A au fait maman merci pour le conseil.
Ah oui lequel ?
Ouvrir l'assurance vie carac et par une patrimoine ?
Ah oui.
En 2024, le fonds euro de la carac m'a rapporté 3,50%.
Mais oui la carac s'occupe bien de nous et depuis longtemps.
Et nous avons un conseiller en patrimoine dédié qui change tout.
Et jusqu'au 31 mars, la carac me donne 50 euros si je verse 2000 euros.
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A la carac, on se bat pour vous.
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Bonsoir et bienvenue dans Underscore.
J'espère que vous allez bien, que vous êtes bien installés.
Ça fait longtemps.
Ça fait un mois quand nous vous a pas vu.
Pour ceux qui nous suivent sur Youtube,
vous avez l'impression qu'on n'a pas pris de vacances.
Et en fait si évidemment, on n'était pas là.
Enfin j'étais pas là en fait.
Tout le monde a travaillé ici.
Il y a des petits vacances de micro.
Je crois.
C'est possible.
Micro.
Maintenant en plus c'était des fausses.
Bref.
Bienvenue.
Et là c'est votre prise en direct.
C'était des fausses pour l'Ursafe.
Let's go.
C'était des fausses.
Non, c'était pour Simon Plesch.
Non, non, non.
Parce qu'il fait parfois des montagnes.
Ah oui.
En fait il a pris des vacances mais il a travaillé pour Simon.
Exactement.
Le bougre.
Si vous n'êtes pas responsable.
L'Ursafe, si vous êtes là, c'est pas moi.
Et sur ce, je présente mes invités, mes piliers de bar.
Mathieu et Tiffanie, j'espère que vous allez bien.
Oui, très bien.
Ça va dans ce corps, j'imagine.
On est quoi par nous ?
Vous êtes en vie.
Ce que tu n'as pas, je me dis que tu n'as pas grand chose d'autre à faire dans la vie.
C'est vrai, c'est vrai.
Non, c'était très vite.
C'était très calme.
Le calme plat.
En plus tu me disais que tu bossais en mai.
En mai, du coup en juin, tu as un peu soufflé.
Pour la première fois depuis 4 ans.
En vrai, j'ai dit que tu me faisais ça.
Mais en fait, comme je disais à Mathieu, c'est des moments sains entre les...
Potentiels burnouts.
Quand tu travailles beaucoup trop.
Tiffanie, parlons.
Maintenant, après l'ursaf, la métier du travail.
Moi, vraiment, entre chaque burnout, je prends toujours des vacances.
Voilà, c'est ça.
Et c'est toujours quoi.
Donc c'est très bien parce que, effectivement, ça m'a permis de relâcher la pression.
Moi, je remarque quand même qu'on est vraiment très bien servis.
Ce soir, on a de l'eau avec des caissons.
Ce qui fait chaud.
Et ça, c'est l'hospitalité de Tiffanie.
Mais oui, non, mais tu...
Ça, c'est quand même...
Je le dis pour le live au chaos.
À tout moment, vous dites verre d'eau sur le plateau et on vous apporte de l'eau fraîche.
Ça vous savez.
Une loup-ballonce à la figure.
Ok, très bien.
Et Thomas, tu veux ça, va ?
Non, mais ça va.
En fait, j'ai pas l'impression que ça fait si longtemps qu'on n'a pas fait de l'eau dans ce corps,
même si ça fait un mois.
Mais en fait, les gens nous ont manqué quand même un peu.
Mais il faut savoir que, du coup, on le dira à la fin,
mais qu'il y a une émission la semaine prochaine pour rattraper.
Et oui.
Et que ça sera la dernière.
On se met de fainter tout le monde.
Voilà.
Oui, du coup, les gens, ils sont perdus dans le programme.
Et que c'est la dernière de Tiffany.
J'ai appris ça ce soir.
Parce que je pensais que tu t'étais dit pour la semaine prochaine, mais en fait non.
Je suis pas là la semaine pro.
Mais oui, du coup, c'est ma dernière.
Mais pour dans le moment.
La dernière de la saison.
Pardon ?
Pour dans pas si longtemps.
Oui.
On a fini un peu plus tard, cette année, je crois.
Oui.
Mais au final, on a fait 20 émissions comme la moyenne à peu près de ce qu'on fait par an.
Et à priori, on déménage pas, donc on n'a pas de nouveaux studios à construire,
donc on est à la rentrée.
Let's go.
Ouf.
Oui, je pense qu'en vrai, on va commencer plus tôt cette année.
En fait, je dis ça.
Je pense qu'on va pas attendre fin septembre, effectivement, comme la dernière.
C'était ça, on avait...
Je sais plus.
Honnêtement, je n'en ai pas les dates.
J'espère que vous vous êtes bien installés.
Puisque nous avons un beau programme ce soir avant de vous le présenter.
Est-ce que vous avez des news ?
Moi, je n'en ai pas, j'avoue.
Parce que j'étais en vacances.
Oui, oui.
Quand j'étais en vacances, j'ai débranché le Twitter.
Normalement, je vais regarder mes signais Twitter et là, le dernier remonte de mai.
Donc c'est quand même vraiment une preuve que j'ai vraiment déconnecté.
Mais c'est bien.
C'était génial.
Franchement, génial.
Je recommande.
D'ailleurs, on voit que...
J'ai bronzé.
T'es un peu bronzé.
Alors, je n'ai pas forcément vu le lab, mais je le vois à l'écran.
Ah ouais, c'est ça.
Pas bronzé.
Mais je ne sais pas pourquoi t'es quand même encore aussi bronzé que moi.
Mais c'est parce que tu vas à la montagne tout le temps.
Triche.
Oui.
Je vais, tu as des secrets.
Montagne.
C'est pas grave.
J'ai un peu le somme, mais c'est pas grave.
Petite news, ouais.
J'ai vu ça de tout à l'heure.
Il y a un sous-marin en forme de rémentin qui a été repéré sur Google Maps et qui
devait rester top secret.
Quoi ?
Ouais, j'ai trouvé ça assez cool.
C'est un...
C'est incroyable.
C'est un...
Alors, j'ai compris...
Mais les photographies vont être très larmes.
J'ai compris qu'ils pouvaient ne pas être habité.
Enfin, du coup, c'est potentiellement aussi un drone.
Du coup, c'est l'armée américaine qui utilise ses sous-marins là en forme de rémentin.
Et du coup, il a été spoté.
C'est marrant parce que j'ai regardé tout à l'heure.
Il y a peine une heure.
Il est encore sur Google Maps.
Si jamais vous voulez le chercher, je l'ai trouvé.
Mais c'est quoi ? Sur la vue satellite ?
Ouais, sur la vue satellite, exactement.
Si tu regardes sur le port UNM...
Je ne sais pas du sens du sens du sens du sens, c'est plus à jour.
Il est plus là.
Il est plus là.
Mais il n'a pas été supprimé par Google.
Non, mais il n'a pas été supprimé par Google.
En fait, le truc, c'est que sa position n'aurait pas dû être révélée si tu veux.
Je pense que c'est ça qui tente top secret.
Mais par contre, on savait que ce genre d'engin existait.
Oui, oui, oui.
On savait que ce genre d'engin existait.
C'est juste normalement...
Il y en avait un là.
Et du coup, il a été spoté récemment.
Donc, techniquement, il devrait être retiré.
La sonnette d'alarme a été, je crois, lancée ce matin.
Donc, c'est marrant.
J'ai cherché et effectivement, j'ai l'épiné.
Et il est où ?
C'est assez cool.
Donc, il est...
Il est dans les favoris de Tiffany.
Il est dans mes favoris.
Il est dans un...
Le nom du port, c'est UNM.
C'est entre Santa Monica et Santa Barbara.
Je ne savais jamais vouloir.
Oui, donc il est aux États-Unis.
Parce que là, si c'était dans un port russe, par exemple...
Non, c'est pas la même histoire diplomatiquement.
Je ne sais pas à quel point ils sont renseignés dans l'article.
Mais ce qu'ils mentionnent, c'est que du coup,
ils se disent que c'est peut-être aussi un plan de com
pour que les États-Unis montrent...
Une fausse bourde.
Voilà, une fausse bourde.
Non, c'est...
Notamment, Russais, potentiellement Chinois,
avec qui ça se passe pas très bien en ce moment.
Ça veut dire qu'il y a un petit mail
des renseignements américains qui est parti à Google
en mode, on a une fuitre pour.
Exactement.
Je ne sais pas à quel point cette théorie est vraie,
mais en tout cas, c'est marrant de voir que...
Je trouve ça cool les trucs qui sont passionnés.
Déjà maintenant, je sais que c'est une rémentation,
parce que j'en ai vu des...
Ah, si, persilé.
Ça fait de la manger, déjà.
Pendant la vacance, je n'ai pas fait de la plongée sous ma haie.
J'ai fait du snorkeling.
Ok.
Et j'ai vu des rémentations.
Et alors, quelle est la sensation ?
Non, en fait, je m'attendais à que tu vois ça
dans les coraux, avec d'autres poissons,
sur les photos, etc., comme dans les débuts.
Mais en fait, les rémontales sont...
Enfin, toutes celles que moi, j'ai vu, en tout cas,
elles étaient plutôt tapis au sol, dans le sable.
Un peu, tu les vois, à moitié.
Sauf si elles sentent que ça bouge autour, elle se barre
avec leur...
Leur système, là, de l'air.
C'était déjà, là.
Et du coup, à un moment, je t'ai jeté à la plage
et, genre, à moitié dans l'eau, allongé sur le sable,
tu vois, il y avait, genre, 50 cm de profondeur, presque rien.
Je vois un truc qui bouge juste à côté de moi, tu vois.
Un truc de... à 50 cm.
Je vois un truc qui bouge et...
En fait, c'était une rémonta.
Mais quitté au bord de l'eau, tu vois.
Comment ?
Moi, c'était plutôt des petites, tu vois.
Mais c'est pas potentiellement dangereux,
si tu t'approches un peu...
Je ne sais pas, mais...
Je n'en ai aucune idée.
Ah, bien, il y a l'air.
Il me semble que c'était...
C'est juste qu'il y a un ami qui m'a vraiment froulé.
Et je pensais que c'était vraiment...
Les loins pour le trou, et tout, mais non, vraiment,
bord de plage, je dois plus marcher dessus, tu vois.
Et non, oui, non, justement, je crois que...
C'est dangereux quand tu marches dessus.
Ah, mais tu dis ça, oui. Je travaille revient.
Alors non, c'est pas ça que faut faire.
Il faut pas marcher dessus.
Non, mais c'était très cool, bref.
C'était ta news, finalement.
C'était ma news, voilà.
Et, autre esclue, j'ai vu aussi des tartues de mer.
Ah, ça, c'était...
J'ai mis, genre, super longtemps, un trouvel, parce que...
C'est plus... Ah, non, c'est vrai.
Là, on a la vision de Michael pendant trois semaines.
Ah, ils sont les tartues !
Qu'est-ce que c'est que ça ?
Honnêtement, c'était mon activité principale.
Il n'a pas fait gros choses d'autres.
Et donc, les poissons de tout facile à trouver,
mais tortues de mer, vachement plus galère.
Moi, je suis très fan des tortues aussi, donc c'est très cool que tu aies...
Et incroyable, on tombe dessus et tout, on nage avec.
Parce que c'était... bref, fin de la news.
C'est un peu de la news poisson.
Non mais le sous-marin, là, j'ai envie d'en savoir un peu plus,
genre à quoi il sert, est-ce qu'il y a des gens intérieurs,
c'est quoi ces missions, fin...
Ça donne envie de se documenter un peu sur ce sous-marin,
parce qu'il est quand même... La gueule du sous-marin est quand même pas fatiguée.
Il est très stylé, d'ailleurs, si tu as plus de news sur ce fameux sous-marin,
moi, je le fuis.
Non, je n'en sais rien, mais en tout cas, ça donne envie.
De mon côté, c'est une news qu'on doit à nos collègues de Numérama.
Il nous a un peu rigolotes, parce qu'il y a eu un concours d'image
généré par IA, c'est-à-dire que tu peux générer des images de ton côté
et comme il y a des concours de photos,
il y a des concours d'images générés par IA.
Et donc c'est le concours 1839 Awards,
qui s'est déroulé début juin, le 12 juin 2024.
Et le gagnant est un allemand, Miles Astre,
et alors on va vous montrer la photo, parce qu'elle est quand même plutôt stylée,
elle a remporté la médaille de bronze dans la catégorie du jury,
et le prix du vote du public, et en fait, le plot twist,
c'est que ce n'est pas une image générée par IA, c'est une photo.
En fait, c'est un photographe, le moment qu'il a pris cette photo
et qu'il a soumis à ce concours d'images générés par IA.
Du coup il était disqualifié.
Du coup il a été disqualifié, mais du coup tout le gars a fait,
« Non, mais on va faire quelque chose avec ce photographe,
peut-être une tribune sur LIA, les photos, etc. ».
Et en fait, c'est une photo prise sur une île au large du Venezuela,
de comment ça s'appelle ?
Un flamme rose.
En fait, c'était exprès, c'était engagé.
En vrai ? Et en plus je le trouve premier degré, la photo est trop belle.
Elle est super belle.
Et on me rédique, c'était une image générée par IA,
je n'aurais pas du tout, je l'aurais cru certainement.
Non mais en fait, ce que ça veut dire, c'est que maintenant
on ne peut plus faire la différence pratiquement.
Oui, t'en as aucune idée.
On n'avait pas bruit une morale assez toute, je la trouvais sympathique.
Mais comme dit le chat, ça devient plus intéressant tout de suite.
On te dit que c'est généré par IA,
ton cerveau est le mode amarrant et tu passes au sujet suivant.
Là on te dit que c'est un photographe,
t'as envie de savoir où c'est, comment il a fait...
C'est fou, tout de suite il y a des émotions.
On n'aurait jamais parlé de ce concours.
C'était une vraie génération.
C'est impressionnant.
Moi je n'ai pas de news, comme je le dis,
ou alors je l'ai déjà fait.
Donc je vous fais le petit programme du soir.
On va parler du castet, des modes multi-joueurs
pour que tous les développeurs de jeux vidéo connaissent évidemment.
Et notamment de pourquoi les jeux vidéo doivent tricher constamment.
Et ça va être très intéressant.
En fin d'émission, on recevra Vince qui nous expliquera
comment fonctionne la génération procédurale dans le jeu vidéo
via DECNO, tout ce qui connaît ce Minecraft.
Mais le but c'est de rentrer un petit peu justement
dans les coulisses de la génération procédurale
et appliquer à des vrais jeux puisque eux développent leurs propres jeux.
Donc on va pouvoir aller un petit un cran plus loin,
on va dire que le Béhabad de Minecraft.
Nous deux invités ce soir développent le jeu.
Exactement.
On a la crème de la crème.
Exactement.
Mais pour commencer, on va revenir ensemble sur l'annonce de Apple Intelligent
et ce qui se cache notamment derrière cette annonce
dont les gens rassurez-vous, non pas trop encore parler.
C'est l'objectif générique.
En effet, pendant d'autres absences, il y a eu des petites...
Il n'y a pas eu grand-chose, en vrai.
Non.
En vrai, c'était plutôt assez calme.
Si il y avait un mois pour partir, c'était vraiment celui-là.
Contrairement à Avril, par exemple, c'est quand même marrant de voir les différentes chronologies
où tu as des mois sombres de l'IA,
où tout le monde se précipite.
Mais là, il y a eu quand même une news un petit peu sympa.
Il y a quand même le Google IOSI.
Je crois, pendant que tu étais pas là.
Vous, c'était avant ?
Je crois que c'était avant.
Pardon.
Je ne me rappelle même plus de ce qui était annoncé.
Mais là, s'il y a un truc un petit peu intéressant qui s'est passé, c'était autour d'Apple.
Et justement, pas mal de trucs sont un peu passés sous l'air d'un.
Je vous le disais, Apple a enfin annoncé son service d'intelligence artificielle.
Apple intelligence intégré aux iPhone, iPad et Mac.
On va revenir ensemble justement sur les annonces intéressantes,
ce qui sort du lot et qui a été montré dans ces conférences,
mais surtout ce qui a derrière et qui a un peu plus passé inaperçu sous les radars
et qu'on peut retrouver notamment sur les blogs de recherche en machine learning d'Apple.
Et vous allez voir, il y a des trucs très intéressants pour prédire à l'avance
ce qui pourrait arriver dans les prochaines mises à jour d'IOS.
Mathieu, tu t'es un petit peu renseigné justement sur toutes ces questions.
Et je pense qu'on peut partir du principe où les gens ont peut-être vu passer la news,
mais à mon avis, on ne peut pas considérer que tout le monde sait en détail
ce qui a été montré par Apple alors que c'était un truc super attendu.
Oui, donc on va essayer de vous résumer tout ça et d'aller un petit peu plus loin, comme tu le disais.
Donc c'était le 5 juin dernier Apple lors de sa conférence,
elle a doublé WDC, donc c'est la fameuse semaine d'Apple dédié au développeur qui travaille sur Apple.
Ils ont annoncé leur offre d'intelligence artificielle générative qui s'appelle Apple Intelligence.
Et je vous le disais, on va passer en revue quelques fonctionnalités annoncées.
Ce qui se cache derrière, une annonce qui a atturé en tout cas notre attention,
je ne sais pas si ça sera l'attention des autres,
et enfin les avancées d'Apple en arrière cuisine côté recherche
pour intégrer des modèles directement sur tous les appareils.
Oui, je te dis, une petite question avant de commencer,
c'est que ça fait très longtemps qu'on est sur les starting blocks et on attend
que Apple sort de son trou et fasse enfin des annonces
et prononce le mot « il y a » dans une putain de conférence.
Toutefois justement qui attendait ça depuis longtemps,
c'est quoi ton sentiment maintenant qu'il y a eu cette conférence-là ?
Est-ce que tu étais plutôt déçu ou est-ce que t'es en mode non non, ça valait le coup d'attendre ?
Alors, tu me dis si ça te va, mais j'ai prévu de le distiller un petit peu à droite à gauche mon avis
en fonction des annonces et de dire, ça c'est trop...
Tu vas faire un détail avant, mais d'abord un feeling un peu général.
Moi j'avais un feeling un peu aux F, en mode ils rattrapent leur retard
et parfois même quand tu creuses un peu tu te dis en fait ils le sont toujours
parce que ça reste des annonces et quand tu regardes le calendrier
qui est prévu tu fais « ouais quand tu rajoutes 4-5 mois à une annonce
dans l'intelligence artificielle c'est énorme 4-5 mois.
Il y a des choses qui ont été annoncées il y a 6 mois
et qui ont été implémentées à 6 mois chez des concurrents
qui aujourd'hui sont dans notre quotidien et on en parle même plus.
Et on le sait vu qu'on traite beaucoup d'intelligence artificielle dans cette émission,
ça va très vite. Là quand ils font une annonce d'Apple Intelligence en juin
et qu'en fait ça sera disponible en bêta à l'automne,
tu te dis « ouais ok, ils rattrapent leur retard en termes d'annonce,
mais en termes de technologie, d'implémentation, d'intégration,
il court encore pas mal et ça va bosser dur cet été chez les ingénieurs d'Apple.
Donc en vrai j'étais en mode c'est bien et il y a des côtés très très bien
sur lesquels je vais revenir, mais j'étais quand même un peu en mode « ouais,
c'était mon sentiment. » En tout cas avant de découvrir d'autres choses.
Ça t'as satisfait comme un essai.
C'est pour donner un petit peu d'espoir, c'est justement le but de cette vidéo
c'est de vous montrer les trucs cool et les trucs qui sont peut-être encore un petit peu décevant,
mais aussi ce que laisse présager la suite.
Et que peut-être que comme tu dis c'est un peu des diesel à Pulse,
c'est à dire qu'ils attendent un petit peu trop parfois.
C'est toujours été ça.
Mais quand ça arrive, ça peut être quand même intéressant.
Et justement certains modèles, certains papiers de recherche peuvent laisser présager
des prochaines versions qui seront elles un peu sympas.
Oui, et alors du coup on va attaquer, je vais le dire dans le dur, mais dans le très classique,
niveau fonctionnalité, qui ce qu'ils ont annoncé.
Et donc au début on a eu du très classique c'est-à-dire reformuler
ou changer le ton d'un mail ou d'un message.
En première fonctionnalité on a le fait de pouvoir résumer un texte sélectionné
par le système d'exploitation d'Apple que ça soit sur iPhone ou sur Mac.
Il y a au fil le fait de corriger son texte, ils ont mis ça en avant,
d'un point de vue de l'orthographe et de la grammaire.
On verra si c'est... qu'est-ce que ça apporte aux outils qu'on a déjà sur nos iPhone et nos Mac.
Honnêtement, comme je vous le disais, c'est des fonctions de dispose
sur des appareils Samsung ou Google, parfois depuis presque un an,
ce qui est une éternité quand on parle d'IA comme je le disais.
