...
Bienvenue, Vince.
Merci.
En fait, en réalité, on se connaît depuis longtemps.
Ca fait un petit moment.
C'est la première fois qu'on se voit.
Ou peut-être de...
Deuxième.
Deuxième, moi.
On s'était dit quand il y avait eu la mise en place.
C'est la première fois que tu vois le nouveau studio.
Tout mignon, tout cosy.
Franchement, il est mieux réussi que celui d'avant.
Un petit travail, une petite vibe de...
En vrai, c'est pas mal.
C'est mieux fini.
Vince, tu es le directeur technique de Nog.
C'est ça.
Un studio de jeux vidéo.
Mais pas que de jeux vidéo.
Vous avez une expertise de Norel.
Et pour que les gens ne savent peut-être pas,
vous avez designé l'endroit où nous sommes actuellement.
Tout ce que se magnifique décor,
que de moins en moins de gens captent,
c'est-à-dire que c'était marrant au début,
on avait plein de commentaires.
Pas trop mal fait, vous devriez faire ça.
Aujourd'hui, juste, personne n'en parle.
Visiblement.
Parce que personne ne sait où tout le monde,
les nouveaux ne se rendent pas toujours compte que...
Tu veux dire personne n'en parle parce que les gens pensent
qu'on est dans cette pièce ?
C'est devenu invisible.
Ça, c'est quand même ce que tout le monde espère
quand tu te lances dans le...
En fait, c'est très vide ici.
Tout le monde espère obtenir ce résultat-là
quand tu te lances dans les environnements virtuels,
mais ça peut prendre du temps.
J'aimerais bien un apport comme ça, en vrai.
C'est ça, ouais, il est cool.
Avec la belle vue et tout.
Et justement, pour déprendre un peu le tableau,
est-ce que tu peux nous expliquer ce que vous faites
depuis quand vous faites du Unreal et depuis que vous faites des trucs ?
Oui, bien sûr.
Il n'y a pas beaucoup de studios, en vrai, qui font ce genre de trucs.
Des studios qui regroupent un peu tout ça,
non, c'est vrai qu'il n'y en a pas beaucoup.
Nug a été fondé en 2017
et à la base, on faisait beaucoup d'outoursing
pour d'autres studios.
Donc, globalement, on avait travaillé sur les derniers jeux sortis,
je sais, qui avaient eu une Need for Speed Unbound,
où il y a eu une partie des cinématiques,
une partie du Lighting qui a été fait.
Pareil avec Kena, Bridge of Spirit, qui était sorti, qui était sympa.
Là, on a deux, trois jeux qui vont bientôt être annoncés,
qui vont sortir.
Et l'outoursing, il faut imaginer que quand tu es à un studio
qui a une licence, généralement, tu n'as pas tout fait en interne.
Tu vas déléguer une partie de, par exemple, l'éclairage
ou les cinématiques, ou une partie de ton environnement.
Tu vas le déléguer à d'autres studios,
et c'est là où nous, on arrivait et qu'on donnait des renforts.
Donc ça, ça a été vraiment la première partie.
Et puis après, on a eu toute une partie éducation,
où, globalement, on accompagne des écoles,
on forme d'autres entreprises, etc.
Est-ce que si on simplifie un peu,
il y a un peu une poignée de très gros studios jeux vidéo
qui sortent un peu sous les trucs les plus connus que l'on voit,
et qui en réalité cache toute une industrie
avec plein de plus petits acteurs ?
Globalement, quand tu regardes les crédits dans les jeux vidéo,
tu dois avoir 5, 10 % où c'est le studio qui a la licence.
Et le reste, c'est d'autres studios
qui vont chacun se spécialiser dans un petit domaine.
Et globalement, le gros studio s'occupe surtout de chapeauté l'ensemble,
et d'avoir son joli nom sur le générique.
C'est un peu l'idée.
Vous êtes là, Madre.
J'ai parti, Péko.
C'est vrai, quand tu regardes,
« Ah, au bout de 20 minutes de crédit, c'est bon ! »
On est là.
On est là.
Donc voilà.
Et puis, oui, sinon après, on a fait un peu de plateau virtuel.
Donc tout ce qui était les undisplay, les trucs avec un X, etc.
Et c'était en retour de convention,
où, je sais plus, c'était toi ou Selgie,
l'un des deux qui avait posté un tweet.
Et j'étais dans le train, je vois le tweet, je réponds.
Et j'ai jamais reçu une réponse en DM aussi rapide.
Je pense que j'ai mis les bons mots dans la réponse,
et on m'a dit « Ah, demain, on se voit ».
Je crois que c'était moi, et je m'en souviens.
Il faudrait qu'on vérifie.
Mais effectivement, c'était au tout début de notre...
Nos premiers terres, etc.
Et où on découvrait un peu le monde de la réalisation virtuelle.
Et je me souviens qu'il y a un truc super...
On en a déjà suffisamment parlé, donc voilà,
on va pas faire une émission dessus.
Mais qu'il y a un truc super particulier avec la prod virtuelle.
C'est que t'as l'impression que c'est super accessible.
Genre tous les outils,
tu vois, tu as des Unreal, tu peux l'installer en 10 minutes
sur ton ordi, il fait retourner, etc.
T'as de plus en plus de ressources de vidéos,
du YouTube qui t'expliquent un peu.
Oui, la marche pour faire ses premiers tests
est super basse.
Par contre, derrière pour avoir un résultat
vraiment calit, propre, qui rend bien, qui rend cinématique,
là, ça peut être tellement long, tellement compliqué.
C'est le principe de la vallée dérangeante,
où globalement, vu qu'on mélange des humains
et des vrais humains réels et de la 3D,
pour que les deux se mélangent bien,
là, ça devient compliqué et c'est tout édent le détail.
C'est un boulot titanesque.
Et moi, je me dis que quand tu vois des très gros logiciels,
typiquement, on utilise un logiciel qui s'appelle Axymetry,
quand tu regardes juste leur chaîne YouTube
où ils publient les démons, donc ta priori, ils sont un peu fiers.
Non, pas très beaux, c'est vraiment...
C'est là que tu te dis, OK, si vraiment,
même les gros noms de l'industrie, etc.,
ils galèrent comme nous, tu vois.
Ça veut vraiment dire que c'est juste un art.
Et tu as, genre, Disney d'un côté, ou les gros studios,
et derrière nous, on essaie de faire des trucs à peu près potables.
Non, mais il est cool, le...
Oui, on est franchement les contents du résultat,
mais tu vois, du coup, on n'y touche plus trop.
Il n'a pas trop de moules en ce moment.
On n'utilise pas vraiment à son plat potentiel
le fait que chaque frame est généré par un moteur de jeu, clairement.
Et vous aviez commandé plusieurs...
Diffondes.
En fait, on en a eu plusieurs.
Une nog a bossé sur plusieurs décors différents.
Il y en a un premier, c'était un vaisseau spatial.
Un deuxième, c'était ça,
mais en fait, qui est tout un appartement arrêté,
qui est aussi utilisé pour les décors de Michael.
Et une question qui est intéressante,
parce que même moi, je n'ai pas l'alimentation,
c'est, est-ce t'estimerait à la grosse louche
combien de temps pour faire un décor de genre-là ?
Juste le décor sans la partie intégration, juste un décor 3D ?
Là, on prend ce projet-là.
Ça a pris combien de temps, côté nog ?
Côté nog...
Alors, il y a une partie des assets qui ont été réutilisés.
Donc, c'est des trucs qui venaient du marketplace.
On n'a pas tout modélisé.
Je dirais que le premier G, ça se fait en quelques jours.
Et en fait, après, c'est les feedbacks, c'est les retours.
C'est... Ah ouais, mais alors du coup,
ça, j'aime bien que les clérages y changent un peu.
Mais ouais, les premiers G, c'est des choses qui sont assez rapides.
Globalement, tu fais...
Ce qu'on appelle le VLD, le Veldesign,
c'est dans un jeu vidéo, quand tu as les premières phases
du développement de ton jeu vidéo,
tu vas avoir toutes tes formes globales
avec juste des cubes et des choses comme ça
qui vont te permettre de voir un peu le feeling global de ton jeu.
Ça, c'est des choses qui vont se faire assez vite
dans des environnements, comme ici, des environnements virtuels.
Et après, tu as une surcouche par-dessus où tu vas te dire,
« OK, en fait, ce cube, maintenant, je vais le remplacer par un bureau.
Puis sur le bureau, je vais mettre plein de petites assets, etc. ».
Et en vrai, c'était un truc qui était assez cool.
On a été assez...
On a été agréablement surpris.
C'était votre KD Charge.
Le KD Charge qu'on a version, on a reçu une page notion un jour.
Et en fait, il y avait des bonnes références,
il y avait des bonnes descriptions, et tout.
Donc c'est vrai que ça, ça a beaucoup accéléré la production.
C'est quoi le KD Charge ? Il était précis.
Qu'est-ce qu'il a fait ? Qu'il était bien ?
Globalement, c'était, on veut ça.
Voici des références, voici des codes-lumière.
Voici le genre de trucs.
Je me souviens aussi que c'était le moment où, mid-journée,
commença à devenir vraiment cali.
Et en fait, c'est là où on a découvert
un des premiers usages évidentes de ce truc-là.
C'est juste de faire des vues d'artistes.
Ouais, des concepts.
Et plutôt que d'essayer de se parallèler,
avec des descriptions vagues et des qualificatifs
qui ne sont pas de mon métier, on n'y connaît rien à la base.
Et bien, tout de suite, tu dis, je veux ça, ce genre-là, ce style-là.
Et donc c'est vraiment...
Ouais, ça a vraiment aidé, je me souviens.
Mais c'est sûr que ça n'a pas bougé d'un poil,
puisque on est fan.
On est trop fan de ce décor.
