Donc là, on n'est pas tout à fait sur cette optique,
mais on verra peut-être que si on commence à grossir,
peut-être qu'on aimerait bien recruter potentiellement,
là, effectivement, tu as un moment des petits nécessités de financement.
Ok, pour l'instant, faire le meilleur jeu et qu'il marche.
Faire un jeu de cœur, finalement.
Un jeu qui nous fait plaisir.
Et du coup, ce qu'on peut proposer aujourd'hui, c'est de wishlist, par exemple ?
Tout à fait.
Si vous avez sur Steam, vous cherchez Soul Shards, S-O-U-L-S-H-A-R-D-S,
ça veut dire Ecla-Dame en anglais,
et vous pouvez le wishlist.
Et ça fait que si on sort une démo,
vous aurez un email pour...
J'en profite, je pense.
C'est fait partie des questions que je me suis posé,
et c'est rare d'avoir des gens qui font ce process-là.
Ça se passe quand on publie un jeu,
sur Steam ou sur des plateformes de ce genre-là ?
C'est hyper simple pour le coup.
Je pense qu'on peut en parler parce que je me disais...
Steam rend le truc vraiment facile,
et à la fois, ils sont stricts.
Facile dans le sens où tu viens, tu dis « j'ai un jeu ».
Tu as 100 euros à payer pour que Steam accepte ton jeu.
Et ensuite, ils vont venir vérifier énormément de choses.
Et donc, tu leur donnes ton produit et on s'est rendu compte...
On a une anecdote assez marrant dessus,
et on s'est rendu compte que Steam faisait beaucoup plus que ce qu'on pensait.
Et en fait, Steam joue au jeu.
Et Steam vérifie ce qu'il y a dans le jeu.
Et donc, en gros, la première version qu'on a publiée,
il n'y a pas de problème, elle était publiée,
Steam n'est pas revenu vers nous.
Et ensuite, on a ajouté, dans notre version de jeu,
un lien vers un Patreon.
Parce qu'on voulait mettre en place un Patreon à l'époque.
On s'est dit que ça peut être sympa,
si il y a des gens qui aiment bien et qu'on laisse jouer,
on peut peut-être payer un petit peu les serveurs,
mais c'est super cher.
Et donc, on s'est dit qu'on met un lien vers notre compte Patreon.
Et Steam n'a pas accepté.
Steam nous a dit, enlever le lien vers un Patreon,
parce que c'est une manière d'obtenir de l'argent
qui va en dehors de Steam.
Et ça veut dire que pour avoir cette info,
ils ont ouvert le jeu et vu qu'il y avait le lien.
Et ils ont toujours gardé, parce que le lien,
il était microscopique en haut à gauche.
Ou alors, ils ont eu une moulinette
sur l'ensemble du jeu qui vérifie...
C'est possible, c'est possible.
L'argement.
Mais que ce soit l'un ou l'autre,
c'est quand même impressionnant,
qu'ils ont un peu comme Apple, d'ailleurs,
des systèmes assez poussés
pour passer au pagne fin tout ce qui envient.
Peut-être que le bon exemple, c'est que...
Moi, en tout cas, personnellement,
je n'ai jamais été échargé de jeu qui était un virus sur Steam,
parce que justement, ils font des grosses vérifications
avant de laisser un jeu publié sur leur plateforme.
Heureusement.
Et donc concrètement, tu envoies ton jeu compilé
sur leur site.
Tu dois rentrer, faire une miniature,
faire tous les trucs de présentation.
Et puis après, tu peux le mettre sur Steam.
Ils ont un système qui est vraiment sympa
pour mettre en valeur des petits développeurs,
qui est que si tu as, par exemple,
des très, très bonnes reviews au début,
tu as plus de 90% de reviews positives,
ils vont te mettre en page d'accueil.
Ils sont vraiment super cool là-dessus.
Et ça fait que tu as des jeux qui perdent
alors qu'il n'y a aucun marketing,
zéro budget marketing.
Considés.
On est passé là-dessus, mais juste pour finir,
un truc qui m'intéresse, c'est à quel moment,
c'était quoi le moment de bascule
où dans votre tête, c'est passé de...
C'est un projet qu'on fait après le TAF,
à on arrête notre travail
pour faire ça tout le temps
et peut-être gagner notre vie avec.
Quand est-ce que cette décision a été prise ?
Je pense que tu as eu un...
Moi, je pense que j'avais déjà un petit peu dans la tête
depuis quelques temps.
Ça doit faire...
Ça doit faire un peu plus de 6 mois que je l'ai dans la tête.
Et toi, tu as eu un déclic avec le travail
parce que tu n'en pouvais plus aussi.
Ouais, alors on l'avait...
Quand tu t'éclates sur un projet...
En fait, moi, j'allais au TAF,
j'étais fatigué, je bossais 3 heures sur mon jeu,
j'étais ressourcé.
Je me dis qu'il y a un problème quand même.
Ça devrait être mon travail.
Et puis, il y a eu un alignement de planète
qui fait que je travaillais à l'étranger
et j'ai obtenu un visa qui fait que je peux y retourner plus tard.
Donc, j'avais pas l'impression de perdre
vraiment ce que j'avais acquis.
On est arrivés à un niveau
où financièrement, on pouvait se permettre
de quitter nos boulots et de financer ça.
Et donc, c'est un peu le moment s'est présenté.
On se dit, vas-y, on le tente.
Déjà un an, peut-être, tu vois.
Et puis, on verra ce qui se passe.
Festiver.
Bravo à vous, à devoir ce jeu terminer.
Au jouable, déjà.
Et puis, c'était la dernière émission
de la saison de l'Inscore.
Oh là là.
Et donc, c'était très cool d'avoir ça
avec nos quatre invités du jour.
On est un peu tristes, parce qu'on va pas vous voir
avant de moi, peut-être, quelque chose comme ça.
Mais vous inquiétez pas,
ça va nous permettre d'avancer sur plein de trucs.
C'était trop bien cette émission, mais long.
Je suis bien fatigué.
Je vous fais des bisous.
Le chat, j'avoue, j'ai pas été le plus vif
sur vos questions, tellement il y avait de trucs à voir.
Mais je vous ai quand même regardé
d'un grand l'œil.
J'espère que vous avez apprécié cette émission.
Et de toute façon, vous pouvez vous abonner
à la chaîne YouTube pour voir toutes les parties
si vous les avez ratées et que vous êtes arrivés
en cours de route.
Et follow cette chaîne Twitch.
On se reverra du coup, probablement,
en début septembre, je ne sais pas encore, exactement,
quand, n'hésitez pas à aller.
Wishlist Soulcharts.
J'ai entendu qu'il y avait peut-être un autre jeu
avec le même nom.
En fait, sur Steam,
le logo est doré.
Le logo est doré, je répète.
On va voir à droite.
Des bisous à vous tous.
Et puis, bonnes vacances pour ceux qui en prennent.
Et à la rentrée, alors.
Bye bye.
D'avoir.
...