Donc c'est très chouette qu'ils le fassent, mais on n'est pas sur le cul.
Mais question très bête parce que moi je ne suis pas très utilisée à tirer des...
D'iPhone, oui.
Il n'y en avait pas avant ?
Euh... Alors...
De correction d'orthographe ?
Ouais, de tout ça, là, de ce que tu viens de dire.
De correction d'orthographe, il y a ce qu'on connaît sur tous les Spartans et les Macs,
il faut voir ce qu'ils disent pas corriger, ils disent... je ne sais plus.
Réviser.
Reformuler.
Ils disent réviser.
Donc en fait là, c'est ce que tu fais toi manuellement, tu prends ton mail,
tu le copies dans le charge d'épétit, tu le demandes de faire un résumé,
une version mieux écrite, etc.
Là, c'est le jeu, c'est directement, nativement dans l'appli mail,
tu sélectionnes, tu reformules, tu gagnes 5 clics.
C'est ça.
Donc dans le temps, il n'y avait pas ça, il y avait du machine learning
qui était implémenté, notamment pour des images et tout,
mais c'était loin d'être de l'IAGénératique.
On a sent tranquille quoi en termes d'application.
Non, sinon il n'y avait vraiment rien du tout.
On utilisait d'autres outils, comme OpenAI.
On a aussi un modèle de diffusion pour les images qui ont développé,
donc on peut lui demander de générer des images.
Alors ça sera certainement très encadré, parce que c'est Apple,
dans les démos qui montrent, on peut générer des images soit
dans le style croquis, soit une illustration, soit une animation,
mais on n'a pas vu de style réaliste pour créer des images
comme on a pu voir les images du pape qui sont générées avec une dune,
on sent qu'il y a une volonté de contrôle et c'est normal,
c'est un petit peu ce que ce qu'a toujours fait Apple.
J'ai vu des emojis aussi.
Exactement.
C'est un truc où j'ai trouvé ça sympa.
Des jeunes emojis, ils appellent ça.
Des jeunes emojis.
Ouais, c'est des gmojis générés, et ça en vrai,
il y a un monde où ça va bien marcher,
parce que je pense que tout le monde est un peu content de créer
son propre gmoji que personne d'autre n'a créé,
et donc en fait, tu peux juste lui demander de créer
sur mesure un gmoji.
Et ça, il y a un monde où ça va très bien marcher.
Il y avait même des comptes Twitter qui faisaient des mélanges
de ces emojis qu'il publie tous les jours,
et ça marchait vraiment bien.
Ça, c'est...
D'ailleurs, le gars qui usait ça, je crois qu'il a annoncé,
qu'il a arrêté, et je sais pas si ça a un lien avec Apple.
C'est possible.
En vrai, c'est fort possible.
En vrai, ce qui serait très cool,
c'est au fur et à mesure que tu écris ton texte,
déjà aujourd'hui, quand t'écris ton texte,
il te propose déjà des emojis qui existent,
qui ont un rapport avec la phrase que tu viens de dire.
Ce qui serait cool, c'est qu'en fonction de la phrase que tu viens de dire,
il génère des emojis sur le côté.
Ah, il le se traitera.
C'est une bonne idée.
Ouais, c'est...
Mais ouais.
Ça, sans avoir à faire de l'extra-truc de générer l'emoji,
juste il te propose à la fin de ta phrase.
Mais en fait, le problème, c'est que si t'as,
à chaque fois, des emojis inconnues,
pour la compréhension des messages,
ça va être galère, parce que quand tu vas tuer,
les messages, on les dit très vite.
Ouais, je sais pas.
On les a habitués.
Si t'as des emojis inconnues à chaque fois,
notre cerveau va devoir procès, ça va pas du tout.
Ça me va, moi.
J'aimerais bien ça pour ça, comme feature.
Il y a la feature qui vous en est montrée,
et il me semble, c'est...
On peut dessiner, par exemple, avec la Pellepensile,
un petit croquis, un petit schéma,
et lui demander de faire la version, on va dire, plus réaliste,
en tout cas, la version illustrée et retravaillée.
Donc ça, c'est le genre de feature.
Moi, je trouve que ça rend très, très bien à l'écran.
Je trouve que, franchement, quand on le voit,
t'as instantanément envie de le faire.
Après, dans la réalité, je sais pas, c'est quelque chose
qu'on va utiliser tous les jours, mais ça sera sans doute
pour quelques professions.
On a ça, et puis aussi, on a une chose qui est quand même
assez importante, je trouve,
qui est la recherche avancée dans sa bibliothèque photo.
C'est-à-dire que, dans le photo, aujourd'hui,
on peut, par exemple, taper dans le champ de recherche
un chien, et ça va sortir tous les images de chien.
Là, on pourra aller avec un contexte beaucoup, beaucoup plus fort.
Par exemple, un chien au bord d'un lac avec Manies,
et lui va comprendre, et il va chercher un peu
les photos qui se rapportent à ça.
Et en fait, pourquoi je parle de cette fonction ?
Parce que je pense que, globalement, les fonctions de recherche
augmentées par IA ont un très bel avenir devant eux.
Déjà parce que c'est déjà un peu le cas,
on l'utilise déjà beaucoup, et là,
ça va être encore plus amélioré.
Parce que ça aide vraiment l'utilisateur,
et l'utilisateur n'a pas l'impression d'utiliser de l'IA.
Donc c'est très transparent pour lui.
Et en plus, c'est encore complètement sous-exploité,
parce que ça nécessite de contrôler un système d'exploitation
que ne fait pas, par exemple, Open AI.
Et donc je pense que c'est des usages qu'on va voir
fleurir dans Windows, dans Mac, dans les iPhone, dans Android, etc.
ou je pense que c'est une direction
que ça va nous apporter un truc sans qu'on se rende compte,
et qui va très bien marcher.
Oui, c'est intéressant.
En fait, ça se décline, c'est-à-dire que pour les photos,
on commence à prendre l'habitude.
Si ça se trouve demain, pour retrouver un mail, un message, etc.
Vous avez dit, j'ai parlé il y a un an avec ma mère
du code de la porte et en fait, il va te le ressortir tout de suite.
Ou même chose dans des fichiers,
genre, juste ton explorateur de fichiers
pouvait accepter des courri bizarres de ce genre, ça ferait plaisir.
C'est clair.
Et clairement, oui, je pense que ça va être très cool.
Autre cas d'usage, les enchaînes un petit peu vite,
évidemment après on va passer à autre chose,
mais que je trouve aussi en vrai pas mal,
en tout cas mieux que ce que je vous ai annoncé au tout début,
c'est les notifications.
En fait, l'iPhone va déjà ranger les notifications par priorité.
Bon, ça, c'est pas une révolution.
Mais par contre, il y a un truc qui m'intéresse,
c'est qu'il va pouvoir résumer les notifications.
Je prends un exemple, parfois on reçoit des messages WhatsApp
et on a juste la notification avec le début du texte.
Sauf que parfois le message, il est long.
Et tu ne sais pas si du coup, si le début du message
ne te donne pas d'indication,
tu ne sais pas si c'est important,
s'il faut l'ouvrir, répondre maintenant,
ça peut attendre ce soir, etc.
Et donc là, potentiellement, tu as un résumé du message.
Alors, c'est un cas d'usage très précis,
mais je le trouve pareil, bien intégré au système d'exploitation
qui est l'iPhone, iOS.
Et bon, c'est sympa et en fait,
c'est quelque chose que j'avais jamais vu ailleurs.
Alors peut-être que je l'ai raté sur Android.
Ce truc que j'ai vu, c'est que t'as certains navigateurs,
genre Arc qui te résume le nom des onglais
qui ont le même problème, où tu ne vas que le début.
J'avoue, je n'utilise pas ça.
Ah voilà, c'est pas fou non plus.
Je pense que pour les messages, ça peut être un peu intéressant.
Oui.
Moi, ça va juste me perturber de cliquer sur le message
et que ce soit pas ça qui est écrit vraiment.
Moi, j'attends de voir.
Parce que c'est possible que je sois perturbé aussi,
mais en tout cas, je trouvais la chose intéressante.
Je pense que c'est un intérêt pour les messages
et pour le reste pas trop.
Parce que ici, c'est une notification Instagram de like.
Je t'en fous un petit peu.
Moi après, c'est quelques annonces de fonctionnalité
qu'ils ont mis quand même en avant.
Alors, il y a une spécificité que je n'ai pas dit,
mais Apple va essayer de faire ça le plus localement possible.
Donc il y a énormément de requêtes d'intigences artificielles
qui vont se passer en local,
que ce soit sur le Mac, sur iPad, ou sur iPhone.
Et c'est d'ailleurs pour ça que c'est des fonctions
très limitées en termes du nombre d'utilisateurs.
Enfin, le nombre de devices.
Il n'y a que l'iPhone 15 Pro, je crois, qui est supportée.
C'est ça. Et je vais revenir.
C'est un gros, gros, moins, on va dire,
une grande question, c'est qu'il n'y a que l'iPhone 15 Pro,
même pas l'iPhone 15, qui est pourtant sorti en septembre,
qui est compatible avec Aire.
On va dire que ça commence particulièrement bien
avant une sortie de nouvel iPhone.
Voilà.
Mais bon, leur justification est bonne.
C'est-à-dire que, objectifement,
à avoir un maximum d'inférences qui sont faits en local
et qui ne sont pas envoyées dans le cloud,
c'est quand même agréable.
Mais en même temps, ils ont ce sorte de double discours
où ils ne font pas dans le plus tôt en local.
Enfin, bref, on va justement en discuter, j'imagine.
Je vais vous donner en 5 minutes mon avis là-dessus,
si vous intéressez, sinon ça sera coupé.
En tout cas, moi, j'ai retenu 3 choses de ces annonces
que je trouve vraiment intéressantes.
Déjà, ça confirme qu'Apple est à l'abourre sur l'IA.
Pourquoi ? Parce que tout ce que je vous ai dit,
la plupart déjà des fonctions sont toutes très classiques
et existent chez la concurrence depuis parfois plus de 6 mois.
Et surtout, ce que je vous disais,
c'est ce qu'ils ont annoncé,
ne sera dispo que dans les versions beta d'IOS et de MacOS
et d'iPadOS à l'automne.
Ce qui fait que c'est dans 4, 5 mois et donc c'est dans très longtemps.
D'habitude, quand il y a des annonces à la WWDC,
les beta des systèmes iOS, MacOS et iPadOS
sont disponibles dans la foulée.
Et elles sont déjà disponibles d'ailleurs.
Mais il n'y a pas Apple Intelligence dans 2 ans,
parce que ça sera plus tard, ça sera à l'automne.
Et donc ça, je trouve que c'est ok, on se rattrape,
on rassure les investitions, c'est un peu un aveu d'échec.
On est quand même vachement à l'abourre
et il faut voir que les ingénieurs d'Apple,
ils bossent fort, fort, fort cet été.
Globalement pour rattraper tout ce qu'ils font,
parce que je rappelle que Samsung a déjà des choses
en interne de leur téléphone, Google également, etc.
Et, chose que je n'ai pas mentionné,
pour l'instant, il n'y a que l'anglais de disponible.
Pareil, les autres, les compétenants,
ils ont plusieurs langues de dispo.
Donc quand même, alors c'est aussi,
ça a toujours été la façon de faire d'Apple,
et ça peut devenir une force
d'arriver un peu plus tard sur le marché,
mais avec quelque chose de nouveau.
Et on l'a vu, ils ont souvent fait ça.
L'iPhone, ça peut être pris en exemple,
parce qu'il y avait déjà des téléphones sur Android,
mais ils ont complètement changé le marché grâce à ça.
Donc ce désavantage peut se transformer en une force,
et Apple, c'est très bien le faire.
Il n'empêche qu'ils te sont à la bon.
En revanche, certes, les fonctionnalités annoncées,
sont sommes toutes assez courantes,
en tout cas pour les nerds que nous sommes.
Mais, ce qui est très cool,
c'est qu'Apple va mettre ses fonctions dans les mains
d'énormément de gens,
avec un parc utilisateur gigantesque.
Ça dépasse, comme je disais, un peu les quelques nerds
qui traînent sur les spaces,
Dunk-Dink-Face à longueur de journée,
pour trouver le petit système,
pour recadrer ton image, etc.
Et c'est la force d'Apple.
Ils vont intégrer ça nativement dans leurs différents OS,
et ça va apporter des fonctions
à des gens qui ne vont pas...
Ils ne sont probablement pas que derrière, c'est l'IA.
C'est l'IA qui doivent ouvrir,
à chaque GPT de temps en temps,
parce qu'on en a tellement entendu parler que
chaque GPT, c'est bon,
mais qu'ils ne vont pas, par exemple,
générer une image pour créer un visuel, etc.
Ça va vraiment rendre
très grand public ces fonctions,
et surtout, on sait qu'Apple,
une de leurs forces, c'est d'intégrer
ces outils de façon remarquable,
et quand tu vois
l'interface utilisateur pour reformuler un mail,
pour corriger ton mail,
pour faire toutes ces fonctions
pour créer un emoji, etc.
C'est vraiment très bien foutu.
Je pense que c'est assez critique,
ce que tu viens de dire,
parce qu'on peut peut-être pardonner leur retard pour ça,
parce que t'as beau avoir un super outil,
si t'as pas l'expérience utilisateur derrière,
qui est nickel,
au final, ça sert à rien.
Du coup, même si ça arrive un peu tard,
mais que derrière, ils ont bien réussi
à polir l'expérience utilisateur,
et qu'effectivement, il y a d'options de masse,
quelque part, ils auront réussi.
J'entends les team Cook dans une interprète propos,
disait, nous, on est,
jamais les premiers, toujours les meilleurs.
Ah, c'est beau.
C'est...
Ça s'est réalisé par la com.
Oui, et en plus d'avoir ce côté
interfacus utilisateur très poussé et très léché,
ils ont ce côté, on contrôle les OS.
Par exemple, OpenAI,
ils peuvent faire toutes les meilleures
intelligences artificielles du monde,
ils peuvent pas l'intégrer directement
dans un téléphone ou un ordinateur.
C'est pour ça qu'ils ont un partenariat avec Microsoft,
évidemment, mais quand même,
il y a un petit frein, et en fait, ça, c'est,
évidemment, le point positif
de ces annonces d'Apple Intelligence,
parce qu'on les attendait,
il y avait une bonne raison pour que les attendent,
où ils ont enfin eu, c'est quand même une bonne douée.
Et enfin, on en parlait juste avant la compadribilité.
C'est là que le bas blesse un peu,
c'est dispo sur les Mac et iPad avec des processeurs M1.
Donc ça, en vrai, ils commencent à avoir un parc
existant depuis quelques années.
Mais c'est là que ça pique.
Dispo que à partir de l'iPhone 15 Pro seulement.
Et c'est, en fait, tu le disais,
le prix de vouloir faire tourner le maximum de requêtes
d'intelligence artificielle en local.
Mais je trouve que ça pique-cote beaucoup,
et ça va avoir des implications.
Notamment, c'est une mauvaise nouvelle
pour les iPhones plus anciens
pour leur revendre sur le marché de l'occasion.
Aujourd'hui, quelqu'un qui va vouloir acheter un iPhone,
alors je vois que Tiffany n'est pas d'accord,
mais on va vouloir avoir de l'offrir
à mesure du temps, ces fonctionnalités vont devenir
quotidiennes et on ne va plus pouvoir s'en passer.
Donc un iPhone qui ne peut pas faire tourner,
Apple Intelligence, va tout de suite être mis de côté.
Et donc sur le marché de l'occasion,
ça va complètement faire descendre les prix.
Surtout le jour où il y a une killer feature.
En gros, pour l'instant, je pense,
ça ne va pas beaucoup être le cas, c'est mon point de vue.
Mais le jour où vraiment il y a quelque chose
qui change complètement ta manière d'utiliser les iOS
et qu'il n'y a pas accès parce que tu n'as pas la bonne puce,
là les iPhones vont prendre autant cher
qu'on prie les Mac quand tu es sorti Apple Silicon.
Moi, je peux vous dire, j'ai un Mac Intel,
autant dire que son prix a été déduisé par 3.
Ah oui !
Et cette killer feature, on en reparlera peut-être.
On a une petite idée à vous présenter.
Juste pour commenter ma tête, c'était pas pas d'accord.
En fait, ça va être un sacré gâchis de matos.
Complètement.
Parce qu'on est habitués à ce système
où il y a des iPhones qui est des devices
et des appareils qui deviennent obsolètes au fur du temps.
Mais là, il y a un iPhone qui est sorti en septembre
qui n'est pas compatible Apple Silicon.
Mais je pense qu'il faudrait.
Et c'est quand même assez violent.
Ce serait quand même assez intéressant
d'arriver à estimer l'impact
de ce genre de révolution technologique
par rapport à l'obsolescence un peu prématurée
de tous ces devices-là
qui vont d'un seul coup se retrouver à la poubelle.
Mais complètement.
C'est pour ça qu'il y a du bon et du moins bon.
C'est un peu des annonces en demi-temps.
Moi, j'ai utilisé vos iPhones jusqu'au bout.
En vrai, je suis plutôt...
Je suis ni-cellé.
Je suis un peu comme ça avec mes devices.
Il y a juste un truc qu'on n'a pas parlé.
C'est que le Vision Pro n'est mentionné nulle part dans leurs annonces.
Alors qu'on était ici un peu les premiers à se dire
que ça allait être l'appareil
qui allait être un peu le catalyseur
des nouveautés d'intelligence artificielle.
Là, on parle que d'iPhone, d'iPad et de Mac.
C'est assez étonnant.
C'est vrai que c'est étonnant, franchement.
C'est peut-être parce qu'il y a des équipes un peu en silo
du côté Apple.
Ça ne m'étendrait pas avec leur passion
pour la confidentialité.
J'imagine que ça va arriver.
En plus, il y a des plus M dans les Apple Vision Pro.
Mais c'est assez étonnant quand même.
Ils ont parlé de Vision Pro par ailleurs
dans la conférence de WDDC.
Donc, ce n'est pas...
On a mis le Vision Pro de côté.
C'est juste qu'il n'y a pas eu de lien
fait entre Apple and Intelligence et le Vision Pro.
Donc, c'est un peu surprenant.
Peut-être qu'ils ont priorisé
les choses qu'ils devaient faire et chippé.
Et du coup, c'est pas...
Dans le top de la liste, ça va peut-être devenir plus tard.
Alors, est-ce qu'il y a des bonnes nouvelles,
des surprises un petit peu qui nous ont été annoncées
pendant cette Apple Conférence ?
Là, je peux te dire, tout le chat, il attend Siri.
Exactement.
Notamment, du côté de Siri que j'ai mis un peu de côté.
Je l'ai fait complètement exprès.
On l'attendait depuis longtemps, peut-être 10 ans,
des nouveautés du côté de Siri.
Siri va enfin comprendre le langage naturel.
Donc, on va pouvoir se tromper dans nos phrases,
reprendre et il va nous comprendre.
Alors, ça, en 2024, c'est quel plaisir.
Il va pouvoir, ça, c'est intéressant,
prendre le contexte de votre système,
que ce soit un iPhone ou un Mac.
Et qu'il connaît, par exemple, ça va être les messages,
le calendrier, les photos.
Bref, il peut mettre en contexte un peu tout ce qu'il connaît
sur la machine et, selon-t-il,
il a les autorisations, évidemment,
donc en priorité les applications d'Apple.
Et en fait, il en fait un contexte.
Donc, ça devient...
Ça commence à se rapprocher un peu de ce qu'on connaît
d'un agent conversationnel qui nous connaît,
bref, qui connaît un petit peu notre contexte,
un peu à l'image de Copilot sur Microsoft.
Et enfin, et alors moi, je trouvais que c'était une super bonne nouvelle,
on va pouvoir s'adresser à Siri avec du texte.
Moi, je dis oui,
parce que je trouve que ça met fin à ce mythe technologique,
qui est que l'interface machine ultime, c'est la voie,
alors que pas du tout,
qui suffit d'être dans une cuisine avec des gens dans un métro
pour savoir qu'on ne veut pas interagir avec Siri par la voie,
parce que c'est très jeuneant.
Et donc là, maintenant, on pourra interagir avec du texte.
Donc en fait, tous ceux dont on parle,
autour de Siri, du renouveau de Siri, on va pouvoir le faire en texte.
Et c'est une sacrée bonne nouvelle.
Il y a deux choses très cool avec Apple Intelligence dans Siri,
autre, ce que je vous ai déjà annoncé,
qui sont des nouvelles sympathiques, mais en fait, on s'y attendait un peu.
La première, c'est que les développeurs vont pouvoir intégrer des actions
de leur application avec Siri et un peu toutes les expériences système.
En fait, c'est ce qui s'appelle chez Apple App Intense.
Et App Intense a une API ouverte au développeur.
Alors, je le dis tout de suite, ça existait déjà.
Les développeurs Swift, peut-être dans le chat,
chat se connaissent très bien.