Mais tu disais, ce décor-là est réutilisé pour Micode aussi.
C'est l'autre partie de la partie.
Et en fait, c'est dans un autre angle de vue, c'est pour ça que...
Un jour, on sortira un jeu, une version jouable de underscore.
Mais oui, en fait, on peut se balader dedans, techniquement.
C'est énorme.
Tu peux totalement...
Tu avais fait un gros retour quand t'avais présenté la première.
C'est possible, c'est possible.
Mais on a jamais...
On a un plus sinciste style de tracking, etc.
C'est ce qu'on n'a jamais passé le temps,
peut-être qu'on fera ça cet été,
qui nous permettrait de prendre une caméra, de se balader à l'intérieur.
C'est un très grand arc que je ne vais pas ouvrir maintenant,
puisque aujourd'hui, on est venus,
non pas pour parler d'environnement virtuel ni rien,
mais pour parler d'un autre aspect du jeu vidéo.
On a parlé du multi-joueur.
Je voudrais qu'on parle ensemble de décors.
Et pas de n'importe quel décor, de décors génériques.
C'est un des trucs qui m'a toujours fasciné dans le jeu vidéo.
C'est ces jeux vidéo, genre les Minecraft,
qui sont capables d'avoir, de te proposer,
des maps infinies.
Qui plus est jolie, intéressante, avec des biomes différents.
Et cette idée que,
grâce à de la génération procédurale,
on est chacun notre propre version du monde,
unique, une expérience unique,
ou moi, j'ai des souvenirs de quand je suis petit,
le fait de me dire que derrière,
c'est pas un humain qui avait créé ces décors,
mais des maths,
et juste de l'algorithmie et de l'alléatoire,
je trouve ça complètement fascinant.
Et encore, on parle d'un jeu Minecraft qui est vieux.
C'est-à-dire qu'aujourd'hui,
il y a eu énormément de progrès,
j'imagine, on va en parler justement,
des jeux de plus en plus...
Enfin, des jeux des plus en plus d'aboutis,
justement, qui vont te proposer des expériences
de plus en plus intéressantes,
où ton monde n'est non seulement unique,
mais un peu interactif, un peu encore plus personnel.
Et ça m'a toujours fasciné, justement,
ce qui faisait que une map générée d'une manière automatique
était intéressante ou était ennuyeuse.
Qu'est-ce qui, techniquement, se cachait derrière ?
C'est comment c'était possible
de reproduire un jeu comme Minecraft ?
Et justement, j'ai voulu t'inviter toi à Vince,
puisque dans votre studio,
vous avez l'occasion de manipuler ce genre de concept.
Ah, frérie.
Notamment, vous développez un jeu qui s'appelle Ménir,
qui utilise de la génération procédurale.
Et justement, je suis trop content de te recevoir
pour parler de toutes ces questions.
C'est quoi, un peu, les techniques
pour faire de la génération procédurale ?
Et un peu l'histoire de cette techno,
des trucs les plus simples qui l'existaient un peu à l'époque,
à aujourd'hui les jeux les plus stylés,
qui, parfois, sans, quand même qu'on le sache,
utilisent de la génération procédurale.
Déjà pour première question,
toi, j'imagine que avant d'être développeur de jeux vidéo,
t'étais peut-être un joueur, etc.
C'est quoi, selon toi, les premiers souvenirs,
les premiers jeux intéressants
qui ont commencé à faire des mondes générés ?
Et pourquoi c'était un peu révolutionnaire à l'époque ?
C'est quoi les problèmes que ça vient résoudre ?
Je pense que je vais être tout sauf original,
mais Minecraft, globalement,
ce n'est pas le jeu numéro 1 pour rien.
Et à l'époque, c'était avant la Beta 1.8,
donc c'était 1 ou 2 ans avant la Beta 1.8, je pense,
parce qu'en fait, j'étais déjà complètement dedans
au moment où j'ai commencé à vraiment
chercher un peu sur l'histoire de Minecraft.
Et c'était au tout début,
je crois qu'il n'y avait pas le mode survie.
C'était au début, c'était avec que le monde,
avec que la partie créative.
La partie créative, oui, exactement.
Et en fait, c'était quelque chose qui m'intéressait,
qui m'a assez passionné là-dessus.
Alors sachant que...
C'est une parenthèse,
mais moi, je n'y ai pas du jeu vidéo du tout,
au niveau de mes études, etc.
J'étais Dev Classique, j'étais Dev Ops.
Et ça a été un concours de circonstance
où je suis tombé dans le jeu vidéo.
Mais par contre, au niveau dans mon enfance, etc.,
c'était quelque chose qui m'intéressait beaucoup,
où j'avais toujours ces questions de...
Tiens, c'est marrant.
Ils ont réussi à simplifier,
entre guillemets, la logique du monde réel,
mais sans la dénaturer.
Où il y avait ce côté où on gardait quand même
une forme de cohérence, une forme de...
Coteur organique aussi.
Il y avait tout ce côté organique qui était très intéressant.
Ce n'était pas juste...
En fait, je vais prendre une surface un peu plate,
et puis, tous les 4 mètres, je mets un arbre.
Il y avait quand même un peu plus de réflexion là-dessus,
et je trouvais ça très, très cool.
Et en fait, c'est quelque chose qui m'a beaucoup passionné
aussi après, où j'ai commencé à regarder
quelle était la logique sous-jacente de tout ça.
Et après, je suis tombé dans un trou de lapin infini,
où en fait, ça n'arrête jamais, globalement.
Il y a un petit côté fractal, où en fait,
au plus tu zoos, mais au plus t'en trouves un peu plus.
Donc voilà.
Justement, si on prend le cas de Minecraft,
c'est quoi, concrètement, le problème
de la modélisation du monde ?
Pourquoi le concept de monde généré intrigue à la base ?
Il y a un paquet de problèmes.
Il y a un paquet de problèmes.
Je pense que ce qui intrigue,
il y a déjà une partie où ça va être la...
Je vais grossir le trait, mais c'est facile,
quant à les compétences, de venir et de faire un monde.
Ça va être facile, par exemple, pour quelqu'un qui sculpte,
de faire un sculpte d'argile une fois qu'il maîtrise son art,
son process, etc.
Là, ça va aller.
Mais l'idée après, c'est, OK, comment est-ce que tu vas programmer
ton robot pour qu'il sculpte pour toi ?
C'est là où, en fait, tu dois vraiment
rajouter une couche d'abstraction sur toutes les connaissances
que tu as personnellement,
et amener ça pour que ce soit l'ordinateur
qui le fasse à ta place.
C'est là où ça devient un peu compliqué,
parce que souvent, on imagine la génération procédérale
comme un bouton magique.
C'est le bouton magique où j'appuie sur le bouton magique
et tout est fait.
Ça m'a généré un environnement,
ça m'a généré un donjon, etc.
Et en vrai, vu que tout se trouve dans les détails,
c'est...
Il faut qu'il t'aie une maîtrise de ces détails
et une connaissance de ces détails, un peu ce qu'on appelle avoir l'œil,
pour dire de pouvoir après analyser ce détail
et le retranscrire en logique
que tu peux réappliquer après dans ton algorithme.
Ce que tu viens, c'est que par exemple,
là où, traditionnellement,
n'importe qui qui a l'habitude de créer un monde
va, je sais pas, te générer une mère
qui est un peu sympa, qui a une forme intéressante,
qui rend bien dans un jeu.
Il va y avoir cette intuition-là de...
C'est quoi, une jolie mère, par exemple.
Oui, exactement.
Toi, en tant que développeur de monde généré,
qui fait de la génération procédérale,
tu dois arriver à rationaliser
les décisions intuitives d'un game designer, en fait.
C'est exactement ça.
Et il y a un paquet de moments où je passe mes soirées
sur des vidéos du fin fond du YouTube
à regarder des botanistes
sur comment fonctionne une forêt, des trucs comme ça,
juste pour pouvoir reconnecter un peu vraiment
comment ça marche au fond.
Et oui, en fait, tu te rends compte très vite
quand tu fais de la génération procédérale,
que si tu veux faire...
Quitte pas en thèse,
si tu veux faire de la génération procédérale réaliste,
en fait, il faut réellement décomposer la réalité
dans ces blocs élémentaires.
Et après, il faut réussir à les reconstruire,
les réagencer en informatique.
Et oui, c'est pas simple.
C'est clair.
C'est un peu par la base.
Moi, j'y connais absolument rien.
C'est toujours un mystère complet.
Comment on passe de Minecraft tout plat
à... Il y a des bio, mais des trucs joli à regarder.
C'est quoi les étapes ?
Qu'est-ce qui se cache derrière la vagie ?
Alors, la première étape,
la toute première étape,
c'est qu'on va travailler sur du bruit, du noise.
Et on a plusieurs algorithmes qui existent depuis plusieurs années
pour générer différents types de noise.
Tu vas avoir le plus connu et l'un des moins cher,
je pense, c'est le perlin noise.
Donc, c'est...
C'est du bruit de perlin.
C'est ça, les bruits de perlin.
Et en gros, c'est une image noire et blanc.
Où chaque pixel va représenter...
Alors, je dis image,
c'est pas forcément une image, mais on se comprend.
Où, en gros, chaque pixel va avoir une valeur entre 0 et 1.
Globalement, donc 0, c'est noir, 1, c'est blanc.
Et tu vas avoir des algorithmes qui vont calculer des dégradés
de pixels en fonction des pixels voisins, etc.
Et donc, les perlin noise,
je pense qu'on peut peut-être en montrer un de perlin noise.
En vrai, c'est quelque chose qui...
C'est pas ça.
Mais j'ai pas donné de référence pour les perlin noise.
Mais ouais, juste sur Google.
Et c'est...
En fait, tu vas voir, c'est quelque chose d'assez ondulé
dans l'image.
Et après, tu vas avoir...