En fait, c'est ce qui permet à une app de s'intégrer, par exemple,
soit dans les widgets de l'iPhone,
soit dans les short cuts aussi, de l'iPhone ou du Mac.
C'est la même API que les short cuts.
En fait, c'est la même API qui te permet d'avoir le...
En gros, par exemple, moi j'ai CityMapper installé sur mon iPhone,
et donc je peux facilement créer des short cuts
et intégrer une action de CityMapper,
où je peux me créer un widget sur ma page
défilée à gauche de l'iPhone avec CityMapper.
Et en fait, ça, c'est disponible via la libraire
qui s'appelle App Intense de l'iPhone.
Est-ce que c'est un peu plus clair ?
Oui.
C'est trop malin parce que du coup, il y a un historique.
Toutes les applications se sont déjà fichées,
enfin une bonne partie,
à s'intégrer avec ce framework-là
pour gérer des récourcis.
Et là, maintenant, ce sera plus trigger par un humain
qui programme, mais pas Siri.
Voilà.
Et en fait, il suffit que les développeurs
continuent d'intégrer dans leur application
cette fonctionnalité qui est délivrée par App Intense
de ce qu'ils appellent les In-App Action.
Et en fait, ça permet tout de suite de pouvoir profiter
d'Apple Intelligence dans Siri
de façon quasiment transparente pour les développeurs.
Alors, l'exemple qui est pris pendant la conférence
c'est sur une app professionnelle de photos.
Il s'adresse à la professionnelle
et il lui dit, prends une photo, longue exposition
pour que je puisse voir les fards des voitures
de façon un peu sympathique.
Et en fait, je trouve que c'est quand même un bon exemple,
enfin c'est un très bon exemple,
parce que c'est une fonction souvent qui est loin
cachée dans les réglages de l'application,
on ne sait pas trop aller, on le fait une fois tous les deux ans
ou tous les trimestres.
Et là, en fait, le fait de pouvoir le faire à la voie
ou au texte via Siri, ça change tout, en fait.
Et il suffit que le développeur derrière
qui n'est pas encore une fois Apple,
qui est un développeur Ties,
intègre ça de façon bien faite dans l'application
et en fait, t'as tout de suite Apple Intelligence
qui rentre en jeu.
En fait, c'est un peu comme les outils.
C'est un peu comme OpenAI
et leur marketplace d'outils,
c'est les tools que tu peux fournir à des modèles
pour qu'il aille requêter des trucs à l'extérieur.
C'est ça, mais en utile.
Pas ce qui du coup.
Parce que eux, ils ont l'appareil, le système d'exploitation.
Les habitudes des développeurs.
Les habitudes et surtout,
tu l'as dans la poche,
c'était déjà connecté à tous tes comptes partout,
en gros, ils sont là où il faut être
pour avoir un assistant, c'est-à-dire
dans l'outil que tu te disais tout le temps.
Et voilà, vu que la pays est déjà utilisée,
il y a quand même de fortes chances que ça soit adopté.
C'est toujours la question,
est-ce que les développeurs vont adopter cette technologie?
Mais là, vu que c'est déjà quelque chose qui est intégré,
il devrait pas y avoir trop de mal.
Juste un petit bémol.
Il y a eu des workshops pendant le WDC.
C'est aussi le but de cette semaine,
justement sur ce point de App Intense.
Et en fait, c'est très cool parce qu'ils disent
qu'on va pouvoir utiliser Apple Intelligence,
mais en fait, il n'y a aucune démo.
On se dit, ok, trop bien.
C'est incroyable.
Ça va être génial.
Mais en fait, c'est pas encore prêt.
Je pensais quand même dans un workshop,
annoncer au développeur, il y aurait quelques précisions.
Mais en fait, pas tant que ça.
J'étais un tout petit peu déçu de pas avoir un réel...
un cas d'usage en application,
outre la démo marketing
ou un cas d'usage au niveau du développement.
Mais ça reste quand même une très bonne nouvelle,
cette intégration.
La deuxième,
et elle a été évoquée durant la conférence,
mais plutôt rapidement.
C'est ce qu'ils appellent le on-screen awareness.
En fait, c'est une fonction qui permet à votre iPhone
de comprendre ce qu'il y a à l'écran
et d'effectuer des actions.
Alors, je vais vous dire l'exemple
que Apple prend lors de sa conférence.
Vous allez me dire ce que vous en pensez.
Un ami vous envoie son adresse
et vous pouvez demander à Siri
ajoutes cet adresse à sa fiche de contact.
Moi, je trouve que c'est...
Enfin, je sais pas ce que vous en pensez.
Moi, je trouve que ce n'est pas le meilleur exemple.
Mais en fait, c'est quelque chose qu'on peut déjà faire très facilement.
Il y a peu de clics.
Même l'iPhone nous le propose,
ajouter cet adresse au quartier d'adresse.
C'est déjà une suivi éxuelle qui existe,
que là, c'est via Siri.
C'est un peu différent.
C'est ça qui change tout.
Pourquoi ?
Parce que ce qui veut le faire comprendre
via cet exemple,
c'est que Siri va pouvoir faire une action
juste en regardant, entre guillemets,
en analysant ce qu'il y a à l'écran.
On est d'accord.
C'est pas très clair, jusque là.
On reste sur notre fin.
Et pourtant, c'est vraiment ce qui a été annoncé,
tel quel, dans la conférence.
Mais est-ce que c'est pas plutôt le texte qu'est lu,
plutôt que l'image qui est analysée ?
Eh bien, on a fait quelques recherches.
Et Mickael, d'ailleurs, tu m'as tout petit peu aidée.
Enfin, tu m'as complètement aidée sur ces recherches.
On a fait des recherches pour en savoir un peu plus
sur ce qui se cache derrière cette technologie,
annoncé par Apple.
Et on a creusé dans les publications de recherche
d'Apple, qui sont publiques,
et on a trouvé.
Alors, je sais pas si vous vous rappelez,
on vous a déjà présenté dans une précédente vidéo
le langage de modèle ferré d'Apple,
qui est d'ailleurs une open source.
Et en fait, Apple a fait ce constat
que ce qui est bloquant
dans l'évolution de l'intelligence artificielle
pour qu'il y ait une meilleure adoption,
pour que tout marche mieux que ça soit intégré aux iPhone,
aux Mac, à tous nos appareils,
ce qui est bloquant, c'est la compréhension
des éléments d'une interface par un modèle dia.
C'est ça pour eux, le facteur militant.
Et donc, les chercheurs d'Apple ont travaillé
sur un modèle
dont ils ont dévoilé les résultats
début avril, donc c'est en plus
avant la conférence d'Apple, qui s'appelle
ferré UI.
Et donc,
c'est un modèle
que je trouve assez impressionnant,
parce qu'on n'en a pas vu beaucoup il y a âge,
et il est directement en confrontation avec GPT4Vision.
Et donc c'est un modèle conçu expressément
pour comprendre les interfaces utilisateurs mobiles.
Et uniquement
mobiles, pas de Mac,
pas de
GPT4Vision, de reconnaissance de photos, etc.
C'est qu'on se concentre
sur l'interface mobile,
parce que
ce que je n'ai pas dit, c'est qu'il y a déjà de très bonnes
langages de modèle pour analyser des photos,
des images plutôt réalistes, etc.
Mais en fait, les interfaces, c'est plein de petites complexités.
C'est des légendes d'image, des images, des icônes,
des boutons d'action, des menus,
c'est la barre des tâches en haut,
qui te dit, où est-ce que ton wifi est activé, etc.
En fait, c'est toute une langue implicite
que les humains comprennent
sur qu'est-ce qu'on peut appuyer,
sur qu'on peut pas appuyer, qu'est-ce qu'on peut scroller.
Et toute cette langue implicite
était jusqu'à présent
plutôt hors de porter des modèles de vision.
Et globalement, même GPT4,
même les plus gros modèles de langage,
n'étaient pas très forts pour comprendre les interfaces.
Mais du coup, ça comprend
juste l'interface, où ça peut aussi
actionner des choses sur l'interface.
Ça peut prendre des décisions,
cliquer sur des boutons, tout pour toi.
Ça va pouvoir actionner des choses sur l'interface.
Mais en fait, pour l'instant,
ça regarde juste l'interface
et ça la comprend pour l'instant, c'est ça que ça fait.
En fait, le modèle,
Apple n'a absolument pas mentionné
Phere Yoai, en fait,
dans sa conférence, etc.
Ils disent,
Siri peut maintenant comprendre ce qu'il y a à l'écran
et quand tu vas voir le blog,
tu te doutes, c'est pas compliqué de faire le bien.
Il n'y a que nous qui faisons nos idées.
Tu peux fortement supposer
qu'en réalité, c'est ce genre de modèle
puisque c'est hyper cohérent, ils veulent tout faire en local
dans les modèles les plus compressés possible.
Et en fait,
aujourd'hui,
moi, je trouvais ça intéressant de voir le schéma,
c'est quel genre de truc
que tu peux demander au modèle exactement sur une interface ?
Si, si, je vais y revenir.
On peut y aller,
mais globalement, pour entraîner
ce modèle,
ils ont fait un corpus d'interface,
est-ce qu'il y a intéressant,
ils ont pris des interfaces d'iPhone, mais ils ont aussi des interfaces Android.
Et en fait, ils n'ont pas des plains.
Et le but de ce modèle,
c'est de incomprendre les interfaces utilisateurs,
mobiles, comme je disais,
mais c'est aussi d'exécuter
des tâches sur cette interface
et, en plus,
c'est assez classique de comprendre des instructions ouvertes.
C'est-à-dire qu'on doit pouvoir lui donner
un truc un peu large, pas forcément très fermé,
et lui il doit comprendre.
Mais, en fait, quand tu lis le papier de recherche,
c'est très axé sur la compréhension des éléments d'interface
et un peu moins sur les actions.
Mais, ça va arriver très vite
et ils ont déjà donné des exemples
dont je pourrais revenir.
Donc ça, c'est par exemple,
l'interface où ils mettent une interface d'absor
et le but c'est de comprendre cette interface.
Et comme on le disait,
en fait, une interface a des ratios
d'images très différents que dans la vie réelle.
Donc c'est vraiment tout nouveau.
Il fallait vraiment un modèle spécialisé dans les interfaces.
Et donc, pour ça, comment il marche ?
Ce qui est intéressant, c'est que le modèle
il s'en de l'image en deux.
Et c'est pour pouvoir gérer les interfaces
en mode paysage ou en mode portrait.
En fait, il les coupe en deux et en fonction de comment il est,
il peut gérer un petit peu les deux.
Et donc, comme je disais,
son but, ça va être, au fur et à mesure du temps,
de comprendre un écran comme celui-ci,
à quoi sert cet écran,
d'identifier qu'est-ce qui est une icône,
d'écrire une fonctionnalité d'un bouton,
de prédire si un élément peut être touché,
cliquable,
ou si c'est un élément inert,
de prédire potentiellement quand on a une page
avec une image que la légende,
c'est le petit texte qui est en dessous.
Donc de dire ça, c'est sûr, c'est une légende.
En fait, d'essayer de prédire un maximum
d'informations, c'est ce que va apprendre
à faire le modèle.
Et donc, du coup, est-ce que ça marche,
cette histoire ? Et bien, en fait, ça marche
plutôt bien, honnêtement,
sans être un expert d'une omène,
ça marche plutôt bien, en tout cas, dans ce qui déclare
dans leur papier,
Ferré UI est capable
de faire une vraie analyse d'une interface.
Il mentionne des benchmark,
il dit que sur les tâches élémentaires,
donc les tâches élémentaires,
ça va être de l'identification,
ça va pas être encore vraiment
répondre à des questions, de dire, ok,
à quoi ça sert, cet interface à quoi ça sert,
plus, ok, là, il y a un bouton, là, il y a un texte,
d'identifier un petit peu, en gros, de cartographier
ton interface,
eh bien, sur le benchmark, il dit que
ce sont les meilleurs, et ça surpasse
GPT-4 Vision.
C'est vraiment du bon travail qu'ils ont fait.
En regard sur les tâches un peu plus avancées,
de comprendre sans un peu plus, on va dire,
en prenant un peu plus de recul,
ils sont un petit peu en dessous
de GPT-4 Vision.
Ils prennent aussi, en référence,
d'autres modèles open source.
Je sais pas qu'on prend la distinction entre les deux, c'est-à-dire que,
en gros, si le job
c'est de trouver tout ce qu'il y a un bouton
cliquable sur une page,
Phere UI va se débrouiller très bien,
mais sur une question où,
par exemple, c'est, j'aimerais installer
une application sur mon téléphone,
quelle action je devrais
effectuer, ou à quel endroit
je devrais taper,
là, il va être un peu moins fort, on va vous dire un peu ça.
Un exemple, c'est par exemple, sur cette page,
c'est, va dans le menu, genre,
j'arrive pas à lire les menus en bas, mais va
dans le menu application ou dans le menu jeu.
Et en fait, c'est ce qui est en bas de
l'écran, donc ça veut dire qu'il doit trouver lui-même
le bouton et il y a les... En fait, ça,
c'est une tâche un peu plus complexe.
Donc c'est dépasser un peu l'analyse
et arriver à des choses... Alors voilà,
là, ça a des tasks avancés, mais je sais pas
si moi j'arrive pas à lire, personnellement,
mais j'ai pas noté
exactement tout ce qu'il y a, mais
globalement, ça va aller sur la suite d'actions,
la suite d'analyse. Et donc ça, pour l'instant,
c'est un petit peu moins bon que la concurrence,
mais encore une fois, ce qui est
très fort chez Apple, c'est qu'en fait, eux, ils ont
directement le parc d'iPhone, de Mac, etc.
qui peuvent mettre en application alors
que OpenAI, ils ne l'a pas.
Je trouve ça très cool, et je pense qu'ils n'ont pas
forcément mentionné, mais je pense que ça va
révolutionner un peu l'accessibilité
Oui, tu vas mentionner.
Ah, ok.
Tu penses bien.
Non, je sais pas, c'était pas le... C'était parce que
t'avais mentionné là. Et il y a un autre
truc que je trouve assez cool, et que je pense
que ça va quand même influencer pas mal,
c'est justement la façon dont les
développeurs vont designer leurs applications
sur les téléphones. Je pense que maintenant, ils vont
le faire... Et iFIRST, tu vois, ils vont réfléchir
à comment est-ce que l'interface, elle va
être compréhensible.
C'est vrai que ça, c'est trop mort, parce que peut-être
que là où on optimisait
une UX, une interface,
pour que l'humain se trompe jamais,
si ça se trompe, on va se rendre compte que
il y a des zones, des angles morts, par exemple,
dans les modèles d'IA. Du coup, il faut jamais
faire de... Il faut jamais faire un bouton comme ça.
Non, mais c'est clair.
Et en fait, ils vont disparaître, il y aura plus que
des hamburger menus.
Peut-être qu'il va se passer les trucs bizarres
dans les interfaces. Vous saurez que c'est parce que
c'est les modèles.
Ce serait standardisé, et je pense qu'il y aurait une...
On va venir au début d'internet.
Mais il y aurait en tout cas, c'est sûr, une nouvelle façon,
encore une fois, de développer. Et je trouve,
c'est deux choses là, enfin, je pense que ça, ça va beaucoup
influencer ces deux choses-là.
En tout cas, ils avancent beaucoup, et moi, je trouve
ça très intéressant de voir qu'ils ont fait un modèle
de langage dédié à ça.
Alors, il faut aussi mentionner
ce qui marche un tout petit peu moins.
Par exemple, le modèle a encore du mal
à identifier l'heure en haut, ou alors
est-ce que le wifi est activé, ou est-ce
que c'est en mode avion ? Enfin, bref, tout ce qui est
en haut, ça, il a encore un peu de mal, donc
il y a encore du travail à faire.
Et il y a des facteurs aussi, qui apprends
en compte, par exemple, la résolution de ton
écran va beaucoup jouer sur
est-ce que ton modèle arrive à bien détecter
les éléments, parce qu'ils ont évidemment
testé ça sur différentes résolutions, avec
des iPhone, avec des Android. Et donc, Apple
a l'avantage de pouvoir un peu normaliser
donc pas mal de ces iPhone ont les mêmes résolutions,
donc je pense qu'ils vont s'en sortir grâce à ça.
Mais on va dire que c'est un point qui est
encore un petit peu compliqué à gérer.
On va venir, évidemment,
à grande question du partenariat
Apple, OpenAI, Charge, etc.
Mais avant, je voulais souligner un truc,
c'est que, de mon point de vue,
c'est ce truc-là qui m'excite le plus.
En gros, c'est
Ferey UI, est-ce qu'il va être possible
derrière, qui est le plus intéressant.
Parce que,
je sais pas comment
dire ça, mais en gros, celui qui arrive
à craquer la compréhension
d'interface, et le fait
d'agir sur des interfaces logicielles,
ça va être le roi du pétrole après.
Et
parce qu'évidemment,
ce dont on a, ce que tout le monde a en tête,
le truc,
le produit à 1000$, le service à 1000$,
c'est évidemment Jarvis, c'est
l'assistant qui peut effectuer
15 actions complexes
à la suite, sans que t'es à tant soucier.
Et en fait, pour ça, on l'a déjà expliqué ici,
le mur,
le gros problème, c'est
les interfaces avec les différentes APIs,
les différents services.
Et ce mur-là
pourrait sauter, le jour où quelqu'un
sait faire un modèle
qui comprend bien les interfaces,
or, c'est quoi les interfaces
les plus accessibles, les plus concrancibles
qui sont les plus à la portée
d'un modèle pas forcément trop intelligent,
bah c'est les interfaces mobiles en fait.
Et c'est ça qui est super intéressant, ils se sont concentrés
d'abord sur le mobile, parce qu'en fait c'est plus simple
que de
essayer de le faire sur desktop, tout le monde le fait
parce que si OpenAI,
c'était logique, tu l'utilisais sur ton ordinateur.
Et aujourd'hui, comme tout est pensé
pour le mobile, tu peux en fait tout faire,
c'est à dire que tu vas avoir une des versions de tous les sites
qui sont un peu plus simplifiés, un peu plus
parfois compréhensibles justement,
mais tu peux aller bouquer des hôtels,
des habitants, tout ce que tu veux,
tu peux accéder
à tes mails évidemment, tout est possible
via l'interface mobile
et pourtant
c'est probablement un peu plus
à la portée d'un modèle intelligent
justement, et du coup
bah moi je sais pas, je trouve que
Ferey UI, c'est ce qui est le plus
prometteur pour la suite, et c'est ça qui
jamais t'endurait pas que la troisième
ou quatrième version de cette petite brique
là, soit en réalité
un OS à lui tout ça quoi.
Oui, et justement si on prend
les Ferey UI d'un côté et App Instance
de l'autre qui va fonctionner
pour les développeurs pour intégrer Apple Intelligence
en fait on a d'un côté quelque chose qui est capable
d'analyser très précisément ton écran et de l'autre
des actions enregistrées par les développeurs
que tu peux actionner
avec Siri. Et donc en fait
tu donnes ces deux éléments à Siri
savoir ce qui se passe sur ton écran et des actions
enregistrées
qui ont été programmées auparavant
et en fait ça te donne ce qui
eux veulent appeler
comment ça s'appelle le on-screen awareness
de pouvoir en fait effectuer
des actions et en fait
Siri va pouvoir interagir
avec n'importe quelle application de façon
très fluide. Donc comme tu disais ça devient
quasiment un service
et c'est incroyable. Et en plus
ils annoncent un système pour déporter
l'écran de ton iPhone sur ton Mac.
Oui, alors simplement...
Je trouve qu'il y a un lien entre toutes ces choses
c'est à dire que si ton iPhone
ça devient la porte d'entrée de ton assistant
ce qui aurait voulu être le rabbit
R1 etc mais qui n'aurait
évidemment jamais pu faire parce que ce n'est pas Apple
si c'est ça ton point
d'entrée à tout, et ben derrière
ton Mac, ton Apple Vision Pro
tout ces trucs ils auront juste à se brancher dessus
en fait. Et donc ça va être
concilé mais...
Ce n'est pas tout ce qui a été annoncé.
Ce n'est pas tout ce qui a été annoncé mais juste pour donner une date
ce n'est pas encore disponible mais quand même
ça arrive le on-screen awareness donc
on semble être le non-commercial
derrière Ferret Ui est annoncé pour 2025
donc ce n'est pas dans si longtemps que ça
pour le coup cette feature
et donc peut-être qu'en 2025 on commencera
à avoir les premières versions, il faudra sans doute attendre un petit peu
mais ça va pouvoir donner des belles choses
et en effet j'ai voté aussi
très...
en joué par ces
découvertes dont tu m'as parlé.
Tu me disais... Non, ce que j'allais dire simplement
c'est que...
l'éléphant dans la pièce
L'éléphant dans la pièce en effet c'est l'annonce du partenariat
d'Apple avec OpenAI
et ChatGPT
ils ont intégré ChatGPT directement dans les iPhone
dans les Mac et dans Apple Intelligent
pour pouvoir effectuer
toutes les tâches un peu plus gourmandes que tu peux pas faire
en local
pas uniquement que tu peux pas faire en local mais globalement
parce que Apple n'a pas encore développé de son côté
et il y a une possible intégration
avec ChatGPT
alors...
c'est très surprenant de la part d'Apple
d'avoir fait ça parce que déjà ils ne deviennent...
enfin ils ne sont pas souverains
sur cette techno, ils sont dépendants d'un acteur externe
qui est OpenAI
et en vrai c'est pas trop trop dans les habitudes d'Apple
ça dépend un peu des domaines mais c'est pas...
c'est pas vraiment dans les habitudes d'Apple
et puis quand on connaît aussi l'importance
de la vie privée chez Apple
ou en tout cas
l'importance qui le montre
l'importance d'apparence chez Apple
c'est assez étonnant également de se dire
qui ouvre la porte à un acteur externe
comme OpenAI
et de voir ce partenariat se nouer
et puis après j'ai un peu réfléchi
et aidé par quelques news qui sont tombés ces derniers jours
et en fait
cette annonce pour moi
est un coup de maître
pour Apple
et je vais vous expliquer et vous m'a penser
pourquoi je pense que c'est probablement
un coup de maître d'avoir noué ce partenariat
avec OpenAI
en fait on a appris que Apple
aurait négocié de ne pas payer OpenAI
pour le mettre en place ce partenariat
et donc le deal c'est
on apporte
à OpenAI des millions d'utilisateurs en plus
parce que grâce à un ordre
parc d'appareils d'iPhone, d'iPad et de Mac
on l'intègre
à la sauce Apple
donc on l'intègre en native et de façon très smart
très intelligente
et potentiellement pour vous
ça va augmenter les ventes des abonnements payants
donc ça sera un pourcentage
tout le monde ne va pas prendre un abonnement
de chez JPD parce qu'il a ça sur son iPhone
mais ça va permettre eux
d'étendre leur business, de croître
et d'un autre côté pour Apple ils ont
la meilleure technologie d'intelligence artificielle
générative du marché
et c'est très cool. Alors pourquoi c'est une maître classe
déjà parce qu'ils ont la technologie
gratuitement
et la technologie la plus aboutie
du marché
Pendant ce temps
ils peuvent se concentrer
à développer leur modèle et à potentiellement
rattraper leur retard
sans que ce soit bloquant pour eux et qu'il y a
quand même déjà
des applications
du traitement d'intelligence artificielle
sur les iPhone et sur les Mac
en plus
de ça ils prennent 30%
a priori sur les abonnements de chat JPD
comme l'App Store
donc en fait Apple devient
une plateforme comme l'App Store
pour les modèles de langage
alors
j'ai pas la confirmation du 30% peut-être qu'il y a une négociation
qui s'est fait peut-être que c'est moins
mais a priori ils prennent un cut sur les abonnements
parce que ça passe via le système de payement d'Apple
et donc il y a un cut
et en plus
le clou du spectacle c'est qu'il pourrait bien
qu'Apple mette chat JPD
en concurrence parce qu'on a appris qu'ils étaient
allés à toquer à la porte de plusieurs acteurs
de l'IA Apple
ils ont toqué à la porte de Google
de Meta d'entropique
soit quasiment tous les gros du secteur en tout cas américain
de l'intelligence
générative
et en fait on se dit que potentiellement
ils pourraient
intégrer
plusieurs intelligences artificielles
sur leurs appareils et un peu les mettre en concurrence
vous pouvez choisir un peu ce qu'ils veulent
eux ils deviennent une plateforme
de l'abstort des motels
d'intelligence artificielle
tout en développant
leur modèle de leur côté
et donc à tout moment ils peuvent les têche
parce qu'ils en ont plus besoin
donc en tout cas à court terme
j'ai l'impression qu'ils ne sont perdants
sur aucun tableau
mais à part peut-être la communication
ou ce partenariat a surpris
en fait ça leur permet de rester dans la course
de potentiellement se faire plus d'argent
en tout cas nulment d'en perdre
et de développer
leur modèle de leur côté
c'est vrai que
moi je dirais que c'est probablement pas
l'idéal qu'ils auraient espéré
à mon avis
si ils pouvaient remonter le temps de 4 ans
et essayer de développer leur truc
ils le ferait
je pense qu'il n'y a pas qu'une histoire de temps
et d'avoir été visionnaire ou pas visionnaire
je pense qu'il y a juste aussi une histoire de données
c'est à dire que des méthodes et Google
d'éopenéi dans leur manière de fonctionner
ils ont des masses
de données, de discussions
qui siphonnent
sans
sans moindre remords
et c'est le nerf de la guerre
pour construire des gros modèles de langage
donc je pense qu'il n'y avait pas qu'un retard
qu'un échec de vision
je pense qu'il y a juste aussi un truc
où intrinsèquement Apple
n'est pas en capacité
de faire ces gros modèles
en tout cas maintenant
c'est la deuxième meilleure option
ils ont quand même, en gros, dans cette position difficile
ils se sont quand même
sacrément bien démerdés
là je parlais de leur stratégie à court terme
parce que pareil, est-ce que c'est une bonne stratégie à long terme
pas sûr, tu restes quand même dépendant d'un acteur
externe, à court terme
ils ont fait plutôt un brand-ove
ils ont bien réagi
ça ressemble à ce qu'ils font sur les moteurs d'erche
c'est pas leur métier de faire des moteurs de recherche
mais du coup
j'imagine qu'ils les mettent en concurrence
et que c'est le plus haut franc qui paye
donc ils reçoivent je sais plus combien de milliards de Google
chaque année pour mettre Google par défaut
donc c'est...
sauf qu'ils n'ont jamais développé leur moteur de recherche
là on sent quand même qu'il y a une critique
peut-être un peu autre
peut-être
on est même pas sûr
mais d'ailleurs en tout cas eux, ils se mettent dans la course
de l'intelligence artificielle générative
et étrangement ils communiquent un petit peu hôte-outre
les conférences
mais ils se comparent
ils jouent au jeu des matchs-marks
ils ont développé un site
sur le machine learning
et il y a des benchmark où ils se comparent à
Phil, mais d'Allemagne Microsoft, à Mistral, à Gema, de Google
ils se comparent sur la base de quoi du coup
parce qu'ils n'ont pas de LLM
sur les petits
parce qu'en fait ils ont des LLM
pour faire tourner Apple et Intelligence
ils développent des petits LLM pour l'instant
ils se comparent sur les petits avec
Microsoft, Mistral, de Gema
quand tu vois des graphes habituels
sur des conférences d'Apple
normalement il n'y a pas d'apsis, pas d'ordonnées, pas de chiffres
oui et tu as des jolis courbes comme ça
ou tu te dis elle a été lissée parce que c'est vraiment joli
on ne mentionne quasiment jamais les concurrents
bref donc là il y a un côté
assez nouveau quand même qui est pas anodin
sur la manière dont Apple a décidé
de faire de la recherche ouverte, publier des modèles
jouer comme tu dis au jeu
des matchs-marks et dans les faits
il semble que sur les petits modèles
ce qui est peut-être le plus critique pour eux
ce qui les démarque le plus de la concurrence
sur le côté vie privée, et bien
ce sont des bruits pas si mal
moi je trouve intéressant aussi c'est de voir
qu'ils ont des papiers au-delà des modèles
ils ont plein de papiers sur
comment tirer le mieux parti
du moindre méga octet
de mémoire disponible sur des appareils type iPhone
notamment
j'ai vu un papier qui parle
de technologie de compression
de modèles
comment ça s'appelle déjà ?
la quantisation, le pruning
c'est pas la quantisation, c'est
exactement c'est du pruning
est-ce que tu pourrais nous expliquer
tu sais ?
je...
c'est ce que je suis en train d'étudier ça en ce moment
mais je préfère en parler que quand je maîtrise
bien le sujet
en tout cas si ça te semble un truc
quelque chose de ce genre, moi je prends pas de risque
en disant de la merde
si je dis pas de tronnerie
dans les modèles de langage
t'as énormément de couches de neurone
et on se rend compte
en faisant énormément
de tests en parallèle que parfois
tu peux supprimer des couches et qu'en gros
t'alters pas trop les capacités du modèle
peut-être qu'elles servent à rien, elles ont été sous-entraînées etc
et du coup tu peux comme ça réduire
la taille de ton réseau de neurone
sans en détériorer trop les performances
oui
tu penses que c'est un peu ça ?
oui, je pense qu'une analogie pas mal
c'est la réduction de la qualité des images
tu sais quand tu regardes assez loin
tu peux toujours à peu près voir ce qui se passe
mais quand tu zooms
tu vois qu'il y a quand même des trucs qui manquent
et bien là c'est un peu pareil
c'est exactement ce que t'as dit
tu perds un peu en performance
mais par rapport au gain que tu fais
en termes de poids
de temps d'inférence
de coups
ça reste assez intéressant
au final la compression de modèle c'est super critique
pour justement la portabilité
la rapidité, plein de choses comme ça
2x2 storage
pour chaque interdiction
oui
il a dit
c'est un peu
j'ai pas envoyé des petits indiens
à tout moment dans le live
pardon, c'est une vidéo sur le developer.appel.com
on est vraiment sur une confé
qu'eux ont mis
mais non, on dirait un tuto java
non mais il faut savoir qu'il y a plein de vidéos d'appel
quand tu vas voir un peu
les workshops pour développeurs et tout
qui sont beaucoup beaucoup moins au travail que les conférences Apple
et elles sont assez classiques au final
mais en effet il y a plein de choses intéressantes
c'est intéressant de voir tous les papiers de recherche
d'appel qui publie
c'est très douloureux parce que c'est sans doute le domaine où Apple communique plus
moi je me rappellerais
il y a des mois du tweet du responsable de Siri
qui disait qu'il demandait
si on pouvait tout faire, qu'est-ce que vous voudrez faire sur Siri
et il mentionnait le fait de pouvoir lancer
une playlist sur Spotify et la volée
ça a été annoncé des mois après à la WWDC
chose impensable chez Apple
de préchaude comme ça
et en fait c'est le seul secteur
où Apple communique de cette façon
mais c'est pour plein de raisons pour attirer des chercheurs
etc. et comme tu disais
alors il y a
sur le site internet
d'Apple de l'intelligence artificielle
il dit clairement qu'il travaille en même temps
sur un modèle on-device, en même temps sur un modèle
serveur mais on voit dans les papiers de recherche
énormément de recherches qui font
comme tu disais l'optimisation
de ces modèles on-device
et de faire pour qu'ils soient le plus petit possible
le plus efficace possible, le plus efficient
que ça consomme le moins de batteries
et ça pour le coup on a vu plusieurs papiers de recherche
ces derniers mois qui vont dans cette technologie
là et ils se construisent
en tout cas de ce qu'on peut lire
une vraie expertise sur ces petits modèles
là on-device
malgré tout l'état
d'arrancement de la recherche fait qu'ils ont été obligés d'annoncer
cette histoire de cloud
private, inférence etc.
j'en ai pas parlé parce que c'est un peu une fumisterie
c'est clairement une fumisterie
t'en vois juste et donné sur le cloud
bon bah alors...
j'ai regardé vraiment le moment
et ils disent vraiment, ce n'est pas comme nos concurrents
qui peuvent stocker des données
et vous le savez pas etc.
chez nous, et on le sait pas
c'est pas transparent et tout, chez nous c'est transparent
mais comment tu es transparent
t'inquiète
dans les faits, je sais pas
je suis suffisamment cruisé pour le savoir mais il existe quand même
des moyens cotés, c'est à verre côté de la data center
d'avoir des audits externes
ou des choses comme ça qui viennent un peu prouver que tes données
elles se déplacent pas, c'est ce que certains VPN
vont faire par exemple en haut des Suisses
c'est ce qu'ils annoncent, c'est des audits externes etc
en fait, ils...
ce qu'ils disent est totalement vrai etc
en fait vu qu'il n'y a encore rien de concret
on peut rien vérifier
donc on pourra le vérifier plus tard
on sent que c'est... ils ont vraiment pas eu le choix
c'est juste qu'aujourd'hui bah t'as besoin de modèles
qui font 30, 70 milliards de paramètres
si tu veux effectuer des actions, un temps soit un peu complexe
mais on sent que c'est...
que c'est pas sur ça qu'il parie
et qu'en gros c'est un peu en attendant
que vraiment on puisse tout faire
en local sur l'iPhone
Est-ce que ça sera possible, je sais pas
ça sera une... on verra l'avenir
parce que c'est possible, on est toujours besoin de...
ce qui est sûr c'est que ça arrange
réappel, parce qu'ils ont jamais été
des grands administrateurs de serveurs
enfin ça c'est pas...
c'est pas vraiment leur job et donc
si eux ils peuvent le faire tourner en local
c'est du bon et s'ils publient la recherche
et bah c'est encore du bon use ça
ça fait plaisir
et euh...
j'avais pas vu
j'avais préparé une conclusion
mais globalement si vous voulez mon avis là-dessus
je commence un peu à fatiguer
mais globalement c'est pour moi ce sont des annonces
un peu en demi-teinte
c'est d'un côté il y a du déjà vu
et en fait on constate le retard
d'Apple et de l'autre
un potentiel méga intéressant à venir
et une stratégie, comme on le connait chez Apple
assez rodée pour
pour installer une technologie
en Vogue en ce moment et en fait
c'est dans la lignée de tout ce qu'ils ont fait
auparavant
n'est pas Apple qui veut au final de l'intégration
et de l'interface utilisateur
moi j'ai grande confiance dans le fait qu'ils vont pas mal
driver l'adoption
et ça c'est...
c'est très cool
c'est ce qu'ils ont fait ces dix ans et un an en tout cas
alors juste parce que j'ai quand même vu passer
je l'ai vérifié
depuis deux jours je crois
ils ont annoncé que Apple Intelligence était mort en Europe
à cause des DMA et de RGP etc
oui c'est ce que j'ai vu passer en tout cas
mais c'est un autre sujet que j'ai décidé de pas traiter
parce que en fait ça nous fait...
c'est législatif
c'est un combat entre Apple et la commission européenne
qui en fait est judiciaire
en fait c'est...
voilà
je suis en train d'entendre le sujet
c'est un autre sujet qu'on a hésité à traiter
mais je pouvais pas le...
je pouvais pas trop le traiter aujourd'hui
et sans plus attendre
on embrasse Mathieu qui doquitte pour cette fin de mission
et jingle
pour recevoir notre prochaine invité
et le temps que notre cher invité arrive
je suis super chaud d'alors de l'eau
j'en ai mais dans mon verre
je disais ça
ah ah tu le vends
oui j'en ai
de l'eau
tu fais la queen qui demande
à son...
merci Thierry
trop sympa
ça va Martin
depuis la dernière fois
en ce moment on va
on te... ah vas-y
tu vas voir un coup de fouet grâce au live
et puis si je dévie trop
vous me ramenez bien
je t'inquiète pas
les gens qui ont assisté
au dernier live te connaissent déjà
mais la partie qu'on a fait ensemble
n'est pas encore sortie
donc elle n'est pas encore sortie sur Youtube
mais ça va bientôt être le cas
on avait parlé de quoi est-ce que tu peux nous rappeler
on avait parlé d'informatique quantique
et on avait donné un exemple d'un algorithme
qui ne sert à rien
comme tu l'as si bien dit mais qui permet d'un peu comprendre
pourquoi
il y a certaines choses que tu peux faire plus vite
en quantique que
une sorte d'initiation
à l'algorithme quantique
et aujourd'hui on va parler de complètement autre chose
rassurez-vous
ne partez pas
on n'est pas reparti pour un cours
tu y en as certain traumatisé au fond de la classe
non non là on va parler jeux vidéo
est-ce que je te redis
les micro consignures
c'est le micro de pot de case où tu peux un peu le tirer
pour bien qu'il soit proche de ta bouche
ça bouge pour le bras
tu peux vraiment le tirer comme ça
et qu'est-ce que tu as reculé toutes les conseils
faut essayer d'éviter les anglicismes
mais t'inquiète pas
parce que moi j'en fais trop
je dirais qu'il serait inévitable dans la conne
il faut pas trop être matricé
mais on essaie de faire des efforts
explique nous
comment c'est possible que tu sois
à la fois un ancien prof
en informatique quantique
et que tu fasses du jeu vidéo
qu'est-ce qu'il s'est passé ?
la quantique c'était plus
académique
c'est que j'ai pu l'enseigner quand j'étais aux Etats-Unis
et le jeu vidéo c'est vraiment plus une passion
je joue depuis que j'ai 6-7 ans
mais aucun des deux n'est ton travail
aucun des deux n'est mon travail
enfin le jeu vidéo va devenir mon travail
dans un mois
merci
si j'ai bien compris
là tu viens en France
pour développer ta passion
ton projet de jeu vidéo
en fait on développe un jeu avec un de mes amis depuis 2 ans et demi
et c'était après le boulot
et là on s'est dit qu'il y avait quelque chose
qu'on pourrait en faire un business donc
j'ai quitté mon boulot il y a 2 mois
lui quitte son boulot ce matin prochain
et on se met à temps plein sur le jeu
il y a un lien avec le quantum computing
enfin pardon
informatique quantique
aucun rapport
aucun rapport
moi si je peux me permettre une blague
c'est que t'es en train de quitter
un job d'en y a
pour aller dans le jeu vidéo
en termes de recrutement
c'est le pire bout
c'est vrai que c'est
c'est ça qui est beau
c'est la passion j'allais dire
et la passion tu peux pas tester
tu peux pas lutter
mais ça nous dangere
puisque justement on va pouvoir parler
de sujets et jeux vidéo
puisque vous êtes en plein en fait
en plein développement
tout à fait
on est en train de travailler sur notre démo
qui serait un peu le MVP
qui devrait sortir assez vite
on a 90% à peu près
et puis en fonction des retours
après on essaiera de faire quelque chose de plus fourni
mais j'attends
que mon ami Nicole Abuisson
je le salue parce que je pense qu'il nous regarde
et il viendra sur ce plateau un peu plus tard
aussi pour parler avec moi du jeu
et voilà j'adore qu'il a bien tout quitté son boulot
puis là on peut s'y mettre
aujourd'hui on a choisi un sujet
puisqu'on va pas parler de toute la roadmap
d'un jeu vidéo
on a choisi un sujet
qui je l'avoue est un truc qui m'intrigue
depuis super longtemps depuis que j'ai fait mes premières études
de développeurs
et que on a un tout petit peu touché au développement
de jeu
c'est un truc qui m'intrigue énormément et justement on va pouvoir
en parler ensemble et rentrer un petit peu loin
justement
de l'extérieur quand on n'est pas un développeur de jeu vidéo
on se rend bien compte que parfois il y a
des triple A
qui sont développés par des équipes de 50 personnes
ou des jeux 1D
qui de l'extérieur la visuellement comme ça
sont un peu dans le même genre
tu vois tu vois on a l'impression parfois que
il faut 50 fois plus de ressources
pour faire certains jeux
qu'un seul développeur
arrive à sortir tout seul de temps en temps
et un truc que j'ai déjà entendu
c'est que la différence
entre ce très gros projet d'entreprise
et ce petit développeur
c'est un truc qui s'appelle le multi-joueur
et que c'est comme
une bête noire de tout studio
de développement de jeux vidéo
qui en réalité
nous on se dit
c'est juste une débris
du développement mais
est une horreur d'implémentation
un truc super complexe qui vient
qui vient tout complexifier
j'ai entendu des
histoires comme quoi en fait
on est constamment en train
de tricher quand on fait du multi-joueur
parce que c'est des histoires insolubles
ou des actions en lieu avec des latences différentes
et doivent être synchronisées
et c'est que des
trucs que j'ai déjà entendu
et justement j'ai envie qu'on démystifie tout ça
et qu'on voit ensemble
c'est quoi le vrai du faux déjà
et concrètement
pourquoi quand on développe un jeu vidéo
avec plusieurs personnes simultanées à distance
on doit constamment tricher
et c'est quoi toutes les techniques un peu
malignes, bizarres, torduques
qui ont été inventées au fil du temps par
les développeurs de jeux vidéo
et pour ça on te reçoit Martin
justement parce que toi tu es en plein développement
d'un jeu donc tu as les mains dedans
et c'est un jeu multi-joueur
j'imagine tout à fait et en fait
je préciserais même ce que tu disais
on dit en ce qui est compliqué c'est le multi-joueur
mais on va voir qu'il y a plein
de sous
spécialisation dans le multi-joueur
que le multi-joueur de Minecraft
et le multi-joueur de Counter Strike
ça a rien à voir
et nous ce qu'on développe c'est un jeu multi-joueur
compétitif et c'est pour ça
qu'il y a une complexité
quand tu dis compétitif ça veut dire quoi que c'est
ça veut dire que
c'est pas que pour s'amuser c'est aussi pour gagner
c'est que tu as un classement qui fait que
les joueurs veulent monter dans les rangs
et potentiellement quand tu as un gros jeu
avoir des tournois avec des cash prize
avec des... comment on dit en français
avec des prises
avec des récompenses
si tu fais un jeu
parce que l'origine les jeux étaient tous
développés avec la même technique
qui est le ce qu'on appelle le hosting
c'est à dire on se souvient les plus de 25 ans
sur une tête de ça où tu allais avec ton pressé portable
chez ton pote
et puis tout le monde se connectait à un switch
il y avait une personne qui crée la partie
c'était le host et puis les gens se connectent
à cette personne ils vont dans la liste des parties
et avec Edge of Empires
mais tu n'es pas si vieux
Edge of Empires 2 Warcraft 3
Edge of Empires combien 2 ?