Par exemple, là, on se retrouve avec plusieurs types de noise.
Donc là, il n'y a pas que les perlin.
Mais globalement, la première, je pense,
première de la deuxième ligne, ça va être un perlin.
Et après, voilà, en plus, c'est l'image Wikipedia.
Et donc là, on voit que, déjà dans cette situation,
ce n'est pas le simple bruit, ce n'est pas la neige de ta télé.
On voit qu'il y a déjà une forme de cohérence dans...
Pas de random.
Il y a un petit côté organique.
Exactement.
C'est l'un des plus simples qu'on peut utiliser.
Après, on va avoir les cellulaires.
Les cellulaires noise, c'est des bruits où, globalement,
ils portent bien son nom, ça va former des cellules.
Donc, tu vas avoir le coeur de ta cellule
qui a une certaine couleur.
Elle va avoir une petite frontière
et elle va avoir des frontières avec les voisins.
Et l'idée, après, c'est de...
Voilà, exactement.
Et donc là, on voit
dernière image de la première ligne parfaite.
En gros, tu vas avoir des...
Tu vas avoir des noises comme ça qui vont...
Nous, on va multiplier entre eux.
Et on va dire, par exemple, je vais prendre une des cellules
et cette cellule, je vais lui associer un identifiant.
Je vais ensuite la multiplier avec un perlin noise.
Donc, tu vas vraiment avoir une multiplication entre les deux.
C'est comme si tu venais poser un calc transparent de perlin noise
par-dessus, ce noise-là.
Et donc comme ça, tu vas avoir plusieurs couches de bruit
qui vont se faire.
Et donc après, il faut régler ce qu'on appelle le tiling.
Donc le tiling, on peut imaginer ça un peu comme le zoom.
On peut imaginer ça comme le zoom de ton...
De ton oise, de ton bruit.
Et l'idée, après, ça va être de trouver le...
Le sweet spot, un peu, de...
Qu'est-ce qui va à la fois te permettre
de retrouver quelque chose d'organique, de consistent
et d'un autre côté, quand tu vas changer ta cide.
Donc la cide, c'est la graine.
C'est un peu le point de départ dans ton algorithme
qui va te permettre d'avoir X ou Y variation de ton oise.
L'idée, ça va être de faire en sorte que,
quand tu changes ta cide,
tu vas garder une forme de cohérence
entre tes différentes générations.
Donc, par exemple, quand tout le monde...
C'est... Tout le monde reconnaît un monde Minecraft.
Tout le monde reconnaît un peu la logique qu'on a dans Minecraft.
Tu peux montrer 10 mondes différents de Minecraft.
Globalement, tu vas savoir que c'est Minecraft
au-delà de l'aspect un peu public.
Et je pense qu'en vrai, on a vu beaucoup de trucs très vite.
Ce que je trouve, c'est qu'on reprenne un petit peu
dans l'ordre un peu chronologique, justement.
Peut-être un exemple.
Donc, mettons-là ce que je veux créer, justement,
c'est la forme du sol.
J'imagine que c'est un truc un peu classique.
Là, j'étais que sur la forme du sol.
C'est ça, parce qu'on n'a pas dit explicitement.
Donc là, mettons, on veut dans notre système de génération de monde
avoir un sol qui ressemble à un sol de terre, à peu près, normal.
J'imagine qu'il y a des montagnes, parfois, des autres.
Ce que tu expliques, c'est qu'on va pouvoir utiliser...
On ne va pas le programmer à la main.
On ne va pas faire du complet aléatoire.
Mais pour ce côté un peu organique stylé,
on va pouvoir utiliser des bruits.
C'est ça, hein ?
Qui sont notamment le bruit de Perlin ou des choses comme ça.
Juste pour comprendre, ça, ce n'est pas des bruits
que tu vas télécharger en image sur Internet.
C'est vraiment quelque chose qui se génère mathématiquement.
Ça se génère mathématiquement.
Il y a des algorithmes et tout, les bruits de Perlin, les bruits...
Donc en fait, quand tu utilises du bruit de Perlin,
tu n'utilises pas une image qui va être la même pour tout ton monde
ou qui va être la même pour tous les développeurs.
C'est vraiment juste le...
Chaque nouvelle génération de ton bruit de Perlin va être unique.
C'est ça, ouais.
Ça, c'est uniquement pour le sol,
tu disais, une fois que tu as généré ce bruit,
en fait, comment est-ce que tu l'appliques à un monde qui est infini, en fait ?
Alors, en gros, ce que tu vas faire...
Pareil, je vais essayer de ne pas re-être trop dans le détail
parce que je peux très vite aller très loin.
En fait, c'est juste qu'il faut bien préciser à chaque étape.
En gros, on va partir d'un monde
où je vais éviter tous les cas particuliers avec les grottes
et les trucs comme ça.
On va rester sur un monde plat sur lequel tu peux changer ton élévation.
Donc ça, c'est ce qu'on appelle une height map, une map d'élévation,
une map de hauteur.
Et en fait, c'est une map en noir et blanc.
Donc pareil, je pense qu'on peut en montrer...
Ça va être tout de suite très représentatif.
Tu peux par exemple télécharger la height map de la planète Terre.
Et en fait, tu vas tout de suite voir tout ce qui est noir,
c'est ce qui est assez basse élévation.
Et tout ce qui est blanc, ça va être le pic des montagnes globalement.
Donc là, on...
Par exemple, la première image...
Première ligne deuxième image, là, ça va être quelque chose
où on va pouvoir commencer à retrouver une forme de height map en 2D.
Et après, ce qu'on va faire, c'est que sur notre sol,
on va imaginer que c'est un drap.
Pour l'instant, on va rester simple, on va juste prendre la surface du monde.
Et ce qu'on va dire, c'est en 3D, sur ton axe Z,
donc ton axe d'élévation,
le pixel correspondant à cette coordonnée 3D est blanc,
au plus ton point est haut.
Et du coup, là, tu te retrouves tout de suite à transposer de 2D à 3D,
ce fameux noise qu'on a utilisé à la base,
pour avoir une sorte de topologie qui va être assez intéressante.
Donc ça, c'est juste pour la partie surface.
Et là, à ce niveau-là, tu vas avoir un sol
avec telle élévation qui va être plus ou moins plat
en fonction de tes réglages de base.
Et...
Ce que tu expliquais, c'est là où il y a un peu d'ajustement à faire,
où il faut que tu as cid,
donc ce qui sert de point de départ à ta génération aléatoire,
elle te produise, en général,
des points qui ne soient pas trop hauts non plus sur ton bruit de perlin
ou pas trop bas.
En gros, c'est ce que tu disais.
Il faut trouver un peu une formule
qui te fasse des mondes sympas à tous les coups.
Et après, ce qui est cool,
c'est que, du coup, tu peux aussi parfois choisir,
par exemple, un paysage montagneux ou un paysage de forêt,
et du coup, en fonction de cette maitrie classe, si je comprends bien,
ton noise à la base, il va être plus ou moins contrasté
sur des traits blancs et des traits noirs
pour avoir des dénivelé importants.
Exactement.
C'est comme ça que tu arrives à...
La partie... Comment tu vas mathématiquement multiplier
tes différents noises ? Va te donner x ou y topologie ?
Est-ce que je suis plus sur des trucs de montagne ?
Est-ce que je suis plus sur des vallées ?
Est-ce que je suis plus sur des canyons ?
Et après, une fois que tu as ton algorithme qui est capable de...
Je prends un nombre d'entrées qui va être par exemple ma cide.
Je fais ma petite popote magique mathématique,
et ce qui va ressortir de ça,
ça va être une map qui représente ta topologie
en fonction des réglages que tu as fait.
Et après, tu auras beau tout le temps mettre
n'importe quelle cide en entrée,
tu auras toujours un résultat cohérent.
Déjà cohérent, mais qui se ressemble.
Si par exemple tu veux un algorithme qui te fait des montagnes,
ce ne sera pas le même algorithme que celui qui te fera des plaines,
ou des vallées ou des canyons, etc.
Ça va surtout être dans ton algorithme
comment tu fais des opérations entre tes différents bruits
qui va te permettre d'avoir x ou y résultats en sortie.
Et c'est là où... Pardon, excuse-moi.
C'est là où quand tu choisis un biome,
en fait, à la base, la façon de générer le monde
va être différente en fonction de si tu veux un truc plus marin
ou un truc plus en monde.
C'est à ce moment-là, en fait...
La façon de générer le noise, il est différent.
Le plus simple, je pense, à imaginer, c'est...
Mathématiquement, on va prendre des couches.
On va prendre des couches et on va dire...
J'ai fait sur mon monde, on va prendre un monde de 10 km par 10 km,
comme ça, c'est assez simple, c'est un carré.
Et je vais avoir une couche invisible qui est une plaine.
C'est une plaine infinie.
Je vais avoir une autre couche, c'est montagne infinie,
je vais avoir une autre couche, c'est océan infinie, etc.
Et après, ce qu'on va faire, c'est du masking.
Globalement, on va dire...
En fait, à cet endroit-là, je vais prendre la couche 3
qui correspond au montagne.
A cet endroit-là, je vais prendre la couche 2
qui correspond au vallet.
C'est super intéressant.
Et du coup, le pire, c'est que ce masque vient lui aussi d'un bruit.
OK.
Parce que là, on a parlé du bruit de perlin,
mais tu as mentionné cet autre bruit avec des cellules.
Celui-là, il est typiquement utilisé
pour produire quel effet, justement ?
Tu pourrais utiliser celui-là pour choisir x, y, biome, par exemple.
Donc, tu as une cellule qui va correspondre
à telle valeur numérique,
et cette valeur numérique, on va les chercher,
on va chercher le calque numéro de...
Une autre cellule à une autre couleur,
on va aller le chercher le calque numéro.