ah mais non
il y a une grosse scène de sport sur Edge of Empires 2 maintenant
c'est vrai ?
c'est énorme
et donc c'était
cette manière là Minecraft c'était le même système
souvent tu as la base tu avais un monde
et puis les gens ils peuvent se connecter à ton monde
après ils ont développé des serveurs
mais à la base c'était ça
ça c'est très facile à implémenter
surtout avec les... aujourd'hui les jeux ils sont faits avec des moteurs
donc il y a Unreal Engine
et Unity qui sont très connus pour les développeurs 1D
et après les grosses boîtes ont leur propre moteur
et ces moteurs elles ont des systèmes
de réplication
qui sont
implémentés de base
donc c'est-à-dire si je fais une action
et que je lui dis réplique-moi ces actions
un mouvement par exemple automatiquement
ça sera envoyé à tous les joueurs
du réseau donc ça c'est assez simple
et quelqu'un qui s'y connaît en deux semaines
il peut te faire une architecture multi-joueur pour un jeu
cop
ou il y a pas d'enjeu
ça ouvre c'est la possibilité de faire des LAN en fait
voilà faire des LAN
ou le faire à travers le réseau
mais
ça ne fonctionne que pour des jeux
où il n'y a pas d'enjeu justement
pourquoi ça marche pas dès que tu fais des jeux compétitifs
les jeux compétitifs donc ça arrive avec
Counter-Sack 1.6, Doom
et puis maintenant les énormes League of Legends etc
tu ne peux pas faire du hosting
tu as deux problèmes
le problème c'est que le joueur qui hoste la partie
qui se passe sur son ordinateur
lui il n'a pas de délai dans les actions
parce que quand il fait une action
son ordinateur lui répond directement
et lui donne l'état du monde
alors que quelqu'un qui se connecte soit en LAN
ou via internet
il faut le temps quand il fait une action
que la requête arrive jusqu'au l'ordinateur
où se déroule la partie
et puis il faut le temps que la requête reparte
donc si tu as 50ms de latence
ça fait 50 plus 50 ça fait 110 secondes
donc tu as un délai dans les actions
que tu fais
et juste pour bien comprendre
le host c'est celui qui détient
la vérité
il détient la version du monde
qui va déterminer
qui va primer sur la décision
en fait la partie
tourne sur son ordinateur
et donc c'est pour ça que typiquement
dans les premiers Call of Duty etc
parfois on avait un message
c'était le host s'est déconnecté
et du coup t'as parti à ça
parce que c'est lui qui agit comme le serveur
ça se passe sur son ordinateur
donc il est comme tu dis la vérité
et lui quand il fait une action
la réponse est instantane et il n'y a pas de connexion
en fait
et puis évidemment vu que la partie se passe chez lui
si elle est un peu malveillant
il peut modifier la mémoire de sa machine
pour changer l'état du monde et tricher
concrètement
donc les entreprises de jeux vidéo
quand elles ont compris que c'était pas possible
elles ont implémenté un nouveau système
ce qu'on appelle des serveurs dédiés
ou t'as un serveur dans le cloud
qui est contrôlé par l'entreprise qui édite le jeu
et les joueurs se connectent
à ce serveur
c'est pour ça que quand tu joues à League of Legends
par exemple, en fait tu te mets dans une file d'attente
et puis dès qu'il y a 6 joueurs
hop ils t'envoient sur le serveur
qui appartient à Rio de Games
dans ce cas là
et ça évidemment ça résout nos deux problèmes
parce que tout le monde a de la latence
il faut le temps que ton ordinateur communique
avec le serveur
et puis tu peux plus tricher en théorie
parce qu'il y a une séparation
des tâches qui est faite
tout ce qui est important pour le jeu
donc le mouvement, les points de vie, les dégâts
ça c'est géré par le serveur
c'est le serveur qui fait tous ces calculs là
et toi sur ta machine t'as pas accès à ces calculs là
et tout ce qui est cosmétique
qui n'a pas d'impact sur le monde
donc les sons, les effets de particules
l'interface utilisateur aussi
ça c'est géré par ton client, c'est-à-dire ta machine
c'est pour ça par exemple que si tu joues à World of Warcraft
c'est très facile de changer ton interface
il y a plein d'adones qui existent pour changer un peu la tête de ton nuail
parce que vu que c'est géré sur ta machine
tu peux modifier ce que tu veux
par contre tu peux pas changer la vitesse avec elle qui te déplace
parce que ça c'est géré côté serveur
voilà
ou alors si tu la changes, tu vas avoir des rollbacks constamment
tu vas te... des choses comme ça
exactement en fait c'est essayer de la changer
ce qui se passe c'est que le serveur va se rendre compte
que tu n'es pas au bon endroit
le serveur son rôle c'est de maintenir la cohérence du monde entre les gens
de s'assurer que les gens voient la même chose à l'écran
donc si toi tu essaies de te déplacer plus vite
ça n'est que sur ta machine
le serveur et les autres ils sont pas au cran
donc le serveur à chaque tick c'est-à-dire 30 fois par seconde
il va venir dire mais tu n'es pas au bon endroit
hop je te ramène
et donc tu as cette espèce de... depuis je crois qu'on a une vidéo
qu'on pourra montrer, qu'on a enregistré justement dans notre jeu
où c'est exactement ça où tu vois le perso qui fait ça
parce qu'il essaie de se déplacer plus vite
qu'il a le droit en fait
euh...
euh...
et alors juste pour reprendre un petit peu de...
dans l'ordre parce qu'on a déjà...
on est à te parter tout de suite dans les détails
euh...
si on...
si on...
on doit dire exactement justement c'est quoi la transition
qu'est-ce qu'il y a ?
est-ce qu'il y a un moment où le multi-joueur s'est complexifié en gros
euh...
ce que tu expliquais c'est que c'est seulement un...
un changement de compétitivité
y a... y a rien d'autre qui a changé
euh... dans le multi-joueur depuis quinze ans ?
je sais pas si le...
le...
le critère c'était vraiment pour de la compétition
aussi ils ont commencé à faire des serveurs
pour simplifier
euh... l'expérience des joueurs
euh... il faut regarder historiquement
mais à mon avis y a quand même une idée que...
euh...
euh...
c'est une grosse infrastructure de faire des serveurs dédiés
il faut gérer des serveurs en tant qu'entreprise
en termes d'implémentation
c'est vachement plus compliqué on verra un peu après pourquoi
euh... donc si tu fais un jeu euh...
ce qu'on appelle casue quoi
en jeu entre potes tu vas pas t'emmerder à faire euh... ça
ok
donc je pense qu'il y a une dimension compétitive
même si c'était pas forcément des tournois avec de l'argent
ok
et là du coup si on récapitule
aujourd'hui moi je veux je crée un jeu comme toi tu viens de créer un jeu
c'est quoi tes options
pour gérer du multi-joueur
c'est quoi tes... du plus simple au... au plus compliqué
euh... du... du multi-joueur
par internet
par internet c'est euh... hosting
donc t'as un joueur qui est le serveur
et les gens se connectent à lui
ou serveur dédié
ça c'est les deux grandes catégories
ok
après tu peux faire du serveur dédié
euh... de base
c'est ce que je viens de vous présenter
si t'as pas des grandes ambitions
pour avoir un jeu euh... avec un classement
avec vraiment de... de l'enjeu
on verra que cette implementation de base
avec le serveur qui
vérifie tout ce qui est important
et le client qui ne fait que ce qui est visuel
il y a des petits soucis
et ça c'est quelque chose dont on s'est rendu compte nous
parce que quand tu vas sur internet
tu regardes comment faire un jeu multi-competitif
ils disent bah tu fais cette architecture
le serveur vérifie tout il y a pas de triche
et le client gère ce qui est visuel
et puis euh... on l'a implémenté
et puis on s'est rendu compte qu'il y avait des petits problèmes quand même
euh... peut-être je peux prendre un exemple tout de suite
pour illustrer
tu vas prendre l'exemple d'un... d'un jeu de tir
à la première personne, ce qu'on appelle un FPS
euh... situation, t'es en tournoi
ok ?
c'est un contraint, si tu tu le mets qu'en face
tu gagnes 10 millions de dollars
parce que maintenant c'est ça les enjeux
tu vois l'adversaire, tu vises, tu tires
toi sur ton écran, qu'est-ce que tu vois
tu vois, tu entends le bruit du flingue
la balle qui part
tu entends le bruit du headshot
de tir dans la tête qui te dit t'ing que t'as touché
l'agerve de sang, le petit
ce qu'on appelle un hit marker, c'est la petite croix
qui te dit que t'as touché
et là, y'a pas de kill
il se passe rien, le mec combat de dégâts
et ça, quand ça arrive en tournoi
en général, le taux de... de gars qui
prennent leur clavier, qui les clavier
tu vois, et augmentent
un déneu, un déneu, un important, voilà
donc en tant que développeur, tu dis comment je peux éviter ça
comment c'est possible ?
parce que le joueur il se dit, c'est quoi ce jeu qu'on déclépie
en fait, qu'est-ce qui s'est passé derrière
au moment où t'as appuyé sur clic gauche
pour tirer avec ton arme
il y a deux choses qui se sont passées en parallèle
d'abord, ton client, il fait ce qu'on appelle
un line trace, c'est une simulation de tir
donc il tire une droite entre l'arme
et l'adversaire, pour vérifier qu'il n'y a pas d'obstacle
il voit qu'il n'y a pas d'obstacle entre les deux
il te dit, bon bah c'est un tir réussi
donc il te met tous les indicateurs cosmétiques
d'un tir réussi, le son
la gerbe de sang, etc
en parallèle de ça, il y a
une requête qui part au serveur, disant je veux
tirer sur tel ennemi
sauf que la requête, elle arrive
50ms plus tard, c'est toujours le problème de la latence
le serveur, il reçoit cette requête
50ms plus tard
et lui, entre temps, bah
dans son référentiel, l'ennemi s'est déplacé
et dans le cas présent, 50ms plus tard
l'ennemi s'est retrouvé derrière le mur
donc le serveur lui fait son propre line trace
sa propre simulation et dit bah non en fait
t'as pas touché, le mec
est derrière le mur, il y a un obstacle
donc il renvoie un message au client disant
t'as pas touché, donc je te donne pas le kill
ça, ça s'appelle un noreg
pour non registered
parce que ton client il a enregistré
qu'il y avait pas de problème
mais le serveur qui reçoit l'info
plus tard, bah lui, dans son référentiel
il y avait un obstacle
mais du coup, ça, là tu me dis ça comme ça
ça parait insoluble
ça parait insoluble, alors qu'est-ce qu'on pourrait faire
une petite astuce
et d'ailleurs, je précise juste que
cette implémentation avec le serveur
qui vérifie tout et les clients qui font
ce qui est cosmétique, c'est là que
ça arrête la plupart des jeux indés
donc on a un peu regardé ce qu'ils se faisaient
dans les jeux indés, ça s'arrête là
et ça explique entre autres pourquoi
les jeux indés compétitifs ne réussissent pas
à mon sens, c'est parce qu'il y a ces problèmes
là, et c'est 5% de cas
un peu subtils qui font que
ça dégrade l'expérience de jeu
donc si on essaie d'imaginer
comment on pourrait résoudre ça, bah taille une méthode
c'est de te dire, le serveur
il connaît la latence du joueur
il peut lui envoyer un paquet
et voir combien de temps ça revient
il peut mesurer son leping
donc ce qu'il peut faire, c'est au moment
qu'il reçoit la requête de tir, au lieu de faire le calcul
dans son référentiel
il revient dans le temps, il dit
qu'est-ce que le client il a vu, bah lui il a vu
la scène il y a 50 000 secondes
donc on va rétropédaler 50 000 secondes
on va resimuler la scène du point de vue du client
et puis là on voit qu'il n'y a pas de problème
donc on accorde
le kill
donc concrètement, c'est à dire que côté serveur
tu dois garder un historique
par exemple de la dernière seconde
pour pouvoir toujours
recalculer dans le passé
pour chaque client qui a sa propre latence
tu as fait, tu as un tableau
des positions par exemple
mais question bête
est-ce que c'est plus juste
en gros, quand il pose
l'ennemi il a vraiment bougé
voilà, oui
tu dis c'est un peu injuste, j'y viens
la perfaite transition
alors attends parce que du coup
en fait
ce qui est compliqué c'est que le vécu
des deux joueurs il est
pas cohérent en fait
puisqu'il est différent
c'est tout le challenge
comment on tranche
la vérité
maintenant on a simulé du point de vue du tireur
on a fait un avantage tireur
tu simules du point de vue du gars qui a tiré
lui il est content, tout est cohérent pour lui
il a vu un mec il a tiré il l'a tué
mais le gars qui se fait tirer dessus
lui il a reçu
l'info 50ms plus 50ms plus tard
donc lui
sur son écran il était déjà derrière le mur
il s'est caché et après il meurt
pareil très frustrant
comment tu résous ça
et là pour moi c'est
l'aspect vraiment passionnant de ce sujet
c'est que t'es obligé de sortir de l'aspect technique
parce qu'il n'y a pas de solution technique à ça
pour rentrer dans l'asphère du psychologique
puisque t'as des écarts
puisque t'as forcément quelqu'un qui se fait avoir dans l'histoire
donc comment tu impléments
ton système pour minimiser la frustration
général
si on prend cet exemple là
on a vu que quand tu tirais et que t'avais un oreille
c'était hyper frustrant
parce que tu vois vraiment tous les indicateurs
et il n'y a pas de kill
si tu te fais tirer dessus
t'es derrière le mur et que tu meurs quand même
sur un jeu à la première personne
tu te dis peut-être que mon bras il dépassait
ou t'as pas forcément conscience
de tout ton corps
c'est moins visible le fait qu'il y ait une injustice
donc dans ce cas là
en général on va avoir tendance à
avantageer le tireur
mais c'est vachement subjectif
et je comprends
et c'est pour être même culturellement
tu pourrais imaginer une culture différente en Occident
c'est toujours des avantages tireurs quasiment pour ça
tu pourrais imaginer une autre culture où ils disent c'est vachement plus injuste
de mourir alors que t'as rien pas dû
que d'avoir une injustice
sur un tire, une opportunité manquée
donc il pourra avantageer le receveur
mais vous voyez que c'est super intéressant
moi je fais de l'exercice, j'avoue que je pense
que le plus frustréci
vraiment j'ai l'impression d'avoir réussi mon letshot
en plus j'arrive pas à souvent en faire
je suis plus frustré si il passe pas
que de mourir parce que tu meurs
régulièrement, tu t'es habitué à...
en fait ce qui est beaucoup plus frustrant dans l'histoire
c'est que t'as tous les signaux
t'as tous les signaux visuels et sonores
que ça va marcher
donc si tu vois une gerbe de sang
et qu'il y a pas un cadavre après
t'es là et guisque
alors qu'effectivement oui t'as pas forcément
conscience en fait ce qui est
assez bien là c'est que
tu peux te dire oui j'imagine
que mon épaule a dépassé
il y a plus de doute en fait
du position de la personne qui s'est fait tirer dessus
moi j'ai une question c'est comment on sait
parce que t'as dit que en occident
quasiment tous les jeux ils font de l'avantage tireur
comment on sait ça ?
parce que t'as quasiment jamais de noregg
quand tu joues à call of or battle film
et donc c'est forcément la preuve
qu'il y a un avantage tireur ? oui
ils peuvent pas empêcher la latence
on verra qu'il y a des fois où ils font
des entre deux ça c'est la partie à la fin
mais en général sur les jeux très nerveux
où il y a du tir
je mettrai ma main à couper que c'est quasiment toujours des avantage tireur
là où c'est subtil
c'est qu'on a vu que psychologiquement
si y avait une c'était subjectif
non seulement c'est subjectif
en général mais c'est aussi par
cas
là on a pris l'exemple d'un tir dans un fps
on dit enfin un avantage tireur
nous dans le jeu qu'on développe qui s'appelle sous charge
on a pas mal de sortes de zones
donc en fait tu places une zone au sol
qui explose et puis tous les ennemis dedans ils prennent des dégâts
si t'imagines du point de vue du lanceur de sort
tu places une zone
t'as 10 mecs dedans c'explose t'as plein de chiffres
t'es content ? si t'as un gars qui est un peu
dedans et qui prend pas de dégâts
c'est pas très grave
tu vas même pas t'en rendre compte
par contre si toi tu te prends le sort
je précise c'est un jeu à la troisième personne
tu vois ton personnage devant toi
tu vois ton perso t'es un peu dehors
et tu prends quand même les dégâts
tu vas être hyper frustré parce que toi t'es concentré
pour éviter la zone
t'en as rien à faire des neufs out-bus qui se le prennent
t'es concentré sur toi donc là pour minimiser la frustration
on va avoir tendance à avantage le receveur
super intéressant en fait
c'est vraiment du cas par cas
oui il y a un autre exemple
que je connais c'est dans Rocket League
il y a un truc qui s'appelle
on appelle ça les ghosties
en gros c'est quand t'as ta voiture par exemple
tu vas voir une petite étincelle
parce que tu penses avoir touché la balle
enfin tu la frôles
tu vois l'étincelle du fait que
tu l'as touchée et en réalité
elle passe et en fait elle rentre dans le but
par exemple on appelle ça une ghostie
je me suis toujours demandé ça veut des doux
c'est juste pas solide
parce que en fait l'étincelle c'est cosmétique
donc c'est géré côté client
tu dirais pourquoi il le gère pas côté serveur
parce que sinon tu aurais des délais
tu touches et tu aurais 50ms avant de voir l'étincelle
c'est horrible
donc tu es obligé de gérer côté client
mais du coup du point du serveur
tu ne t'es pas accouté
mais du coup dans ces 4 figures là
comment est-ce qu'ils gèrent la latence
de chaque joueur
des fois il y a des joueurs
ils ont moins de
ils ont moins de frames par seconde
ils voient les choses
peut-être avec du retard
est-ce que ça s'est pris en compte du coup
le serveur a juste quand je dis
il revient dans le temps c'est pour faire le calcul
il revient dans le temps de la valeur de ta latence
ok ok alors tu pourrais dire
il y a des moyens de tricher ou tu simules
une latence fausse mais en fait
tu peux simuler qu'une latence plus élevée que ce que tu as
parce qu'à partenariat il y a un paquet
et puis
tu as des systèmes où en fait si tu simules
tu dis j'ai 5 secondes de latence
donc tu simules les trucs il y a 5 secondes dans le passé
le serveur il va dire non
au max 100 000 secondes
et puis c'était une connexion pourrie t'en veux pour toi
ah oui ok il y a quand même un seuil
voilà tu as des systèmes
pareil si ta connexion
ta connexion elle fait yo-yo
on dit souvent il faut mieux avoir beaucoup de ping
dans les jeux mais que ce soit stable plutôt que d'avoir un yo-yo
pourquoi parce que quand tu fais le yo-yo
en fait ça peut simuler
un attaque un peu parce que tu pourrais très bien imaginer
que le client y tire et en fonction
il dit soit j'avais 150 000 secondes de ping
soit j'avais 50 000 secondes en fonction de ce qu'il arrange
et donc ça fait comme si tu avais ton ping
qui faisait ça et donc le serveur
pour éviter ce genre de triche
en moyenne quand on serveur
quand on fait yo-yo le serveur il ne t'avantage plus jamais
et puis t'as qu'à acheter une bonne connexion
c'est tout intéressant
donc c'est pour ça qu'il faut mieux une connexion stable
c'est vrai que j'avais même pas pensé à ce système
c'est énorme comme cas de figure
attend mais c'est à dire que du coup ton yo-yo
tu dois être obligé de mettre une range
et donc en fait si ça se trouve
il y en a qui arrive à jouer à l'intérieur
c'est trop intéressant
tu pourrais te dire en fait si
je vérifie dans mon historique de mon joueur local
il y a
50 000 secondes je serais mort
il y a 80 000 secondes je serais pas mort
120 je serais mort
je t'envoie la bonne quoi
c'est trop bon
c'est pour ça qu'il peut quand même y avoir de la triche
malgré ce que t'as expliqué, malgré la vérification
le côté serveur
en fait
certains joueurs arrivent à tricher dans des jeux multimalgrés tout
il y a ça
et il y a un autre cas qu'on donnera à la fin
où
les éditeurs pourraient empêcher la triche c'est les wallac
les wallac c'est quand tu vois les ennemis à travers les murs
les éditeurs pourraient l'empêcher
mais ils choisissent de pas le faire
parce que ça dégraderait l'expérience générale
mais pour expliquer ça faut que
on y reviendra à la fin
donc là on a expliqué le cas
du tir manquer pas manquer de la préférence
tu dirais que c'est quoi
le deuxième
truc auquel t'as été confronté
ensuite
il y a
toujours des petits problèmes
je crois que j'ai une vidéo
vidéo qui s'appelle boule de feu 1
une vidéo
si non tant pis
ça c'est enregistré alors je sais pas si on verra bien
ça c'est notre jeu
je fais l'animation et la boule de feu elle spawne
à 3 mètres à ma droite
je sais pas si tu peux la remettre
c'est toi qui la lance là
là j'ai forcé j'ai mis
400ms de ping
j'ai mis un ping énorme pour qu'on voit
que la boule de feu elle spawne hyper loin
en fait pourquoi elle apparaît à droite
elle apparaît là où j'étais il y a 410ms
ok
pourquoi parce que là
il y a un avantage tireur qui se passe
donc au moment où j'appuie sur mon clic gauche
ça envoie une requête au serveur disant
c'est bon t'es en vie
t'as de la manette tout ce que tu veux
il a fait apparaître mais vu qu'il est remonté dans le temps
il a fait apparaître là où j'étais il y a 400ms
ah oui
donc là c'est hyper visuel
parce que j'ai mis une attente énorme
tu es vraiment 3g en hétume
normalement le serveur il me tige de la partie
parce que tu vois là
trop dangereux
mais c'était une attente normale disons 30, 50ms
il y aura quand même ce phénomène
le joueur s'en rendra pas compte parce que ça sera un écart tout petit
mais
il s'en rendra pas compte consciemment
il y aura une gêne
tu te diras c'est pas...
mais bah elle part pas quand même
tu sauras pas dire pourquoi mais le jeu sera pas agréable à jouer
et ça pour moi c'est un des trucs
qui fait que les jeux 1D entre autres
ne réussissent pas les jeux compétitifs
ne réussissent pas parce que t'as cette espèce de gêne
c'est pas... en anglais ils ont un terme
c'est snapy je sais pas comment on dirait en français
c'est réactif quoi c'est pas réactif
parce que
les développeurs randais la plupart ils posent pas ces questions
tu vois et mais en fait t'auras un petit écart
dès que tu ferais une action t'auras un petit délai
ce sera pas réactif ça c'est vachement frustrant
alors comment résous ça
comment résous ça
et bah en réalité
t'auras une vraie trajectoire
j'imagine côté serveur
pour la partie dégâts
ou la partie est-ce que tu meurs
est-ce que tu meurs pas
et tu aurais une trajectoire cosmétique
qui elle partirait du nouvel endroit du joueur
mais comment il sait dans quelle direction il est parti
le joueur
le client une fois qu'il a la réponse du serveur
qui lui dit c'est bon
non ça marche pas mon truc
non t'es très très bon
voilà c'est pas de ça dont on va parler
mais ça c'est un truc qui existe
qui est et on aura un exemple à la fin
avec overwatch où t'as différentes trajectoires
qu'il faut réconcilier après
mais là ce qu'on va faire c'est
on va faire de la simulation client
qu'est ce que ça veut dire
au lieu d'avoir tapis sur la compétence
ça envoie un message
ça attend la réponse
ça c'est on dirait de la prévention
le serveur il vérifie avant est-ce que t'as le droit de faire les trucs
et si t'as pas le droit non
si t'as le droit il te laisse faire
donc c'est une forme de prévention
là on va faire de la guérison
on dit faut mieux guérir que prévenir
c'est un peu l'inverse de la médecine
donc là ce qu'on va faire c'est on va laisser le client faire son truc
il veut lancer une boule de feu il lance une boule de feu
en parallèle de ça il y a la requête qui part
et le serveur il va vérifier que t'avais le droit
à posteriori
si t'avais pas le droit il va annuler ton action
donc toi de ton point de vue
t'appuies t'as instantanément le truc qui part
c'est super agréable
par contre si t'as triché
ou qu'il y avait une incohérence
le serveur il va faire disparaitre la boule de feu après coup
et annuler tout ce que t'as fait
c'est rare pour que ce soit
si tu triches pas oui
c'est des ajustements
ça arrive beaucoup sur le mouvement
parce que t'as très rapidement des incohérences sur le mouvement
mais en fait tu peux faire des systèmes d'interpolation
ça fait un truc très doux
donc tu te rends pas forcément compte
mais par exemple ça arrive sur Counter Strike
les gens qui jouent à Counter quand tu fais tirer dessus
t'as un espèce de petit ajustement
où ton mec il gêle un peu sur place
ça c'est typiquement
des histoires d'interpolation de mouvement
où le mouvement est géré côté client
mais le serveur corrige en fait
tu t'es pris une balle donc t'es censé être ralenti
tu veux dire dans le mouvement
dans le mouvement
de ton perso si c'est pas
le serveur il a juste fait
parce que ton client il n'était pas au courant
qu'il s'était tiré dessus
en le cas ça te ralentit dans Counter
c'est donc ça
et donc il te réajuste mais il essaie de le faire de la manière la plus douce
possible
mais l'idée reste la même
l'idée c'est que tu laisses le client faire son truc
tu le fais instante, réactif
ça apparaît pile au bon endroit
c'est trop bien
et si il y a un problème
que ce soit une incohérence client
parce qu'il y a une perte de paquet par exemple
ou une friche
tu corriges l'action
qui n'était pas autorisée après coup
évidemment c'est assez chaud
à implémenter parce qu'annuler une action
déjà c'est en cas barca
c'est dépend de la compétence
et puis c'est pas toujours évident
si tu prends l'exemple aucun mouvement
c'est assez facile à annuler, tu remets la où il était il y a 30 minutes
mais un projectile
déjà il faut faire disparaître le projectile
annuler les effets visuels
tout bien annuler
il faut annuler les dégâts aussi
et nous on a des sorts des retours dans le temps
donc il faut annuler un retour dans le temps
ça m'use bien
mais c'est comme ça
que tu fais des trucs vraiment
agréables à jouer
c'est comme ça que les jeux triple A
fonctionnent tout je crois
ok donc là on a progresse
c'est déjà ça que le projectile
qui part du pile du bon endroit
et nos headshots
sont toujours pris en compte
voilà
et je conclure juste avec ça
en plus ça c'est
pas toujours évident d'identifier
une triche d'un problème réseau
parfois le client il est pas au bon endroit
et tu sais pas si c'est pas ce qu'il a essayé de tricher
de se téléporter alors qu'il n'est pas le droit
ou si c'est juste qu'il y a une perte de paquet
et il faut juste le remettre mais c'est pas sa faute
donc
t'es obligé de faire des études, des trahées statistiques
pour essayer de voir est-ce que c'est répété
ah oui, statistiques sur le long
si il est tout le temps à la mauvaise position
de beaucoup
il y a Anguille-sur-Roch
en fait c'est pas blanc ou noir
la détection de triche
parce que là on a vu votre jeu
il est pas encore
bientôt
encore et jouer un symphony
tu peux être sur la liste d'attente
du coup quand vous allez le lancer
vous allez avoir
des serveurs dédiés
sur AWS
ah, tu as bien saut, on tient
ok très bien
t'as pas des codes parrain
en vrai oui
tu as des crédits, je suis hyper
on discute après si tu veux
ça coûte
pas si cher mais ça coûte quand même un peu cher
et t'as mentionné overwatch
c'est quoi la différence
entre la cette
démonstration et ce qu'il faut
que l'on fasse un jeu de l'an
c'est l'an où on en est nous
pour l'instant pour nous c'est la formule team
mais peut-être que dans deux ans je reviens
et je te dis c'était du l'heure que l'on a fait
overwatch
les gens ne se rendent pas compte mais c'est une proie technique
un jeu comme overwatch
déjà il faut voir que, comme je le disais, les jeux normalement ils sont développés sur des moteurs
overwatch
ils sont partis papy crayons
les gars, ils ont fait un moteur de zéro
déjà il faut être motivé
et ils ont fait un jeu sur ce moteur
c'est pour ça que overwatch a des collisions
aussi particulières
par exemple quand tu es sur un toit
et que tu arrives, en fait tu glisses
c'est un peu tout doux alors que dans les autres jeux
c'est resht
ils ont fait des trucs comme ça parce que vu qu'ils ont un propre moteur
ils contrôlent tout en termes de la physique
sur l'impact
sur les projectiles etc
donc d'un point de vue, déjà moteur
c'est impressionnant et d'un point de vue
réseau
c'est un truc de zinzin
parce que tu as à la fois un shooter
un shooter nerveux
donc tout va très vite
et tu as des compétences hyper variées
c'est pas juste du tir comme call of duty
tu as des explosions, des atides, tout qui t'attire etc
donc par exemple tu as un perso
dans Overwatch qui s'appelle Junker Queen
où elle a une compétence où elle lance un couteau
et si ce couteau touche un ennemi, il s'accroche
et puis si tu réappuies sur clic droit, ça ramène le couteau à toi
et ça tire l'ennemi avec
donc
quand tu es un joueur, tu connais pas le game dev
tu dis, c'est pas très compliqué, tu appuies sur clic droit
tu appuies qu'une force en direction de la Junker Queen
et puis c'est terminé
pas tout à fait, on va reprendre l'exemple de la latence
quand toi tu appuies instantanément
l'ennemi est tiré vers toi
donc il a une position sur ton écran
lui le temps qu'il reçoit l'information
qui se fait attirer, il s'est passé
50 000 secondes plus 50 000 secondes
entre-temps il s'est déplacé
donc tu vois que sur l'écran de la Junker Queen
t'as une trajectoire comme ça
sur l'écran du mec qui se fait attirer, t'as une trajectoire comme ça
sauf que par moment il faut bien réconcilier les trajectoires
parce que le monde il doit être pareil pour tout le monde
comme ils ont fait
je sais pas
il faudrait lire le code
à mon avis il faut une forme d'interpolation
en fait t'as deux courbes et ils essaient de faire une interpolation
le plus propre possible
pour que réconcilier les deux et entre-temps
ils font peut-être une position médiane
qui fait que s'il y a un tir
sur la personne pendant
l'attraction, le truc est à peu près cohérent
mais c'est super compliqué
et je trouve que ça est le plus intéressant
c'est qu'en fait tu te rends compte que faire
du développement de mes joueurs c'est crade
ça ne peut... en fait
ça ne peut être que crade
faut masquer en fait que c'est crade
le but c'est que le joueur se rend compte de rien
mais derrière t'as des trucs...
c'est du bricolage en fait
comment tu bricoles pour que le joueur ne se rende jamais compte
qu'il y a des incohérences
partout, partout
d'ailleurs tu le vois bien sur les jeux qu'on a... non parler avec Nicolas il y a pas longtemps
les jeux qu'on a un mode replay
c'est où tu peux regarder tes partis après
en fait si tu
si t'enregistres ton écran pendant que tu joues avec OBS
ça te fait une version, ça c'est ce que tu vois
que tes clients, ensuite tu regardes la partie
qui a été enregistrée par le serveur, tu te mets de ton point de vue
donc en théorie ça devrait être la même chose
t'es du point de vue de ton personnage
du coup maintenant que tu nous as dit tout ça non
on aura rien à voir
on aura rien à voir, t'auras des trucs
trop bizarres dans Overwatch tu le vois avec le mode replay
il y a un perso qui s'appelle Anzo il tire des flèches
quand tu regardes les replays les flèches elles font
des 180 degrés
elles arrivent dans les têtes, des trucs
mais qu'est-ce qu'il se passe parce qu'elles font ce qu'ils peuvent
pour maintenir une forme de cohérence
mais derrière c'est
le zoo quoi
est-ce qu'il y a des trucs dont on a pas parlé
justement des problématiques
que vous avez eus dans la
gestion du multi ?
je réfléchis, attend je regarde
sur la gestion du mult
je crois pas
dans le chat
ça peut arriver dans les kill cam
tu vois ce genre de trucs bizarres
si vous êtes toujours demandé
tous les trucs
par exemple les crochet
les gars qui lancent
un crochet et ça t'attire
il y a toujours des trucs super bizarres
en général ils font des mélanges d'avantage tireur
avantage receveur pour que ce soit trop incohérent
mais t'es des fois où le truc il te capture
derrière les murs
il y a des casse, il devrait pas
c'est à cause de ça
justement tu as mentionné
un truc à propos de la triche
c'est les wallhack
et malgré tout ce qu'on a expliqué
le fait que le serveur est capable
de vérifier tout plein de choses etc
tout le monde sait bien qu'il existe
toujours
des tricheurs qui utilisent des wallhack
et pourtant
théoriquement on pourrait l'empêcher
parce que si on réfléchit
comment ça marche un wallhack
un wallhack c'est un programme
qui lit la mémoire du jeu
sur ta machine, il lit la position
des autres joueurs
il connaît ta position, il connaît la position des autres joueurs
donc il fait un calcul
et il te montre les nids à travers les murs
un calcul pas hyper compliqué
tu pourrais dire mais pourquoi est-ce que le serveur
te donne l'information de la position
des autres joueurs quand tu les vois pas
tu pourrais faire en sorte que
ton client n'a la position des autres que quand ils sont visibles
et dans ce cas là tu peux pas faire de wallhack
parce que ton PC juste il connaît pas
la position, si tu fais ça
tu as un problème avec la latence
parce que imagine tu regardes une porte
tu as un ennemi qui passe la porte
donc il est pas répliqué pour l'instant
au moment où il passe la porte
le serveur réalise oh maintenant il est visible
il faut que j'envoie la position
sauf que toi tu reçois la position
50 ms plus tard donc c'est à dire que tu vas voir le gars
apparaître de nulle part
le temps de recevoir l'info
c'est pas agréable
c'est pas grave mais c'est pas agréable
que tu es un petit délai pour que les joueurs
apparaissent et donc pour
empêcher ce malaise
ce fait que c'est pas sympa pour le joueur
on va répliquer la position tout le temps
ce qui permet
ce qui autorise les wallhack
en fait tu devrais pouvoir
je pense que peut-être un entre-deux
ce serait tant que
il est super loin
d'une zone où t'es
potentiellement visible genre on va dire 10 mètres
avant l'angle
ou c'est visible
on considère que t'es pas visible
et puis quand tu commences à t'approcher
de l'angle ou tu commences
à avoir une potentielle vision
là tu fais apparaître la personne
un peu en amont
c'est super fort, je fais des transitions de fou
c'est exactement ce qui se fait
ah ouais c'est énorme
c'est trop fort sur ce plateau
sur un jeu de tir
c'est compliqué
de faire ça
parce que prévoir les positions possibles
parce que tu dis tu vas prévoir
où il pourrait être dans le futur
et si c'est une zone qui est visible
tu répliques
alors que si il est super loin, dans les 10 prochaines secondes
il ne sera pas visible donc tu ne répliques pas
sur un jeu comme Counter Strike c'est compliqué
parce que le champ des possibles est énorme
et ce calcul faut le faire
à chaque tick, 30 fois par seconde
pour tous les joueurs sur le serveur
beaucoup trop cher
et encore ça c'est Counter
nous dans Soul Shards on a des
des téléportations, des retours dans le temps et tout
donc le champ des possibles, des positions il est stratosphérique
donc tu ne peux pas le faire
par contre il y a un autre type de jeu c'est les MOBA
League of Legends, Dota 2
et il y a un truc qui s'appelle le brouillard de guerre
en fait tu ne peux pas avoir une partie de la carte
tu ne vois que ce qui est autour de tes alliés
et des tours
mais ce qu'il y a dans le camp ennemis tu ne le vois pas
en fait ce qu'ils font les gars c'est
ils ont la séparation
si tu réfléchis il y a la zone sombre et la zone
éliminée
ils prennent une partie de cette zone sombre
qui s'appelle la zone de transition
et quand un ennemi rentre dans cette zone de transition
là il le réplique
tant qu'il est trop loin donc il n'est pas
proche de la zone visible pour les ennemis
dans ce cas là ils savent qu'il ne sera pas
visible dans les N prochaines 10 secondes
et donc ils ne le répliquent pas
ça permet de l'unité des wallaques du coup
un wallaque te permet de voir que un peu plus
qu'un joueur normal n'est pas toute la carte
pas beaucoup plus
et donc c'est exactement ce qu'ils font
bravo, pourquoi être dévoué
ça va être de la zone interdite
mais je pense que c'était avant
dans edgeoff le jeu il a 15 ans
il y avait des hacks
c'était pas mal
sur edgeoff on va voir
j'ai un souvenir
de ces jeux là où il n'y avait pas de triche
peut-être il n'y avait pas le code
mais edgeoff la plupart des trucs
sont gérés côté clients ils n'ont même pas le niveau 1
de ce que je vous parlais
parce que tu peux tricher ce que tu veux
c'est pour ça que les tournois en général sont en LAN
pour pas que les mecs
en fait je dis ça mais j'ai exclusivement joué
en LAN
très bien
bon ok question qui emmène
un vaste sujet évidemment mais
est-ce que tu penses que
sur des jeux typiquement comme start citizen
ou en fait t'as des maps qui sont gigantesques
avec ce qu'ils appellent du server
mashing etc
à quel point ça rajoute encore
un niveau de complexité
sur la gestion
du multi
ce que techniquement c'est à dire que
ton architecture c'est pas juste plein de clients
un server
mais que là d'un coup
t'as une synchro client server
et même une synchro server server
sur ce qui se passe dans ton monde j'imagine
c'est une super bonne question après start citizen
il n'est pas compétitif
donc s'il y a des
triches
effectivement le ressenti doit être bon
parce que les mecs ils ont des ambitions quand même
importantes mais s'il y a de la triche c'est moins grave
pour l'instant je sais pas
après ils ont quand même des experts réseaux
qui
c'est peut-être pas tant de travail que ça pour eux
sachant qu'il n'y a pas tant de...
toi start citizen il y a du mouvement, il y a du tir
c'est tout
il n'y a pas forcément plein de compétences
c'est pour ça que je dis Overwatch j'ai une proie technique
parce qu'overwatch t'as plein d'interactions différentes
t'as des forces d'attraction
de répulsion
plein d'effets particuliers
c'est ça qui rend difficile
beaucoup de manières différentes de modifier l'état du monde
et de la physique, il faut resynchroniser tout le temps
exactement, si t'as juste du tir
et du mouvement
le mouvement c'est le truc le plus dur
juste faire en sorte que les personnages puissent bouger dans l'espace
et que ce soit cohérent
non c'est la moitié de notre blow
mais ça reste moins compliqué quand t'as plein de trucs
en plus qui affectent
après Overwatch tu te dirais que c'est
quoi le genre de jeu
ou c'est le plus galère de Gérelle de la Latence
les critères, il faut que le jeu soit nerveux
un jeu par exemple, un jeu de stratégie
un edge-off
ou un plus moderne
enfin starcraft
c'est plus simple parce que
les choses mettent du temps arrivé donc t'as le temps d'anticiper
quand t'es le...
les jeux où tout se passe très très vite
c'est vachement dur
avec un peu de gens qui font je sais plus combien d'actions par minute
aussi sur Starcraft
oui bien sûr mais si t'as des incohérences
sur le mouvement d'un perso dans ton armée
on sent
alors que sur du FPS
c'est vraiment super critique
tu disais que c'est pas
un problème qu'on rencontre en cop
mais
j'ai pensé à un exemple où
pour le loot
si t'es en cop dans un diable o2
et que t'as tout le loot qui tombe par terre
et que tout le monde clique frénétiquement par terre
pour ramasser tout le loot
je pense qu'il y a des débats
sur qui a récupéré les armures légendeurs
ou autre comme ça
je pense qu'il y a quand même...
t'as des problèmes de duplication aussi d'ailleurs
t'as deux clients qui envoient une requête en même temps
en serveur disant j'ai eu ce truc là et le serveur fait
bah oui, ce truc est disponible
en voilà deux
ça peut arriver du coup que t'es...
c'est pas bien codé
c'est un des challenges
d'ailleurs
quand tu impléments ton serveur sur un jeu compétitif
faut vérifier tout
tout ce que fait le client
il y a des...