Et c'est comme ça que, quand tu te dézooms,
tu vas voir des petits ronds l'un à côté de l'autre
qui vont être biome forêt, biome plein,
biome ceci, biome ceci.
Il n'y a pas ce côté un peu cadrillage, un truc comme ça.
Exactement.
À chaque échelle, donc, microscopiquement,
ton sol, il est géré par un bruit.
Mais même plus macroscopiquement,
tes zones, elles sont générées par des bruits, etc.
Et donc, l'idée après, c'est toujours de redonner
un peu du redonner de la cohérence à ce bruit
via des opérations mathématiques,
qui, elles, sont des opérations que nous,
on fait en tant qu'humains, qu'on va coder.
Donc, on va prendre de l'aléatoire,
le transformer avec un peu de logique,
et cette transformation va toujours rester un peu cohérente
à ces déterministes pour prendre le terme de tout à l'heure.
Et donc, voilà un peu l'idée
qui est derrière cette génération procédurale.
En tout cas, juste pour déjà la première partie topologique.
Après, on peut...
Parce que là, on n'est que sur l'altitude.
Après, si on veut habiller avec des arbres,
ça sert à un autre truc.
Pour l'instant, typiquement, on a toujours parlé d'un monde
un peu simpliste, entre guillemets, la Minecraft, etc.
Comment gérer des biomes, des trucs comme ça.
Et encore, il n'y a même pas de grotte, comme tu disais.
Mais tu as un exemple qui est intéressant,
c'est celui d'une falaise.
Ou là, typiquement, par exemple, je regarde la falaise,
on va vous l'entrer.
J'ai du mal à savoir exactement comment
passe du bloc indéterminé à une magnifique falaise
ultra satisfaisante à la fin.
J'ai du mal à comprendre le process.
On a sauté quelques étapes sur ça.
On peut rollback, un peu.
En vrai, on peut switcher dessus.
En gros, l'idée de ce cube avec cette falaise-là,
c'était pas vraiment la partie 2D.
Là, c'est plus comment on va avoir...
Comment la génération procédurale va pouvoir simplifier
le travail de nos artistes pour éviter que,
par exemple, si on prend l'exemple de...
Je suis un artiste 3D spécialisé dans le folielle,
moi, mon travail, c'est faire des forêts.
J'adore faire des forêts, je fais des forêts toute la journée.
Si je travaille pour XY Studio,
il me demande de faire une forêt de 5 hectares.
Je ne vais pas aller poser à la main chacun des arbres un par un.
Je vais avoir des outils procéduraux
qui vont me permettre de dire,
là où je choisis de peindre moi à la main le bien,
par dessous, je vais faire une couche de XY Calcul,
qui m'ont permis de faire de la génération de forêts.
Là, l'exemple qu'on voyait ici avec le canyon La Falaise,
c'était un outil, on appelle ça Woudini.
C'est un outil de modélisation qui est très focus
sur la génération procédurale, qui prend beaucoup de maths.
En gros, ce qu'on lui demande, c'est prendre un cube.
Autour de ce cube, tu vas poser d'autres cubes,
plein de petits cubes selon certaines logiques,
là, c'est ce qu'on voit.
Après ces cubes, tu vas les déformer un peu,
tu vas venir, tu vas rajouter un peu de chanfrein,
tu vas adoucir l'ensemble, etc.
Et c'est comme ça que tu te retrouves,
au lieu de faire l'équivalent de...
Numériquement, je prends un gros bloc de clés d'argile
et je vais le sculpter dedans.
On peut avoir des rendus équivalents,
juste mathématiquement.
– Et juste pour savoir, à quel point c'est récent qu'on sait faire ça ?
– En vrai, c'est assez vieux.
C'est assez vieux.
La base de la génération procédurale, elle est assez vieille.
Les premiers jeux, les tout premiers jeux qu'on a eu,
pouvaient avoir potentiellement de la génération procédurale.
– Oui, c'est intéressant.
Mais du coup, ça veut dire que là, on voit un peu le tableau.
A la fois, sur des mondes très très vastes,
à des grandes échelles, on peut utiliser de la génération procédurale,
mais aussi, en fait, sur juste un asset 3D.
– Oui, vraiment.
– Tu peux en avoir besoin pour gagner énormément de temps
et décrire des formes un petit peu...
L'artiste, justement, il va pouvoir décrire des formes à peu près,
mais tout le détail va être entièrement généré, mathématiquement.
– Oui, carrément.
C'est un peu le piège.
C'est pour ça que je disais que c'est un trou de lapin infini.
Parce qu'en fait, à chaque étape de production dans un jeu,
tu peux ou tu vas avoir de la génération procédurale.
Ce qui fait qu'en vrai, aujourd'hui, dans l'industrie,
il y a très peu de jeux...
Je ne sais même pas si on a ou tu n'as jamais eu
un pète de génération procédurale quelque part dans le pipe de production.
– Ah, c'est ouf. Non, c'est quand même ouf.
Et parce qu'il y a un truc qui n'est pas forcément évident à comprendre aussi,
c'est à quel point cette génération procédurale est faite...
– Au moment où tu lances le jeu.
– À quel point elle est faite en amont ?
– Ça dépend. Ça va être un choix.
Globalement, tu as vraiment deux paradigmes.
Soit tu vas vouloir maîtriser l'intégralité de ton environnement
et t'as une histoire à raconter.
Et parce que tu racontes ton histoire,
à un moment, tu veux que ton joueur, dans ta campagne,
il aille à tel endroit, dans ton monde ou à tel endroit.
Là, ce que tu vas faire, c'est que tu vas livrer...
On peut prendre Red Dead, par exemple,
tu as un Red Dead tout le monde à la même map.
Mais par contre, les artistes, quand ils l'ont fait,
eux, ils ont fait appel à beaucoup de génération procédurale,
ne serait-ce que pour pas poser brinder par brinder.
Ce qui est assez...
Après, c'est vraiment un choix.
T'as certains jeux qui s'y portent très bien,
parce que, par exemple, Minecraft,
t'as pas spécialement d'histoire dans Minecraft.
Donc là, tu peux te permettre d'offrir une boucle de gameplay
qui est assez simple.
Globalement, tu vas miner des ressources,
tu construis ta maison, tu survives aux monstres
et tu recommences sous les jours.
Donc ça, c'est une boucle de gameplay qui est assez simple.
T'as pas besoin d'histoire.
Tu peux te permettre d'avoir un monde qui va se régénérer
et vu que cette boucle est assez simple.
Si le joueur veut rejouer, il veut recommencer,
ça va être intéressant pour lui de quitter son monde,
créer un nouveau monde.
Il est plus au même endroit,
il va avoir des nouvelles interactions avec son environnement.
Ça, c'est cool.
En gros, ça va vraiment avoir avec la partie scénario et game design.
Donc plus t'as un aspect narratif dans le jeu,
moins tu peux te permettre qu'il soit généré, c'est ça ?
Moins tu peux te permettre qu'il soit généré sur la machine du joueur.
Il y a des petites exceptions comme toujours.
Mais globalement, si tu veux...
Je sais pas, moi, prenons l'exemple de Last of Us.
Tu joues à un Last of Us.
Si c'est un Last of Us,
ou en gros, à chaque fois que tu lances,
tu n'es pas au même endroit,
tu ne dois pas aller au même endroit, etc.
Là, c'est les scénaristes qui se tirent une balle.
J'ai une question, c'est une déformation pro des OU.
Je sais pas quoi dire.
Mais du coup, comme aujourd'hui,
avec les IAG,
on peut créer des textures à la volée, par exemple.
Même si, par exemple, ton environnement est prédéfini
comme à ce endroit-là, il faut un caillou,
il faut une voiture, à ce endroit-là.
Est-ce qu'il n'y a pas des jeux
où du coup, au moment où tu découvres le dit caillou
ou la dit de voiture,
la texture, elle peut être générée à la volée
par une intelligence artificielle.
Est-ce que ça, c'est potentiellement le futur du jeu ?
Alors, il y a beaucoup dans cette petite question.
En gros, si on revient juste sur la base de
est-ce qu'une IAG fait de la génération procédurale ?
Theoriquement, oui, parce que après tout,
c'est ce que fait Midjournée, quand il fait sa génération d'image,
il part de bruit, il a un algorithme avec qui il va faire
du traitement d'analyse de ce bruit.
La grande différence entre l'algorithme classique
et celui de IAG, c'est que l'IAG,
on ne sait pas vraiment ce qu'il y a eu
dans la fameuse black box de l'IAG.
Il n'est pas déterminé, c'est pour le coup.
En gros, on va se retrouver dans une situation où...
Pardon, je perdus le fil de ma pensée.
Je recommence.
L'IAG, c'est une forme de black box
qui va te faire de la génération procédurale d'une image.
On me prend l'exemple avec Midjournée.
Donc oui, tu peux utiliser Midjournée
pour demander de te générer une texture de bois, par exemple.
Et après, l'appliquer dans ta production,
quand tu es en train de faire le jeu vidéo
au sein du studio sur ton moteur,
là, tu pourrais très bien dire
que j'ai besoin d'une texture de bois.
Je demande des Midjournées.
Il commence à faire des trucs un peu sympas.
Ça arrive.
Par contre, de l'IAG qui fait la partie génération procédurale
comme on l'entend à la Minecraft, etc.
Pour l'instant, j'ai pas d'exemple connu,
vraiment focalisé là-dessus.
Et d'un côté, j'ai pas l'impression
qu'il y a un réel besoin pour l'instant.
La science est déjà bien faite, à priori.
C'est ça, en fait.
L'exemple que je prends souvent là-dessus, c'est...
Si tu combars un chat de botte d'il y a 5 ans, avec ChatGPT, aujourd'hui,
il y a un énorme bond en avant
et il y a des choses que tu peux faire avec ChatGPT aujourd'hui
que tu pouvais pas faire avec un chat de botte.
Il y avait des limites techniques, etc.
La génération procédurale, c'est un peu différent.
On a déjà tous les frémoires qui nous permettent
de travailler et de développer là-dessus.
En réalité, on peut déjà tout faire.
Donc, l'intérêt de l'IAG là-dessus,
je pense que ce serait surtout...
Si on avait besoin un gain de temps, un gain de budget,
ou tu te dis, OK, au lieu de générer une forêt,
généralement, la forêt un peu magiquement.
Mais j'ai encore du mal à voir comment tu l'as insupportée.
Je pose la question, parce que j'ai un exemple très précieux en tête.
J'avais vu une vidéo où un sniper
zoomait de plus en plus sur un caillou
et après sur le sable.
Et après sur...
Et en fait, le niveau de détail jusqu'où il pouvait aller
était infini, parce qu'à chaque fois, du coup,
il y a, elle régénérait les détails au fur et à mesure
que le zoom était fait sur cette petite parcelle
de terre, tu vois.
C'était vraiment une IAG.
C'était précalculé, en fait.
Mais j'avais trouvé ça incroyable.
Je me suis dit, en fait, du coup,
la précision dans le détail des textures,
elle est potentiellement infinie,
parce que justement,
tous ces détails-là sont générés à la volée.
Si ta base, c'est une fractale, en vrai,
tu auras beau zoomer,
tu auras toujours la même base qui va revenir.
Après, est-ce que c'était vraiment une IAG
ou est-ce que ça avait été fait à la main ?
Je peux.
J'ai dû voir ce genre de démons.
Je l'avais aussi.
Mais bon, je me perds, pardon.
Salut !
Si vous appréciez Endorscore,
vous pouvez nous aider de ouf,
en mettant 5 étoiles sur Apple Podcast,
en mettant une idée d'invité que vous aimeriez qu'on reçoive.
Ça permet de faire remonter Endorscore.
Voilà. Telle une fusée.
Ce que, juste pour en revenir à ce qu'on l'aisé,
c'est qu'il y a en gros deux catégories,
un petit peu de gérer la génération procédiale.
Soit c'est fait en amont, soit c'est fait en temps réel.
Oui.
Tu m'en souviens des jeux typiquement comme des Far Cry
ou des Red Dead Redemption,
qui vont utiliser typiquement...
Les artistes vont utiliser la génération procédiale,
juste parce que la taille des mondes aussi fait que...
ce serait suicidaire de ne pas le faire.
Mais là, ce que vous remenez ces artistes,
c'est justement la pâte humaine
et le fait que le monde est intéressant,
et qu'il fait vrai que les étiers,
les habitations, la position des animaux,
la structure de la montagne,
il va y avoir un côté crédible.
Oui, je vois.
Ce n'est pas le cas, justement, de cette autre catégorie de jeux,
comme Minecraft ou comme No Man's Sky,
ou des jeux comme ça,
où tu as pour le coup des planètes entières
qui vont à de la génération procédiale, etc.
D'après toi, c'est quoi, justement,
le défi de ces jeux-là,
pour arriver à rendre ces mondes entièrement générés,
intéressants ?
En fait, c'est quoi ce petit jeu ?
Je ne sais quoi qu'il fait qu'un monde est chiant,
trop grand, où on s'ennuie, où il ne fait pas vrai,
versus un monde qui fait vrai
et qui a un côté vraiment réaliste ?
Il ne faut pas tomber dans le piège de la génération procédiale.
C'est le truc magique qui va faire ton monde.
En fait, garde le monde,
il faut garder un aspect où l'humain
va superviser un peu l'ensemble.
Et donc, tu peux...
Vu que tu as énormément de couches
l'une sur l'autre de la génération procédiale,
en vrai, tu n'es pas forcément obligé
d'être le superviseur tout en haut
qui vient et regarde la génération procédiale,
vérifie ce qui est cool et ce qui n'est pas cool,
et après, une fois qu'il a validé, il envoie ça au jour.
Tu peux avoir une situation inverse,
où tu as à la base du contenu généré par des humains,
et après, c'est ce contenu généré par des humains
qui va être réparti dans ton monde
par ton algorithme de la génération procédiale.
On avait l'exemple, je l'ai vu passer tout à l'heure,
où, en gros, ce que tu vas faire, c'est que,
par exemple, tu vas fabriquer
des petits points d'intérêt.
Donc, tu vas venir et tu vas te dire,
« Ah ben tiens, c'est marrant,
je vais fabriquer un super petit pont tout mignon.
Donc, tu vas prendre ta base de pont.
Sur ta base de pont,
tu vas peut-être mettre des lianes procédurales,
comme ça, elle change un peu à chaque fois,
ou alors, tu as une ou deux planches à chaque fois
qui changent et qui se décalent
pour dire de pas exactement voir tout le temps le même pont.
Et après, ce que tu vas faire,
c'est que, dans ta génération procédiale,
tu vas dire, « Ok, ben en fait,
si une route croise une rivière,
tu poses le pont qui a été fait par un humain.
Et c'est là où, en fait,
tu peux venir et glisser dans tes différentes couches
de génération, tu peux venir mettre une partie faite par un humain,
qui, elle, va avoir une petite pâte,
un petit truc intéressant, un petit truc unique.
Ou, par exemple, tu vas faire un bout de donjon.
Ouais.
Tu as une part humain,
avec des zones aléatoires, des trucs comme des...
Un système pour que...
qui soit quand même un peu générique.
Ça fait que le joueur qui va se balader dans son monde,
qui sinon serait un petit peu froid,
là, il va tomber au milieu de sa partie,
il tombe sur un truc fait par un humain super bien pensé.
Lui, il voit pas la transition, évidemment.
Mais ça va...
C'est ça qui va embellir le monde, quoi.
Typiquement, c'est ce que fait Binding of Isaac,
ou globalement, Binding of Isaac,
ils ont...
Vous voyez un peu le jeu ?
Non.
Non, du tout.
T'es un petit bonhomme,
c'est du donjon, de dés, pixel art, etc.
Et ou, globalement, sur ton écran,
tu vas avoir une salle,
ou dedans, tu vas peut-être avoir des monstres,
tu vas avoir juste après...
juste après, là, dans quelques secondes, ça devrait apparaître.
Voilà.
Là, en gros, tu as une salle
qui a été faite par un humain,
qui a été dessinée par un humain.
Et après, toi, tu es un petit bonhomme
et tu te déplaces de salle en salle,
via les portes à gauche, à droite, etc.
Et ton écran, il est zoomé sur une seule salle.
Donc ton écran est zoomé sur une seule salle,
tu passes sur une porte, ça t'amène sur une autre salle.
Globalement, ce qui va se passer, c'est que...
t'as une bonne rejouabilité sur Binding of Isaac,
parce que à chaque fois que tu vas relancer une nouvelle partie,
l'agencement des salles ne va pas être le même.
Tu pourras pas dire,
« Ah, tiens, je connais le jeu, je fais gauche, droite, gauche, droite,
j'arrive au basse ».
A chaque fois que tu vas lancer, l'agencement aura changé.
Et donc cet agencement, c'est de la génération procédurale.
Par contre, comment il va l'agencer, en fait ?
Ce qu'il va faire, c'est qu'il va dire, « OK, ben,
moi, je vais... ici, je dois mettre une salle,
j'ai une bibliothèque sur le côté de 75 salles
qui ont été faites par mes artistes.
Je prends une des salles, je prends un des fonds,
et puis je vais rajouter peut-être quelques mobs,
je vais mettre quelques monstres, je vais mettre un coffre,
dans le coffre, je vais peut-être mettre du loot
qui change un peu à chaque fois.
Et donc là, tu te retrouves dans une situation
où, en effet, une partie a été faite par l'humain,
mais après, tu as une rejouabilité,
parce que à chaque fois que tu vas lancer,
tu n'auras jamais le même donjon.
– Ah, c'est intéressant.
C'est vraiment intéressant. – Très cool, ouais.
– Moi, j'avais suivi, notamment, un peu l'histoire de No Man's Crisis,
et au début, c'était un jeu qui avait été, justement,
assez critiqué pour le côté,
« OK, vous nous vendez une map gigantesque,
un truc comme ça, mais en fait, on se sent nuits ».
– Ouais, c'est uniforme, c'est...
– Et aujourd'hui, je sais que c'est moins le cas.
C'est...
d'autres ingrédients ou techniques
qui font qu'un jeu procédural va être intéressant.
– En fait, il y a une partie...
T'as deux choses. Tu vas avoir le souci du détail,
qui va lui pouvoir te donner un peu plus de richesse graphique,
parce que c'est vrai que les premières versions de No Man's Sky,
c'était assez bla,
t'avais cinq brins d'herbes,
t'avais un arbre, etc.
Donc là-dessus, c'est vrai que, déjà,
premièrement, visuellement, c'est...
C'était cool, le principe, le concept était trop bien,
mais c'était un peu pauvre, visuellement,
quand au final, tes joueurs, tu lances ton truc,
t'en m'as dit, « Ok, cool, c'est un nouveau monde,
mais bon, j'ai vu celui-là, j'en ai vu 50 ».
Et après, t'as la deuxième partie,
où on revient à nouveau sur cette partie de points d'intérêt,
ou par exemple, tu vas demander à tes artistes
quand ils font le jeu, « Ok, admettons, je vais faire un temple,
des ruines, etc. ».
Et en fait, ces endroits, tu vas pouvoir avoir
des points uniques d'intérêt dans ton monde
que tu vas pouvoir disperser un peu partout.
Et là, tu vas commencer à récupérer l'intérêt de ton joueur,
parce qu'il va se dire, « Ah, ok, en fait, je vais explorer,
et je peux peut-être tomber sur quelque chose.
C'est pas un désert infini de d'arbre tous les 10 mètres ».
– En fait, il faut toujours que le joueur, il est en tête que...