t'as pas assez de créativité pour imaginer
tous les trucs absurdes que les gens peuvent essayer de faire
c'est pour ça que même dans les gros jeux
t'as encore des triches, des gens qui peuvent se téléporter
vous avez eu un gars qui t'est venu avec ça
ou il vole, il fait des trucs de fou
t'as tellement de manière différente d'envoyer
des requêtes un peu foireuses au serveur
c'est très dur quand même
et puis comme tu disais, il n'y a pas noir ou blanc
pour la détection de triche
constamment essayer de deviner si jamais
si jamais c'est un chaos normal
ou un chaos prévu
parce que si tu commences à baner les mecs parce qu'ils ont la DSL
les commentaires vont rester
de tracé monnaie
et justement sur ton jeu
on va, tu vas revenir bientôt
nous parler plus en détail
évidemment de ce jeu parce que là
c'était un peu frustrant, on a montré quelques images pour les gens
on veut un early access nous
mais on va en parler en détail
malheureusement tu seras un peu la Tiffany mais c'est pas vrai
tu verras la VOD
justement dans le cas, toi du jeu que t'as développé
et de toutes les techniques dont tu nous as parlé
à quel point c'est des choses que
tu dois développer toi à la main
ou est-ce qu'il y a un peu
des briques toutes faites qui sont disponibles
c'est quoi le
travail nécessaire
on part pas de zéro, on ne fait pas tout
évidemment c'est plus de base
mais il y a quand même beaucoup
d'implémentation
sur tout ce qui est justement Kabarka
comme je vous disais en fonction de la compétence
la solution va pas être la même, ça c'est tout à la main
qu'on doit le faire
c'est Nicolas qui s'en occupe, mon collègue principalement
c'est lui qui est vraiment expert sur la ture
et donc
je dirais que la gestion
ce qu'on appelle le netcode
c'est tout de la gestion réseau, c'est 40% de notre tarif
c'est hyper intéressant
on fait un jeu compétitif, si on faisait un jeu
à la minecraft ce serait 5%
ok
tu te dis pas
honnêtement de l'extérieur tu te dis pas vraiment ça
tout ce que tu vois c'est
les textures, les niveaux
le gameplay
mais juste la synchro
il faut pas que tu le vois, et la moitié de tes ressources qui partent là-dedans c'est dingue
cela dit, après cette discussion
je pense que je serais moins rageuse
sur un compteur, un truc un certain
parce que je me dirais
c'est le lag
c'est juste la physique
ouais c'est
ouais je me dirais je pense que je serais
plus chill là dessus
en fait c'est vrai que la conclusion c'est
il n'existe dans tous les cas
pas de solution parfaite
donc tous les jeux font un peu comme ils peuvent
peut-être certains sont meilleurs que d'autres à le maquiller
mais voilà
ne rageons pas contre l'impossible finalement
ouais c'est ce que tu disais
je reviens à ta question de départ
pourquoi les jeux il faut 300 devs
pendant 4 ans alors que la minecraft c'est fait par une personne
parce qu'en fait entre une compétence
simple et une version
compétitive c'est 100 fois plus de boulot
côté réseau
c'est pour ça qu'aujourd'hui
il n'y a pas de jeu multi joueurs compétitifs fait par une petite équipe
ça n'existe pas on aimerait bien être les premiers
mais ça n'existe pas aujourd'hui
parce qu'il y a des gros enjeux
mais vous êtes
on peut les prouver
on n'a pas de succès pour l'instant
en vrai genre
je t'en connais
on a déjà
un ADO
40 en 30
ok donc mais c'est ça que tu veux appeler
les grands équipes
et ils sont abartis naubisov nadio maintenant
mais ce que j'ai à dire c'est que genre des chutes mania
ou des trucs comme ça
tu le mets dans la catégorie compétitive nerveux
oui mais c'est pas
ils sont pas deux les mecs
c'est juste pour voir un peu l'ordre
de grandeur quand on est
moins de 5 en fait
c'est chaud
alors que
des jeux même co-op
à une ou deux personnes il y a plein
et vous gérer combien de personnes en même temps
sur une même session de jeux
jusqu'à présent
on était à 6
quand même et on essayait de monter
à 48
alors tu vas me dire la transition elle est énorme
mais en fait est ce que la complexité
elle est pas exponentielle
voire plus
au fait comme ça que tu rajoutes des gens
parce que les interactions se démultiplient
tout à fait
ça dépend en fait de à quel point
les joueurs sont au même endroit au même moment
si tu as une très grande carte
et que tu as 16 équipes de 3
48
ça va parce qu'en fait tu as des systèmes de streaming
qui fait que tu ne répliques pas les trucs qui sont moins
un peu ce que vous expliquez
par contre quand tu as beaucoup de gens
au même endroit évidemment c'est là que
tu dois faire les trucs plus précis
dans Fortnite par exemple les gens
ils souviennent peut-être quand il y a une zone
qui s'appelle TETAWARS
et tout le monde veut aller là
et bah à chaque fois ça la gueste et horrible
parce que tu as 50 gus au même endroit en train de louter des choses
il faut tout répliquer et le serveur il est en train de mourir
donc il y a un challenge là-dessus
pour ça qu'on verra plus
48 c'est un beau challenge là ça c'est sûr
oui ça veut dire que même si Fortnite
a des énormes lags et galère
à 50 personnes
à peu près au même endroit
ça ne existe pas
ça n'existe pas
si on a 48 joueurs au même endroit
ça va la guille horrible
c'est de se déroiller pour adapter le gameplay
aussi pour que les joueurs se rendent compte
une équipe par une équipe
ou un trois équipes
tu peux faire en faisant même l'architecture de ta carte
c'est une carte qui est très
interconnectée
tu sais où tu fais apparaître les joueurs
naturellement ils vont se rencontrer
un peu comme un arbre
tu auras une finale
une demi finale
alors que la map est complètement ouverte
au début tu es dans un bus
donc si il est sans joueur il décide d'aller au même endroit
il t'empire pour toi
c'est trop intéressant comment
le game design
peut être de mettre ta technique
tu as pas les problèmes
en PLS
tu es tout le temps limité par ça
on ne se rend pas compte
les jeux aujourd'hui pourraient être
cinématographiques
des graphismes comme Avengers
des gameplay de fou
et tu as toujours une imitation technique
qui fait que c'est pas possible
parce que x, y, z
les environnements par exemple
on en parlera plus en détail
mais on se dit souvent
un environnement c'est beau
parce qu'il y a des super textures, des super matériaux
un environnement de jeu c'est beau
s'il y a une bonne lumière
il n'y a que la lumière qui compte
tu as des jeux, tu as Valheim par exemple
les textures sont ignobles
mais la lumière est exceptionnelle
et du coup le jeu est magnifique
alors que tu as des jeux, la lumière est pas très travaillée
mais ils ont des assets de hyper haute qualité
mais pourquoi tout le monde ne fait pas de la super lumière
parce que c'est super cher
tu fais du raytracing ou autre
c'est plein plein plein de calculs
c'est gourmand en chien
est-ce que c'est pour ça que les gros jeux
multi
souvent ils ont des graphismes assez simplifiés
et inversement du coup quand tu es en solo
tu peux avoir des très beaux
des très beaux environnements
est-ce que en fait
ça fait complètement exploser les serveurs
d'avoir des graphismes avec une lumière
très
enfin ouais super réaliste
ultra réaliste et en même temps d'avoir
plein joueur au même endroit
est-ce que c'est ça qui fait que c'est pas possible de rassembler les deux ou...
le graphisme pur il va être géré côté client
donc le fait que t'es plein de joueurs
la lumière aussi
ouais la lumière c'est géré côté client
parce que c'est...
il n'y a pas comment dire
alors ça dépend
tu pourrais imaginer un jeu où la lumière a un impact
sur le gameplay genre t'as des zones d'ombre
il faut pas que tu puisses voir
là ça serait géré côté serveur
mais la plupart des jeux si tu changes ta luminosité on s'en fiche
vous ramènes tu peux la désactiver dans les paramètres
ouais exactement
donc c'est géré côté client
en général les jeux
limitent les graphismes quand ils sont multi joueurs
parce que multi joueurs typiquement compétitifs
tu veux atteindre des taux de
images par seconde élevés
sur un jeu solo
un jeu solo t'as 40 fps
c'est content
un jeu nerveux t'as 40 fps tu ne peux pas jouer
ouais ok
et je suis même pas sûr de l'avoir totalement compris
le chat
mentionne notamment le fait qu'il existe
des jeux qui soient déterministes
ou pas
je sais pas si tu...
moi je pense qu'il devrait préciser leurs questions
le terme ne dit rien ouais
non c'était qu'en gros comme quoi des jeux comme
Rocket League ou Trackmania seraient déterministes
ça pourrait changer des choses au niveau du multi joueur
moi j'ai pas vraiment compris le sens honnêtement
de la question donc si le chat
vous voulez faire une précision
préciser la question
je regarderai après si mais le terme ne dit rien
déterministe ça voudrait dire que
à partir d'un état donné
t'es capable de...
en gros ça fait deux fois qu'on le mentionne
qui s'est mentionné que ce soit Rocket League ou Trackmania
sur justement la gestion des collisions etc
et des calculs et qu'est ce que ça implique
et ça fait deux fois que ça revient le terme déterministe
et du coup on n'a pas compris mais
ça avait l'air intéressant et on supposait que
peut-être comme les voitures avaient une inercy
tu sais tu peux prédire
en fait disais que c'était très... tout tout
c'est fait en prédiction et on s'est supposé
que peut-être voilà avec l'inercy
la voiture tu peux prédire très facilement
où elle va aller et même si
il y a un input du joueur le temps qui soit répercuté
il n'y a pas de RNG
oui de ce que j'ai compris effectivement
en fait ce qui dit c'est que
du que tu connais la trajectoire des voitures
le serveur peut anticiper
les positions de tes clients dans le futur
et ça c'est un truc
nous on le fait
justement pour que...
tu sais quand tu fais des corrections on disait
si ton client il n'y a pas au bon endroit le serveur il va venir corriger
un des moyens de rendre ça plus doux
et moins violent c'est que le serveur
essaie d'anticiper les positions possibles des clients
et comme ça il sait
je sais que mon client il va être mal placé
dans le futur donc au lieu de le corriger
d'un coup sur une frame je vais
faire une interpolation douce
et le fait que
tu es une trajectoire
qui soit prévisible rend ça mille fois plus simple
je ne sais pas si c'est ça qui était...
en gros la définition
d'un jeu de déterminisme c'est
si tu rejoues les mêmes inputs
tu obtiens exactement le même run le même résultat
typiquement dans Rocket League
tu n'as aucune partie aléatoire
contrairement
j'imagine par exemple un FIFA
où tu vas rejouer les mêmes inputs
tu as une partie d'aléatoire dans le jeu
parce que la manière
d'interagir les joueurs je ne sais rien
peut-être t'as peut-être des IA
des endroits des dégâts aléatoires
et donc j'imagine ça peut avoir
des incidents sur à quel point
tu peux prédire le futur
ou gérer des collisions
bref, merci énormément
on a bien divagué
mais c'était trop
intéressant franchement, vraiment j'ai appris plein de trucs
c'est trop cool, comme tu dis on va m'en rager maintenant
et on te revoit très bientôt
la semaine prochaine, à bientôt
pour reparler de ton jeu en plus grand détail
salut, si vous appréciez Endorscorp vous pouvez nous aider
de ouf en mettant 5 étoiles sur Apple Podcast
en mettant une idée d'invité que vous aimeriez qu'on reçoive
ça permet de faire remonter Endorscorp
voilà, telle une fusée
bienvenue Vince, merci
et bien en fait en réalité on se connait depuis longtemps
ça fait un petit moment
et c'est la première fois qu'on se voit
ou peut-être dans le deuxième
2e mois
on s'était de base quand il y avait eu
la mise en place
mais c'est la première fois que tu vois le nouveau studio
tout mignon, tout cosy
bah ouais franchement en vrai
moi je trouve qu'il est mieux réussi que celui d'avant
il y a une petite vibe de...
en vrai ouais c'est pas mal
c'est mieux fini, donc Vince tu es le directeur technique
de Nog
c'est ça
un studio de jeux vidéo
mais pas que de jeux vidéo
parce que vous avez une expertise de Nog
et pour que les gens qui ne savent peut-être pas
vous avez en fait designé l'endroit où nous sommes actuellement
voilà tout ce que se magnifique décor
que de moins en moins de gens capte
c'est à dire que c'était marrant au début on avait plein de commentaires
pas trop mal fait, vous devriez faire ça machin
aujourd'hui juste
personne n'en parle
visiblement parce que
personne ne sait
tout le monde en fait dire
les nouveaux ne se rendent pas toujours compte que
tu veux dire personne n'en parle parce que les gens pensent qu'on est dans cette pièce
c'est devenu invisible ouais
ça c'est quand même
tout le monde espère
quand tu te lances dans le
en fait c'est très vide ici
tout le monde espère obtenir ce résultat là
quand tu te lances dans le environnement virtuel
mais tu sais que ça peut prendre du temps
j'aimerais bien un apport comme ça en vrai
celui là il est cool
avec la belle vue et tout
et justement pour
déprendre un peu le tableau est-ce que tu peux nous expliquer ce que vous faites
depuis quand vous faites du Unreal
et depuis quand vous faites des trucs comme ça
c'est ce qu'il y a pas beaucoup de studios
qui font ce genre de trucs
des studios qui regroupe un peu tout ça
non c'est vrai qu'il y en a pas beaucoup
Nug a été fondé en 2017
et à la base on faisait beaucoup d'outursing
pour d'autres studios
donc globalement on avait travaillé
sur les derniers jeux
sortis je sais qu'il y avait une hit for speed
un bon
où il y a eu une partie des cinématiques
une partie du lighting qui a été fait
pareil avec Kena bridge of spirit
qui était sorti qui était sympa
là on a deux trois jeux qui vont bientôt être annoncés
qui vont sortir et ouais l'outursing
il faut imaginer que quand t'as un studio
qui a une licence
généralement tu as pas tout fait en interne
tu vas déléguer une partie de
par exemple
l'éclairage ou les cinématiques
ou une partie de ton environnement
tu vas le déléguer à d'autres studios
et c'est là où nous on arrivait et on donnait des renforts
donc ça ça a été vraiment la première partie
et puis après on a eu
toute une partie éducation
où globalement on accompagne des écoles
on forme d'autres entreprises etc
Est-ce que si on simplifie un peu
il y a un peu une poignée
de très gros studios jeux vidéo
qui sortent un peu sous les trucs
les plus connus que l'on voit
et qui en réalité cache
toute une industrie avec plein de plus petits acteurs
globalement quand tu regardes les crédits dans le jeu vidéo
tu dois avoir 5-10%
où c'est le studio
qui a la licence
et le reste c'est
d'autres studios qui vont chacun se spécialiser
dans un petit domaine
et globalement le gros studio s'occupe surtout
de chapeauté l'ensemble
et d'avoir son joli nom
sur le générique
j'ai parti
quand tu regardes, au bout de 20 minutes
de crédit c'est mon nom
on est là
donc voilà
sinon après on a fait
un peu de plateau virtuel
donc tout ce qui était les un-display
les trucs avec un ordre etc
et c'était en retour de convention
ou je sais plus
c'était toi ou Selgy
l'un des deux qui avait posté un tweet
et j'étais dans le train, je vois le tweet, je réponds
et j'ai jamais reçu une réponse
en DM aussi rapide
je pense que j'ai mis les bons mots dans la réponse
et on m'a dit ah demain on se voit
je crois que c'était moi et je m'en souviens
faudrait qu'on vérifie
mais effectivement c'était au tout début
de notre premier test etc
et où on découvrait un peu le monde
de la réalisation virtuelle
et je me souviens qu'il y a un truc super
on en a déjà suffisamment parlé donc voilà
on peut pas faire une émission dessus
mais qu'il y a un truc super
particulier avec
la prod virtuel
c'est que t'as l'impression que c'est super accessible
genre tous les outils
tu vois tu as un Unreal tu peux l'installer
en 10 minutes sur ton ordile
tu as de plus en plus
de ressources
de vidéos, du Youtube qui t'explique un peu
oui la marche
pour faire ces premiers tests
c'est super basse
par contre derrière pour avoir un résultat
vraiment cali, propre
qui rend bien, qui rend cinématique
là ça peut être
tellement long, tellement compliqué
c'est le principe de la vallée dérangeante
où globalement
vu qu'on mélange
des vrais humains
réels et de la 3D
pour que les deux se mélangent bien
là ça devient compliqué
et c'est tout dans le détail
c'est un boulot titanesque
quand tu vois des très gros logiciels
typiquement on utilise un logiciel
qui s'appelle Axymetry
quand tu regardes juste leur chaîne Youtube
où ils publient les démons
dont ta priori ils sont un peu fiers
pas très beau
c'est là où tu te dis
si vraiment même les gros noms de l'industrie
etc ils
galèrent comme nous
ça veut vraiment dire que c'est juste
un art
et t'as Disney d'un côté
ou les gros studios
et derrière nous on essaie de faire les trucs à peu près potables
non non il est cool
on n'y touche plus trop
il n'a pas trop de moules
on n'utilise pas vraiment
son plat potentiel
le fait que chaque frame est généré
et vous aviez commandé plusieurs
du fond
c'est une nog à bosser
sur plusieurs décors différents
il y en a un premier c'était un vaisseau spatial
un deuxième c'était ça en fait
qui est tout un appart en retté
qui est aussi utilisé pour les décors de MeeCode
et une question qui est intéressante
parce que même moi je n'ai pas la réponse
c'est t'estimerait à la grosse louche
combien de temps pour faire un décor de ce genre là
juste le décor
sans la partie intégration
juste un décor 3D
on prend ce projet là
ça a pris combien de temps côté nog
côté nog
il y a une partie des assets qui ont été réutilisés
donc c'est des trucs qui venaient du marketplace
on n'a pas tout modélisé
je dirais que le premier g
ça se fait en quelques jours
et après c'est les feedbacks, c'est le retour
ah ouais mais du coup ça j'aime bien que les clérages changent un peu
mais ouais les premiers g c'est des choses qui sont assez rapides
globalement
bah tu fais ta
ce qu'on appelle le ld level design
c'est dans un jeu vidéo
quand tu as les premières phases du développement
de ton jeu vidéo
tu vas avoir toutes tes formes globales
avec juste des cubes et des choses comme ça
qui vont te permettre de voir un peu le feeling
le feeling global de ton jeu
ça c'est des choses
qui vont se faire assez vite
dans des environnements
comme ici des environnements virtuels
et après tu as une sur couche par dessus
où tu as dit ok bah en fait ce cube maintenant
je vais le remplacer par un bureau
sur le bureau je vais mettre plein de petits assets etc
et en vrai c'était un truc qui était assez cool
non on a été assez
on a été agréablement surpris
c'était votre cahier des charges
le cahier des charges qu'on a version
on a reçu une page notion un jour
et en fait ouais c'était il y avait des bonnes références
il y avait des bonnes descriptions et tout
donc c'est vrai que ça a beaucoup accéléré la production
c'est quoi le cahier des charges ?
il y a été précis ? qu'est ce qu'il a fait ?
globalement c'était on veut ça
voici des références
voici des codes lumière
voici le genre de trucs
nous souviens aussi que c'était le moment
où mid journée
commença à devenir vraiment cali
et en fait c'est là où on a découvert
un des premiers usages évidentes
de ce truc là c'est juste de faire des vues d'artistes
ouais des concepts et tout
et plutôt que d'essayer de se parler
avec des descriptions vagues et des qualificatifs
qui ne sont pas de mon métier
on n'y connaît rien à la base
et ben tout de suite tu dis je veux ça
ce genre là, ce style là
et donc c'est vraiment un peu
ça a vachement aidé je me souviens
mais c'est sûr que bah voilà
ça n'a pas bougé d'un poil
puisqu'on est fan, on est trop fan de ce décor
mais tu disais ce décor là
est réutilisé pour mi-code aussi
et en fait ok d'accord
c'est dans sous un autre angle de vue
c'est pour ça que...