– Ouais, il y a une surprise, quoi.
Il peut y avoir quelque chose d'inattendu.
– Que si tu restes sur quelque chose d'uniforme,
en fait, t'as joué 10 minutes et t'as fait le tour, quoi.
– Hum.
– Ah...
– Mais ça... – Face de questions.
– Ça a du sens, en vrai.
Enfin, je veux dire, quand tu joues un jeu, tu veux qu'il se passe des choses...
– Ouais, c'est ça.
Il y en a qui mentionnent les défauts aussi.
Le fait que dans le...
qu'un monde peut-être trop parfait,
et en fait pas crédible, du coup, devient inintéressant.
Je pense à quel point c'est un paramètre que tu vas prendre en compte
sur le fait que tes générations ne doivent pas être trop parfaites
ou tu as besoin de bizarrerie peut-être.
– Ouais, en fait, tu vas...
C'est un peu bête, mais n'importe quel bug devient une bizarrerie.
C'est-à-dire, prends Minecraft,
ou tu vas avoir les mineshafts, donc les tunnels avec les rails.
Ou des fois, tu as un tunnel qui traverse une faille,
et en fait, tu arrives et tu dis, « Tiens, c'est bug, il y a ça ».
– Ouais. – C'est pas normal.
Et donc ça, c'est aussi un truc qui donne une saveur
à un peu cette génération procédurale, ou c'est assez cool.
– Ou quand deux systèmes parfois centres chocs
– Exactement, ouais. – qui donnent des trucs étrangers.
– Ou tu te dis, « Ah, bah tiens, j'ai le système,
on va reprendre l'exemple au Minecraft,
j'ai le système qui a fait la topologie,
donc en fait, j'ai fait mon terrain, j'ai fait mon océan,
et puis à un moment, je vais vouloir placer le donjon
qui mène à l'ender pour battre l'ender Dragon,
et pas de bol, en fait, il s'est placé en plein milieu de l'océan.
Et donc là, tu te retrouves dans une situation
où au lieu de devoir miner pour aller chercher ton donjon,
tu te retrouves avec un cube au milieu de l'océan,
accessible depuis le bateau, tu vois un gros cube en bas,
parfaitement cubique, et puis là, tu dis, « OK, c'est cool,
c'est le système qui m'a mis mon donjon là,
j'ai juste à plonger, je mine, et puis voilà, j'y suis. »
– Et c'est ça qui va faire que plus tu vas te souvenir
de ce moment-là, parce que quand tu penses, c'est quand même fort,
c'est à dire que se bombe parfaitement à la toit,
toi, en tant que joueur, ça te crée une histoire unique,
où il n'y a que toi qui va avoir vécu ce moment-là.
– Exactement, oui.
– Et est-ce que c'est pas un peu ça
que tous les développeurs de jeu, ils essaient de créer,
en fait, c'est des moments, enfin, c'est des...
– Ouais, ben oui, exactement.
Et c'est vrai que c'est plus compliqué
de faire des moments avec de la génération procédurale,
parce que le principe même de la génération procédurale,
c'est de te faire quelque chose d'uniforme.
– Ce que tu disais, du coup, d'où l'intervention humaine.
– Exactement, oui.
– Pour ajouter cette magie, là, quoi.
– C'est ça.
Et donc, ouais, en gros,
il faut vraiment imaginer toutes les tâches répétitives,
comme je disais, en placer des arbres,
ça, c'est des trucs qui marchent super bien
sur de la génération procédurale.
Quand tu veux l'appliquer à un monde complet,
ça devient...
Tu commences à rentrer dans...
Ah, mais j'ai ça à faire, j'ai ça à faire, j'ai ça à faire,
et puis, en fait, il faut que je fasse ça,
et puis je dois prendre mon compte ça, et puis ceci.
Et en fait, il y a souvent le piège de...
Ah ben, je vais faire de la génération procédurale.
Comme ça, je n'ai pas à le faire moi-même,
c'est la machine qui le fait.
Et soit tu t'arrêtes un truc un peu pauvre,
parce que c'est uniforme et que c'est un peu sans saveur,
soit tu tombes dans une infinité de cas à prendre,
parce qu'au final, un ordinateur, c'est bête,
ça fait que tu demandes, tu vois.
Donc, si tu demandes quelque chose de simple,
ils te donnent quelque chose de simple.
– Justement, on a mentionné plein de jeux.
On a mentionné Rockstar, qui, de ce que j'ai compris,
sont quand même des plutôt bons élèves,
c'est-à-dire qu'en termes de qualité de monde, etc.,
tu pourrais ne pas savoir qu'il y a de la génération procédurale,
et juste en jugeant la qualité du monde,
toi, évidemment, de développeur, tu le sais,
mais on n'a plus part des joueurs,
se disent pas nécessairement que t'en as une bonne partie
qui est générée, parce que justement,
il y a cette pâte humaine, il y a cet...
Voilà, il y a un savoir-faire, quoi.
On a mentionné quelques autres jeux,
mais il y a un jeu dont on n'a pas parlé, c'est le Vôtre,
puisque chez Noc, vous développez un jeu
que ça s'appelle justement Ménir,
et qui a un délire très important
avec la génération procédurale,
et qui est assez unique, justement, techniquement.
Il y a quand même des petites proètes,
ces trucs vraiment hyper intéressants.
Est-ce que tu peux nous raconter, justement ?
On en a un peu parlé à l'époque,
mais rapidement, c'est quoi Ménir,
et pourquoi pour vous, la génération procédurale ?
Eh ben, c'est hyper important.
Alors, en gros, donc Ménir rapidement,
c'est sa vocation à être le pont
entre le jeu de rôle papier et le jeu vidéo,
où on veut essayer un peu de combiner le meilleur des deux mondes.
C'est une idée qui est née d'un mélange entre...
Tiens, c'est marrant, on fait beaucoup de génération procédurale
pour nos artistes, pour accélérer leur pipeline de développement,
et...
Ah ben, c'est dommage, en fait, il y a le Covid,
et on ne peut plus jouer au jeu de rôle entre potes,
et on est obligé de...
soit faire de l'abricole avec des vidéos YouTube,
et on est sur Discord,
soit on peut utiliser des trucs un peu à la Roll20, etc.
Et on s'est dit, en fait, on a une expertise,
on a une compétence,
on offre la possibilité aux gens de créer leur propre monde
dans lequel, après, ils pourront jouer.
Et donc voilà un peu le pitch de base de la création de Ménir.
En gros, moi, avec des potes, je peux créer un monde
qui appartiendra que à nous,
où on aura chacun des pibes de nommes
dans lesquels on pourra se balader, discuter entre nous.
Du coup, Ménir, c'est pas un jeu, c'est un tool pour créer des jeux.
Enfin, un peu ça, ouais.
Il y a vraiment cette frontière un peu particulière,
parce qu'en soi, on essaye aussi de faire en sorte
que la création du monde soit fun,
pour pouvoir se dire qu'en soi, c'est un jeu de jeu très démonstré.
Donc, ouais, il y a tout cet équilibre à trouver.
Et après, l'importance de la génération procédurale
d'en Ménir, je pense qu'on a trouvé le sweet spot là-dessus,
où on s'est dit,
vu que n'importe qui doit pouvoir créer un monde sympa,
visuellement intéressant, etc.
Ce qu'on va faire, c'est que toute la partie expertise et automatique...
Je regarde un condé, parce que c'est à Rambo.
Merci.
Toutes la partie expertise et automatisation,
donc par exemple, comment on fait une forêt,
comment à quoi ressemble une montagne,
comment on calcule l'érosion, etc.
Ça, c'est des trucs qu'on va laisser par le système,
c'est le système qui va générer tout ça, etc.
Et nous, ce qu'on va faire,
c'est qu'on va demander à l'utilisateur qui télécharge Ménir
d'écrire rapidement ton monde,
d'écrire rapidement ton monde.
Donc, la version ultime, grand rêve,
dans 10 ans, c'est trop bien, tu prends ton micro et tu dis,
en fait, vous arrivez dans une forêt,
et là, pas du tout.
Ça génère le truc.
On n'en est pas encore là.
Le M.J.
Décrit l'univers.
Et la scène se crée sous tes yeux.
Et d'un seul coup, vous avez un dragon.
Exacto.
Ça, c'est le dream ultime.
Mais on n'est pas là.
Chaque...
T'as pas l'étable.
Et donc, pour l'instant, quand tu veux créer ton monde,
tes premières étapes, ça va être...
Tu as atteint un seul plat,
et tu vas te dire,
ici, je veux une montagne.
Ce que tu vas faire, c'est que tu as posé globalement
un cône qui représente une montagne,
comme ça, tu as une petite idée.
Là, je vais un volcan.
Là, ici, ça.
Plus, c'est une zone pleine, clarière, etc.
Là, je vais mettre un lac.
Et tu poses juste des zones de non-fluence,
pour dire un peu le layout général de ton monde.
Et puis après, t'appuies sur générer,
tu vas te faire un café, tu reviens, et c'est là.
Trop bien.
C'est là, en version ultra-réaliste,
comme si ça sortait d'un gros studio de vidéo.
Si on nous compare, je suis très...
Là, ce qu'on voit.
C'est la vocation.
En tout cas, elle est rendue qu'on voit actuellement.
C'est ça.
Ça n'est pas été designé manuellement
par des artistes de chez vous.
C'est un joueur qui pose des points d'intérêt.
C'est ça.
Et qui est l'auteur.
Un peu.
C'est l'auteur, on va dire, de ce monde.
C'est simple, ça.
Je pense que c'est vrai.
Et justement,
dans mes notes, je notais que
ça pouvait faire 100 km2 de superficie, par exemple.
Pour l'instant, on s'est limité à 10 km par 10 km.
Pour vous donner un ordre d'idée,
c'est deux fois la taille de Redemption, en fait.
Oui, à peu près, ça doit être un truc comme ça.
Donc c'est bien costaud.
C'est quoi les défis ?
Parce que ça n'existe pas,
clairement, cet outil actuellement,
c'est pour ça que vous le développez.
C'est quoi les défis que vous avez eus
pour développer un logiciel comme ça ?
Je pense que, en fait, ça existe,
mais pas pour les particuliers.
Tous ces outils-là, ils existent pour nous,
professionnels de l'industrie.
Ça, c'est des choses qui vont exister.
Mais le plus dur, je pense,
c'est d'avoir une bonne interface utilisateur
qui permet à n'importe quel néofe-fit
de venir et en trois clics, hop, hop, hop,
trop bien joué à un monde.
Parce que, du coup, en plus de la génération du monde,
après, on peut jouer dedans.
Il y a une interface aussi où tu peux générer tes joueurs,
et puis après, il y a un système où tu peux rouler tes dés.
C'est en cours, là.
C'est en cours de développement.
On a vraiment la partie où tu...
Worldcraft, en gros, tu fais ton monde.
Et une fois que tu as fait ton monde,
tu viens et tu vas pouvoir passer sur la deuxième partie,
où là, ça va être, OK, ici, je vais avoir mon berge,
je vais avoir mes petits pions, mes petits personnages, etc.
C'est génial.
J'ai un billion de questions.
Et ton joueur...
J'ai un million de questions, juste une question.
Les règles qui sont gérées,
c'est la base d'un jeu en particulier,
d'enjouant Dragon...
Un rouvel à système magnétique.
OK. Donc ça, c'est à la responsabilité, après, du M.J.,
de mettre en place...
Oui, pardon, du maître du jeu m'adre.
De mettre en place toutes les règles...
Oui, la première partie,
comme ils ont dit, on y va étape par étape.
La première partie, c'est vraiment toute la création du monde.
Et donc, en gros, il faut qu'il y ait des supports visuels
pour pouvoir ne serait-ce qu'elle libérer la partie imagination.
C'est vrai que c'est un retour qu'on a eu beaucoup.
C'était... En fait, tu tues l'imagination de tes joueurs.
Pas vraiment, parce que...
Alors, déjà, il y a toute une partie de personnes
qui n'ont pas forcément la capacité d'imaginer.
Et après, au-delà de ça,
tu vas avoir un côté où ça ne reste qu'un support.
Et en réalité, quand tu fais du jeu de rôle,
tu vas aller chercher des images pour représenter un peu ton monde.
Tu vas aller chercher des vidéos pour mettre un mou,
d'une ambiance, etc.
Donc nous, l'idée, c'était vraiment offrir la possibilité aux gens
de le faire sur mesure.
Moi, ce que je trouve dingue, c'est que, justement,
ce petit équilibre entre ce qui est choisi par l'utilisateur,
est-ce qui est généré ?
Le résultat est tellement bluffant
que...
Enfin, j'ai vraiment la sensation
que vous avez trouvé le minimum d'actions nécessaires
qui doivent être effectuées par un humain.
En gros, c'est comme si l'emplacement du monde,
de la manière dont tu les construis, etc.,
on sent que si ça n'avait peut-être pas fait par un humain,
ça n'aurait peut-être pas été pareil.
Mais, par contre, tout le reste est tellement bien foutu
au niveau de générations que...
En gros, j'ai l'impression que c'est...
En tant investi,
je pense qu'il n'y a pas d'autre moyen d'obtenir un monde
qui a cette gueule-là.
Je sais pas si je veux dire, mais...
Ouais, bah...
Encore une fois, si t'es un néo-fi,
oui, voilà, c'est ça.
Mais ouais, en gros, l'idée, c'était un peu...
Toute l'expertise que nous, on a,
comment on peut l'emballer pour que n'importe qui
qui n'aie pas d'expérience puisse avoir des rendus du même style ?
Et sur le côté, justement, procédural,
c'est quoi le truc dont t'es le plus fier,
en gros, qui est rend particulièrement bien ?
C'est horrible, parce que vu qu'on est en bêta
et qu'on est en développement, je vois des défauts partout.
En fait, je crois que je n'en suis pas encore au stade
où je peux me poser et faire...
Ah...
C'est bien.
Et même aujourd'hui, en vrai, je vois des images
et je commence à me dire, OK, c'est cool,
on a des rendus qui sont cool,
on commence à mettre une petite claque visuelle, etc.
Mais je sais pas, je sens que j'ai...
Je ne suis pas encore au moment où j'ai touché le Saint-Gral.
Et je pense que ça va arriver quand on va s'occuper de...
Parce que là, c'est un peu facile,
entre guillemets, c'est toute la génération d'environnement naturel.
Donc, toute cette partie-là, elle est assez simple.
Quand on va... Là, on est en train de travailler
sur la partie de génération de...
des maisons, des villes, des donjons...
Ah oui, là, c'est que paysage, pour l'instant.
Oui, pour l'instant, là, c'était que paysage.
Pourquoi c'est plus dur, justement ?
Parce qu'en fait, vu que c'est des choses
qui ont censé recopier des trucs qui ont été créés par des humains,
en fait, t'as autant de maisons
que t'as d'habitants de maisons.
Et moins de logique que dans une forêt, oui.
Une forêt, tu prends une forêt de pain,
tu prends une forêt de pain à un endroit,
une forêt de pain à un autre endroit,
ça reste une forêt de pain.
Par contre, tu prends une maison médiévale en France
comparée à une maison, je sais pas moi, de la Renaissance,
ou tu prends une maison du 19e aux États-Unis à rien avoir.
Tu te rappelles les mêmes à la montagne, à la forêt...
Exactement.
On va aller en pleine ?
Oui, mettre un building en haut de la montagne,
ça va faire un peu plus mal.
C'est con.
Est-ce que vous faites de la...
Est-ce que vous vous faites de la musique aussi
en fonction du lieu ?
Non, là, on n'est pas...
D'accord.
On va offrir des bibliothèques de musique.
Mais par contre, toi, il n'y a pas de génération de musique.
On n'en est pas là.
Et justement, tu disais que...
Là, tu mentionnes les exemples des maisons,
mais c'est quoi les trucs plus bizarres
que tu dois investiguer ?
Ou tu te retrouves à essayer de rationaliser
la forme des portes ?
J'imagine que tu as regardé des trucs trop bizarres
dans ton historique Google.
C'est quoi ?
Mon historique Google, il est...
Mon YouTube est pollué depuis des années.
La moitié de mon YouTube, c'est du divertissement
et l'autre, c'est des vidéos en anglais de...
Oh, tiens, il est vachement bien installé, je vais les voir.
Et...
Globalement, je pense que...
Tu mentionnais les maisons, ça, c'est quand même un des trucs...
Les maisons, c'est assez vénère,
parce que un donjon, ça peut être plus facile.
On prenait l'exemple de Benikovizak.
Tu fais des salles de donjons.
Tu les places un peu partout.
Tu les relies par des couloirs.
Ça passe.
Une maison, c'est un truc où, globalement,
tu es dans un espace restreint.
En fait, même tes couloirs, c'est des pièces.
En fait, tu n'as pas d'espace vide.
Tu vois, ta maison, c'est un carré.
Tu as les murs carrés de l'extérieur.
Et puis après, tu mets des petits murs dedans
et il faut que tu te débrouilles pour que ça marche.
Ça, c'est un vrai challenge.
Il faut qu'il y ait une logique.
Oui, il faut qu'il...
Tu peux pas avoir la chambre pour écouter la cuisine.
Exactement.
C'est marrant que tu le dises, parce que c'était l'un de nos premiers...
L'un de nos premiers algos de donjon qui était là.
Globalement, ce qu'on faisait,
c'était qu'on avait fait les pièces de donjon,
on avait fait une bibliothèque de pièces de donjon,
et on amenait les pièces de donjon à les mettre les unes après les autres.
Et les tous premiers gés qu'on avait là-dessus,
un jour, on génère le donjon, on en mettra...
Oh, trop bien !
On se pose dans le donjon et pour accéder à la cuisine,
le seul moyen d'accéder à la cuisine qui était une impasse,
c'était de passer par les dortoires.
Oui.
Oui.
Là, on commence à...
C'est trop marrant d'avoir constaté en temps réel les limites.
Ah ben oui, oui.
En fait, très, très vite, tu te rends compte que...
tout a une forme de logique et de cohérence.
Et en fait, tu dois retranscrire ces logiques et ces cohérences.
En fait, tu te retrouves dans un océan infini de...
Mais encore, je vois comment on peut retranscrire en mathématiques
de la cohérence naturelle, c'est-à-dire des forêts, des montagnes,
de la mer, OK ?
Mais retranscrire mathématiquement de la logique humaine ?
En vrai, l'esprit humain reste quelque chose de...
Il y a des trucs prétixibles, hein.
Oui, assez précieux.
On répond à plein de patern et de schéma.
Donc une fois que tu les as compris, que tu les as analysés,
elle les reproduire, au moins faire semblant de leur produire.
Oui.
Il y a une approximation.
Moi, je propose qu'on ouvre un arc mes premiers pas longtemps,
parce qu'on a reclaré cette émission,
mais on a mentionné le fait que, justement,
un des plus gros freins a créé des mondes complètement générés
et procéduraux, c'était la narration.
Il faut être qu'il faut un peu choisir
entre mondes complètement générés à l'allumage de ton jeu
et narration complexe intéressante.
Évidemment, et en fait, c'était la question que je pensais que tu allais poser.
Moi, ce que je me demande, c'est,
est-ce que justement, avec des yages néerratifs de langage,
on ne va pas découvrir les premiers jeux
qui vont justement arriver à marier les deux,
avoir un peu le meilleur de deux mondes,
où tu lances un monde qui est généré sous tes yeux pour la première fois,
mais où à l'intérieur, tu as des histoires complexes.
Donc, en gros, tu arrives sur ton donjon, sur ta planète,
que tu découvres toi pour la première fois,
tu mets pour la première fois les pieds sur cette planète,
et pourtant, à l'intérieur, tu découvres qu'il y a des familles,
qu'il y a des histoires, qu'il y a des guerres
et qui sont vraiment complexes, riches et intéressantes.
Est-ce que tu penses qu'on va arriver à ça ?
En fait, ça, ça existe déjà.
On a déjà des jeux.
Je suis tombé dessus de tout à l'heure
quand je faisais encore la recharge de mes références
que j'avais préparées, et j'ai oublié de le noter,
et j'ai plus de nom, et j'y avais pas joué.
Mais oui, il y a déjà des jeux où, en fait,
tu peux générer des pays, des interactions politiques,
des interactions géopolitiques,
tu peux descendre après sur des histoires de...
En fait, au lieu d'avoir l'embrouille entre deux pays,
tu as l'embrouille entre deux voisins,
et en fait, tout ça, c'est des choses
qui vont te donner une forme de cohérence
et de vivant dans ton monde,
où tu vas pouvoir aller voir un PNJ,
et un personne en joueur,
et tu vas pouvoir aller le voir et lui dire,
« Ah, en fait, raconte-moi un peu ton histoire,
et puis lui, il va dire, « Chers voyageurs,
aujourd'hui, je me suis embrouillé avec le beau-fils, machin... »
Et ça, ça existe déjà.
Ça, c'est des trucs qu'on a déjà.
Par contre, la narration telle que je l'entendais tout à l'heure,
c'était vraiment quand tu veux,
toi, en tant que scénariste, en tant de game designer,
en tant que studio,
tu veux faire vivre une histoire précise à ton joueur.
Et là, là, c'est quelque chose qui...
C'est un tout autre niveau.
À partir du moment où tu veux faire vivre une histoire précise
à ton joueur,
globalement, ton histoire va avoir des moments clés,
et ces moments clés, ils ne sont pas trop touchables.
Par contre, sinon, si on revient sur la partie...
C'est la raison, ouais.
Si on revient sur la partie...
Génération de...
Génération de population,
génération de...
d'éthnis, d'interaction entre les éthnis, ce genre de choses, etc.,
ça, il n'y a aucun problème.
Moi, je prends l'exemple.
Tu regardes les derniers Assassin's Creed.
Ouais.
Donc, c'est typiquement ce genre de trucs.
Monde ouverte, grande population,
tu as envie qu'il se passe des trucs
un peu intéressants tout le temps pour le joueur.
Tu ne peux pas tout écrire parce que tu es des mondes trop grands.
Et donc, c'est un peu ce...
Tu essaies de marier ce côté...
Écrire de sûr d'une grande trame,
mais les petites trames, parfois, tu as des...
Ouais, le petit détail.
...générées, des choses comme ça.
Et justement, ce qui est frappant dans les derniers auxquels j'ai joué,
je crois que c'était Odyssey,
c'est qu'ils ont voulu mettre en place des systèmes
de conflit un peu macroscopique
que tu as entre eux, des Athaniens et des Spartiates,
et de te faire jouer à la guerre et tout.
Sauf que, dans les faits, c'est pas si intéressant.
En gros, c'est pas si intéressant parce que,
justement, c'est un peu froid.
Tu vois, tu vois, tu as des zones de la carte
où tu peux participer à des guerres
pour essayer de faire pencher
plus ou moins les conflits géopolitiques et tout.
Mais tu n'as pas du tout ce côté
ou ce que tu fais à des conséquences réelles.
Et ça, en gros, aujourd'hui,
ça reste dans le giron de...
de l'artiste et du game designer
qui prend des décisions super précises.
Et du coup, il y en a des moments comme ça,
dans le jeu où tu as des...
Tu as des fourches, en gros, tu as des moments
où tu peux prendre des décisions.
Et si tu te trompes, ta ville de Natal,
elle est détruite par la lèpre, par exemple.
Il y a ça dans Assassin's Creed.
Mais c'est un truc qui doit être actuellement,
ce côté, mes actions ont des conséquences.
Ça doit être super prévu à l'avance,
fait exprès.
Et du coup, il n'y en a pas beaucoup.
En gros, dans le jeu, tu vas avoir aujourd'hui...
Oui, tu as du choix.
Il y a ce côté hyper satisfaisant de...
On n'a pas tous la même fin.
Par exemple, on va jouer au même jeu,
mais on n'a pas tous la même histoire et la même fin.
Mais tu vois qu'il y a globalement,
il y a l'arbre, il n'y a pas beaucoup de chemins différents.
En gros, je me demande à quel point,
à l'avenir, les nouvelles techniques de dirige néerratifs qu'on a,
on pourrait permettre de démultiplier ce truc-là.
Et de se dire, maintenant, on pourrait vraiment avoir
des giga-conséquences différentes au sein du même jeu,
où j'ai fomenté une révolution dans une sombre région.
Et en fait, j'arrive à un régime totalitaire
alors que toi, tu t'es fait envahir par l'ennemi.
J'en sais rien, tu vas me...
Il y a vraiment un monde, il y a un monde où,
dans quelques années, combien, je ne sais pas,
moins que ce que la majorité imagine,
mais il y a un monde où, en fait,
on va avoir des simulations réalistes
ou, en gros, à l'échelle de l'individu,
tu peux avoir un impact qui peut soit être micro ou macro,
avec des cascades d'événements, etc.
L'IA va avoir un énorme rôle à jouer là-dedans
parce qu'au final, on commence réellement que maintenant,
en tout cas pour le public de tous les jours,
à toucher sur l'IA qu'on imagine,
parce qu'après tout, l'intelligence artificielle,
quand on dit une IA dans un jeu vidéo,
c'est un truc, une IA sur n'importe quelle personne,
on joueur, c'est quelque chose qui existe depuis des décennies,
mais c'est quelque chose qui a été développé par un humain,
de, oh, si tu vois un ennemi...
Et pas t'es un de classique.
Tu vas viser sa tête en une demi-segonde,
et s'il n'a pas bougé, tu tires.
Il n'y a rien d'intelligence là-dedans,
c'est des algorithmes classiques.
Mais par contre, l'arrivée de l'intelligence artificielle,
tel qu'on la voit aujourd'hui,
clairement, elle va avoir un impact de fou.
Et je pense qu'en vrai,
aujourd'hui, quelqu'un qui a des brouillards
et qui a la petite sauce,
s'il s'amuse à créer son monde
vraiment sur la data pure,
Donc, par exemple, tu as une sorte de Wikipedia
de l'histoire de tout ton univers.
Ouais, là, une petite Tia,
un petit LLM qui a été finitouqué dessus, etc.,
pour dire de réagir et répondre sur ta data, etc.
Ouais, il y a un monde à faire.
Pour l'instant, le seul truc que j'ai vu qui se rapproche un peu de ça,
qui avait un vrai gameplay et qui a fonctionné,
c'est un mot critère, si ton jeu y marche.
C'est World Simulation, je ne sais plus comment ça s'appelle.
C'est où tu as juste un canva avec une liste de mots
et quand tu en mets un par-dessus l'autre,
c'est super simple, c'est un truc dans un navigateur,
tu prends un mot, tu le mets par-dessus l'autre,
et ils se font un LLM.
Ouais, ça te fait mal.
Tu te dis quel est le résultat.
Donc, tu fais feu plus nuage, il va te dire orage.
Ça lui se lance parfois pas.
Tout le monde s'amuse à partir des quatre éléments
pour arriver vers le truc le plus improbable possible,
genre Barack Obama ou peu importe.
Il y avait une petite vibe à Kinnator.
Oui, c'est ça.
Pour moi, ça c'était le premier jeu où il y avait un côté émergent,
ou avec des règles un peu simples et un LLM.
On a créé des expériences sympas et des gens y ont passé des heures.
C'est la première fois que je l'ai vu,
mais je trouve que même les démos qu'on voit sur Steam,
aujourd'hui, on n'a pas encore ce que je décrivais,
à savoir ce côté, l'assassin's screen,
entre guillemets, du futur.
Ça va arriver.
J'espère.
J'attends avec impatience.
C'est clair.
Même si certains parmi vous travaillent dessus,
n'hésitez pas à venir le zeun parler.
C'était trop intéressant.
Merci beaucoup, Vince, pour les épices de la génération.
Comme t'as dit, c'est un trou de lapin.
On peut vraiment y passer des heures.
Mais n'hésitez pas à aller voir ce que fait Nug
et essayer les premières versions.
Il y a des choses que tu as décrées
qui ne sont pas encore disponibles.
Les premières versions de Ménir.
On targette une release pour la fin d'année.
Et actuellement,
Ménir aura vocation à être gratuit pour tout le monde.
Pour l'instant, on est en phase de Beta.
C'est une Beta payante.
Globalement, on a décidé de partir un peu sur ce système-là,
parce qu'à la base, on est un Kickstarter.
L'idée, c'était de rester dans ce prolongement-là,
où on restera un jeu gratuit à la suite.
Mais si il y a des gens qui sont intéressés pour nous soutenir
maintenant pour le développement,
tester, donner des feedbacks, etc.,
on a mis en place une Beta sur le site.
Et puis, Venez.
Génial.
Je vous laisse aller voir ça.
Suivre Tiffany sur Twitter.
Sur...
Sur Twitter.
Non, sur X.
Ou Instagram.
Et follow cette émission.
On revient, on vous l'a dit, la semaine prochaine.
Et ce sera la dernière d'Underscore,
avant une petite pause de l'été,
pour revenir ensuite dans ce prolongement, évidemment.
Nice.
Sur ce, très bonne soirée.
Merci de nous avoir suivis et...
Des bisous !
Salut !
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