un jour on sortira un jeu, une version jouable de underscore
mais ouais, en fait on peut se balader dedans
techniquement
c'est énorme
tu as fait un gros retour quand t'avais présenté la première fois
possible c'est possible
mais on a jamais
on a un plus insistant de tracking etc
c'est ce qu'on a jamais passé le temps
peut-être qu'on fera ça cet été
qui nous permettrait de prendre une caméra de se balader à l'intérieur
c'est un très grand arc que je ne vais pas ouvrir maintenant
puisque aujourd'hui
on est venu non pas pour parler d'environnement virtuel
ni rien mais pour parler
d'un autre aspect du jeu vidéo
on a parlé du multi-joueur
je voudrais qu'on parle ensemble de décors
et pas de n'importe quel décor
de décors génériques
c'est un des trucs
qui m'a toujours fasciné dans le jeu vidéo
c'est ces jeux vidéo
genre les minecraft
qui sont capables d'avocs
de te proposer des maps infinies
qui plus est
jolie, intéressante
avec des biomes différents
et cette idée que
grâce à de la génération procédurale
on est chacun notre propre version du monde
unique, une expérience unique
ou moi j'ai des souvenirs de quand je suis petit
le fait de me dire que
derrière c'est pas un humain
qui avait créé ces décors
mais des maths
et juste de l'algorithmie
et de l'aléatoire je trouve ça complètement fascinant
et encore on parle d'un jeu minecraft
qui est vieux c'est à dire que
aujourd'hui il y a eu énormément
de progrès j'imagine on va en parler justement
des jeux de plus en plus
euh
enfin des jeux de plus en plus d'aboutis justement
qui vont te proposer des expériences
de plus en plus intéressantes
où ton monde il est non seulement unique mais un peu interactif
un peu
encore plus personnel
et ça m'a toujours fasciné justement
ce qui faisait
qu'une map générée de manière
automatique était intéressante
ou était ennuyeuse
qu'est ce qui techniquement se cachait derrière
je sais comment c'était possible de reproduire
un jeu comme minecraft
et justement j'ai voulu t'inviter toi Vins
puisque dans votre studio
vous avez l'occasion de manipuler ce genre de
de concept
notamment vous développer un jeu qui s'appelle Ménir
c'est ça qui utilise de la génération
procédurale
et justement je suis trop content
de te recevoir pour parler de toutes ces questions
c'est quoi un peu les techniques pour faire de la génération procédurale
et un peu l'histoire
de cette techno
des trucs les plus simples
qui existaient un peu à l'époque
à aujourd'hui les jeux les plus stylés
qui parfois sans qu'on le sache
utilisent de la génération procédurale
déjà pour première question
toi j'imagine que
avant d'être développeur de jeux vidéo t'étais peut-être
un joueur etc c'est quoi tes
selon toi les premiers souvenirs
les premiers jeux intéressants qui ont commencé
à
faire des mondes générés
et pourquoi c'était un peu révolutionneur
à l'époque en gros c'est quoi les problèmes que ça vient résoudre
je pense que je vais être tout
sauf original mais minecraft
globalement c'est pas le
ce n'est pas le jeu numéro 1 pour rien
et à l'époque
c'était avant la beta
1.8
donc c'était 1 ou 2 ans avant la beta 1.8
je pense parce qu'en fait j'étais déjà complètement dedans
au moment où j'ai commencé à vraiment
me chercher
un peu sur l'histoire de minecraft
et c'était
au tout début il y avait
je crois qu'il n'y avait pas le mode survie
c'était au début c'était avec que le monde
avec que la partie
créative et en fait
c'était quelque chose qui m'intéressait
qui m'a assez passionné
là dessus alors sachant que
c'est pas hantaisant
mais moi je n'y ai pas du jeu vidéo du tout
au niveau de mes études etc
j'étais dev classique, j'étais devops
et ça a été un concours de
surconstance où je suis tombé dans le jeu vidéo
mais par contre au niveau
dans mon enfance etc c'était quelque chose
qui m'intéressait beaucoup
où j'avais toujours ces questions de
c'est marrant
ils ont réussi à simplifier
la logique
du monde réel
mais sans la
dénaturer où il y avait ce côté
où on gardait quand même une forme de cohérence
une forme de...
exactement, il y avait tout ce côté organique
qui était très intéressant, c'était pas juste
je vais prendre une surface un peu plate
et puis tous les 4 mètres je mets un arbre
il y avait quand même un peu plus
de réflexion là dessus et je trouvais ça très très cool
et en fait c'est quelque chose
qui m'a beaucoup passionné aussi après
où j'ai commencé à regarder
qu'elle était la logique sous-jacente de tout ça
et après je suis tombé
dans un trou de lapin
infini
où en fait ça n'arrête jamais
globalement il y a un petit côté fractal
où en fait au plus tu zoos mais au plus on trouve
un peu plus donc voilà
et justement si on prend le cas
de Minecraft, c'est quoi concrètement
le problème
de la modélisation
de monde ? Pourquoi
ça a
enfin pourquoi le concept de monde généré
intrigue à la base ?
il y a un paquet de problèmes
je pense que ce qui intrigue
il y a déjà une partie
où ça va être la
je vais grossir le trait
mais c'est
facile quand tu as les compétences
de venir et de faire un monde
ça va être facile par exemple
pour quelqu'un qui sculpte
de faire un sculpte d'argile une fois
qui maîtrise son art, son process etc
là ça va aller
mais l'idée après c'est ok comment est-ce que tu vas
programmer ton robot pour qui sculpte pour toi
et c'est là où en fait
tu dois vraiment
rajouter une couche d'abstraction
sur toutes les connaissances que tu as personnellement
et amener ça
pour que ce soit l'ordinateur qui le fasse à ta place
et c'est là où ça devient
un peu compliqué puisque souvent
on imagine la génération procédurale comme un
bouton magique
c'est le bouton magique ou j'appuie sur le bouton magique
et en fait tout est fait, ça m'a généré
un environnement, un donjon etc
et en vrai
c'est
vu que tout se trouve dans les détails
c'est
il faut
qu'il y ait une maîtrise de ces détails
et une connaissance de ces détails, un peu ce qu'on appelle avoir l'œil
pour dire de pouvoir après analyser
ce détail
et le retranscrire en logique que tu peux réappliquer
après dans ton algorithme
ce que tu veux dire c'est que par exemple
là où traditionnellement
n'importe qui est un peu l'habitude de créer un monde
va te générer une mère
qui est un peu sympa, qui a une forme
intéressante
qui rend bien dans un jeu
il va voir cette intuition là de c'est quoi
une jolie mère par exemple
toi en tant que développeur de monde
généré
qui fait la génération procédurale
tu dois arriver à rationaliser
les décisions intuitives
d'un game designer en fait
c'est exactement ça et il y a un paquet
de moments où je passe mes soirées
sur des vidéos du fin fond
du youtube à regarder
des botanistes
comment fonctionne une forêt, des trucs comme ça
juste pour pouvoir reconnecter
un peu vraiment comment ça marche au fond
et ouais ouais
tu te rends compte très vite quand tu fais
dans de la génération procédurale que si tu veux faire
petite parenthèse, si tu veux faire de la génération procédurale
réaliste
en fait faut réellement décomposer la réalité
dans ces blocs élémentaires
et après il faut réussir à les reconstruire
les réagencer
en informatique
et ouais c'est pas simple
et donc juste avant si on commence un peu par la base
moi j'y connais absolument rien
c'est toujours un mystère complet
comment on passe de Minecraft tout plat
il y a des bio mais des trucs joli
à regarder
c'est quoi les étapes, qu'est ce qui
ce cache derrière la magie
alors la première étape
la toute première étape
c'est on va travailler sur du bruit
du noise
et on a plusieurs algorithmes
qui existent depuis plusieurs années
pour générer différents types de noise
donc tu vas avoir le plus connu
et l'un des moins cher je pense c'est le perlin noise
donc c'est
c'est du bruit de perlin
c'est ça ouais les bruits de perlin et en gros
c'est une image noire et blanc
où chaque pixel va représenter
alors je dis image
c'est pas forcément une image mais on se comprend
où en gros chaque pixel
va avoir une valeur entre 0 et 1
globalement donc 0 c'est noir
1 c'est blanc et tu vas avoir des algorithmes
qui vont calculer des dégradés
de pixels en fonction des pixels voisins etc
et donc les perlin noise
je pense qu'on peut peut-être
en montrer un de perlin noise
en vrai c'est quelque chose qui
c'est pas ça
mais j'ai pas donné de référence
pour les perlin noise mais ouais juste sur google
et c'est
en fait tu vas voir c'est quelque chose
d'assez ondulé dans l'image
et après tu vas avoir
par exemple on se retrouve avec
plusieurs types de noise donc là il n'y a pas que les
perlin mais globalement
la première je pense
première de la deuxième ligne ça va être un perlin
et après en plus c'est
l'image wikipedia donc là on
voit que déjà dans cette situation
ce n'est pas le simple
bruit c'est pas la neige de ta télé
on voit qu'il y a
déjà une forme de cohérence
il n'y a pas de random
il y a un petit côté organique
exactement et donc ça c'est l'un des plus simples
qu'on peut utiliser après on va avoir
les cellulards par exemple
les cellulards noise c'est
des bruits ou globalement
il porte bien son nom ça va former des cellules
et donc en fait tu vas avoir le coeur de ta cellule
qui a une certaine couleur
elle va avoir une petite frontière et elle va avoir
des frontières avec les voisins
et l'idée après c'est de
exactement et donc là on voit
la dernière image de la première ligne
parfait en gros
tu vas avoir
des noises comme ça qui vont
nous on va multiplier entre eux
et on va dire par exemple
je vais prendre une des cellules
et cette cellule je vais lui associer
un identifiant je vais ensuite
la multiplier avec un perlin noise
donc tu vas vraiment avoir une multiplication
entre les deux donc c'est comme si tu venais
poser un calque transparent de perlin noise
par dessus ce noise-là
et donc comme ça tu vas avoir plusieurs couches
de bruit qui vont se faire et donc après
il faut régler ce qu'on appelle le tiling
donc le tiling on peut imaginer ça un peu comme le zoom
on peut imaginer ça comme le zoom
de ton oise
de ton bruit et l'idée
après ça va être de trouver
le sweet spot un peu
de qu'est-ce qui va
à la fois
te permettre de retrouver
quelque chose d'organique de consistant
et d'un autre côté quand tu vas changer ta cide
pour que la cide c'est la graine
c'est un peu le point de départ
dans ton algorithme qui va te permettre
d'avoir x ou y variation
de ton oise
l'idée ça va être de faire en sorte que
quand tu changes
ta cide
tu vas garder une forme de cohérence
entre tes différentes générations
donc par exemple
tout le monde reconnaît
un monde minecraft
tout le monde reconnaît un peu la logique
qu'on a dans minecraft
tu peux montrer 10 mondes différents de minecraft
globalement tu vas savoir que c'est minecraft
au-delà de l'aspect un peu cubique
et en vrai on a vu
beaucoup de trucs très vite
ce que je trouve c'est qu'on reprenne
un petit peu dans l'ordre un peu chronologique
avec peut-être un exemple
donc mettons là ce que je veux
créer justement c'est
la forme du sol
j'imagine c'est un truc un peu classique
là j'étais que sur la forme du sol
c'est ça, oui c'est parce qu'on n'a pas dit explicitement
donc là mettons
on veut dans notre système de génération
de monde avoir un sol qui ressemble
à un sol de terre à peu près normal
j'imagine qu'il y a des montagnes
ce que t'expliques c'est qu'on va pouvoir utiliser
on va pas le
programmer à la main on va pas faire du complet aléatoire
mais pour
ce côté un peu organique stylé
on va pouvoir utiliser des bruits
qui sont notamment le bruit de Perlin
juste pour comprendre ça c'est pas
des bruits que tu vas télécharger en image sur internet
c'est vraiment quelque chose qui
se génère mathématiquement
ça se génère mathématiquement il y a des algorithmes
et tout les bruits de Perlin
donc en fait quand tu utilises du bruit de Perlin
tu utilises pas une image
qui va être la même pour tout le monde
ou qui va être la même pour tous les développeurs
c'est vraiment juste le
chaque nouvelle
génération
de ton bruit de Perlin va être unique
c'est ça ouais
ça c'est uniquement pour le
sol tu disais une fois que
t'as généré ce bruit
en fait
comment est-ce que tu l'appliques
à un monde qui
est infini en fait
alors en gros
ce que tu vas faire
pareil je vais essayer de
pas re-être trop dans le détail parce que je peux très vite aller très loin
en fait on peut c'est juste qu'il faut bien
assister à chaque
en gros
on va partir d'un monde
où je vais
éviter tous les cas particuliers avec les grottes et les trucs comme ça
on va rester sur un monde plat
sur lequel tu peux changer ton élevation
donc ça c'est ce qu'on appelle une height map
une map d'élévation, une map de hauteur
et en fait c'est une map en noir et blanc
donc pareil je pense qu'on peut
montrer
ça va être tout de suite très représentatif
tu peux par exemple télécharger
la height map de la planète Terre
et en fait tu vas tout de suite voir
tout ce qui est noir c'est ce qui est
assez basse éélévation et tout ce qui est blanc
ça va être le pic des montagnes
donc là on
par exemple la première image
première ligne deuxième image
là ça va être
quelque chose où on va pouvoir commencer à retrouver
une forme de
height map en 2D
et après ce qu'on va faire c'est que sur notre
notre sol on va imaginer que c'est un drap
pour l'instant on va rester simple
on va juste prendre la surface du monde
et ce qu'on va dire c'est en 3D
sur ton axe Z donc ton axe
d'élévation au plus
le pixel correspondant
à cette coordonnée 3D est blanc
au plus ton point est haut
du coup là tu te retrouves tout de suite
à transposer de 2D à 3D
ce fameux noise
qu'on a utilisé à la base
pour avoir une sorte de topologie
qui va être assez intéressant
donc ça c'est juste pour la partie surface
et là
ce niveau là tu vas avoir
un sol avec
telle élevation qui va être plus ou moins plein
en fonction de tes réglages de base
et...
ce que tu expliquais c'est là où il y a un peu d'ajustement
à faire ou il faut que
que tu as cide donc
ce qui sert de prendre départ
à ta génération aléatoire
elle produise
en général des points
qui soient pas trop haut non plus sur ton bruit de perlin
ou pas trop bas
en gros c'est ce que tu disais
il faut trouver un peu une formule
qui te fasse des mondes sympas à tous les coups
après ce qui est cool
c'est que du coup tu peux aussi parfois choisir
par exemple un paysage montagneux
ou un paysage de forêt et tout ça
et du coup en fonction de cette métrique
là si je comprends bien
ton noise à la base
il va être plus ou moins contrasté
sur des très blancs et des très noirs
pour avoir des dénivelé importants
et c'est comme ça que tu arrives à
la partie
comment tu vas mathématiquement multiplier
tes différents noises
va te donner x ou y topologie
donc est ce que je suis plus sur des trucs de montagne
est ce que je suis plus sur des vallées
est ce que je suis plus sur des canyons
et après une fois que tu as ton algorithme
qui est capable de
je prends un nombre en entrée qui va être par exemple
ma cide je fais ma petite popote magique
mathématique et ce qui va ressortir de ça
ça va être une map
qui représente ta topologie
en fonction des réglages que tu as fait
et après tu auras beau tout le temps
mettre n'importe quelle cide en entrée
tu auras toujours un résultat cohérent
un résultat déjà cohérent
mais qui se ressemble
et donc si par exemple tu veux un algorithme
qui te fait des montagnes ce sera pas le même algorithme
que celui qui te fera des plaines
ou des vallées ou des canyons etc
et en fait ça va surtout être dans ton algorithme
comment tu fais des opérations entre tes différents bruits
qui va te permettre d'avoir
x ou y résultat en sortie
et c'est là où
pardon excuse moi
c'est là où quand tu choisis un biome
en fait
à la base la façon de générer le monde
va être différente en fonction de si tu veux
un truc plus marin
ou un truc plus en montagne
c'est à ce moment là en fait
la façon
la façon de générer le noise
il est différent
le plus simple je pense à imaginer c'est
mathématiquement on va prendre des couches
on va prendre des couches et on va dire ok j'ai fait
sur mon monde on va prendre un monde 10 km par 10 km
comme ça c'est assez simple c'est un carré
et je vais avoir
une couche invisible
qui est une plaine
c'est une plaine infinie
je vais avoir une autre couche c'est montagne infinie
je vais avoir une autre couche c'est océan infinie etc
et après ce qu'on va faire c'est du masking
globalement on va dire ok en fait
à 7 endroits là
je vais prendre la couche 3 qui correspond au montagne
à 7 endroits là
je vais prendre la couche 2 qui correspond au vallet
super intéressant
et du coup le pire c'est que ce masque
vient lui aussi d'un bruit
parce que là typiquement on a parlé du bruit de perlin
mais t'as mentionné cet autre bruit
avec des cellules
celui là
il est typiquement utilisé pour produire
quel effet justement
tu pourrais utiliser celui là pour choisir x,y,b,m
par exemple donc t'as une cellule qui va correspondre
à telle valeur
telle valeur numérique et cette valeur numérique
on va aller chercher le calque numéro de
une autre cellule à une autre couleur
on va aller le chercher le calque numéro
et c'est comme ça que quand tu dézooms
tu vas voir en fait des petits ronds l'un à côté de l'autre
qui vont être biomes forêts
biomes pleines
biomes ceci biomes ceci
il n'y a pas ce côté un peu quadrillage ou un truc comme ça
exactement à chaque échelle
donc microscopiquement ton sol il est
géré par un bruit
mais même plus macroscopiquement tes zones
elles sont génères par les bruits etc
et donc l'idée après c'est toujours de
redonner un peu du
redonner de la cohérence à ce bruit
via des opérations mathématiques
qui elles sont des opérations que nous
on fait en tant qu'humains qu'on va coder
donc on va on va prendre
de l'aléatoire le transformer
avec un peu de logique et cette transformation
va toujours rester un peu cohérente
à ces déterministes pour reprendre le terme
de tout à l'heure et donc
voilà un peu l'idée
qui est derrière cette génération procédurale
en tout cas juste pour
déjà la première partie topologie
après on peut
parce que là on est que sur le
on est que sur l'altitude
après si on veut habiller
avec des arbres c'est un autre truc
pour l'instant typiquement on a
toujours parlé d'un monde un peu simpliste
en truc qui m'a la minecraft etc
comme on géré des biomes et des trucs comme ça
il n'y a même pas de grotte comme tu disais
mais tu as un exemple qui est intéressant
c'est celui d'une falaise
ou là typiquement j'ai du
par exemple je regarde la falaise
j'ai du mal à savoir
exactement comment on passe du bloc
indéterminé à
une magnifique falaise
ultra satisfaisante à la fin
j'ai du mal à comprendre le process là
on a sauté quelques étapes sur ça
on peut en parler un peu classieux
en vrai on peut switcher dessus
en gros
l'idée de se cuper avec cette falaise
c'était pas vraiment la partie 2D
là c'est plus
comment on va avoir
comment la génération procédurale va pouvoir
simplifier le travail de nos artistes
pour éviter que
par exemple si on prend l'exemple de
je suis un artiste 3D
spécialisé dans le folielle
moi mon travail c'est faire des forêts
j'adore faire des forêts je fais des forêts toute la journée
si
je travaille pour xyxstudio
il me demande de faire une forêt de 5 hectares
je ne vais pas aller poser
à la main chacun des arbres
je vais avoir
des outils procéduraux
qui vont me permettre de dire
là où je choisis de peindre
moi à la main le biome
par dessous je vais faire une couche
de xy calcul
qui m'ont permis de faire
de la génération de forêts
donc là l'exemple qu'on voyait
ici avec
le canyon la falaise
c'était un outil
on appelle ça udini
c'est un outil de modélisation
qui est très focus sur la génération procédurale
qui prend beaucoup de maths etc
ou en gros ce qu'on lui demande
c'est
prendre un cube
autour de ce cube tu vas poser d'autres cubes
plein de petits cubes selon certaines logiques
donc là c'est ce qu'on voit et puis après ces cubes
tu vas les déformer un peu
tu vas ajouter un peu de chanfrein
tu vas adoucir l'ensemble
etc et c'est comme ça que tu te retrouves
au lieu de
faire l'équivalent de
numériquement je prends
un gros bloc de clé
d'argile et je vais le sculpter dedans
on peut avoir des
rendus équivalents juste mathématiquement
et juste pour savoir à quel point
c'est récent qu'on sait faire ça
en vrai c'est assez vieux
c'est assez vieux
la base de la génération procédurale
elle est assez vieille
les premiers jeux
les tout premiers jeux qu'on a eu
pouvaient avoir potentiellement
de la génération procédurale
ça veut dire que là on voit un peu le tableau
c'est à la fois sur des mondes très très vastes
à des grandes échelles on peut
utiliser de la génération procédurale
mais aussi en fait sur juste
un assiette 3D
tu peux en avoir besoin
pour gagner énormément de temps
et décrire des formes un petit peu
l'artiste justement il va pouvoir décrire
des formes à peu près
mais tout le détail va être
entièrement généré mathématiquement
oui carrément en fait
c'est un peu le piège c'est pour ça que je disais
que c'est un trou de lapin infini
parce qu'en fait à chaque étape
de production dans un jeu
tu peux ou tu vas avoir
de la génération procédurale
ce qui fait qu'en vrai
aujourd'hui dans l'industrie
il y a très peu
de jeux
je sais même pas s'il y en a où tu as jamais eu
un pet
de génération procédurale quelque part
dans le pipe de production
c'est ouf
non c'est quand même ouf
il y a un truc je pense qui est pas
forcément évident à comprendre aussi c'est
à quel point cette génération procédurale
elle est fait au moment où tu lances le jeu
ou à quel point elle est fait en amont
ça dépend ça c'est un choix
globalement tu as vraiment 2 paradigmes
soit tu vas vouloir
maîtriser l'intégralité de
ton environnement et t'as
une histoire à raconter et parce que
tu racontes ton histoire à un moment
tu veux que ton joueur dans ta campagne
il a il y a tel endroit dans ton monde
ou à tel endroit là ce que tu vas faire c'est que tu vas
livrer on peut prendre red dead
par exemple tu as un red dead tout le monde
à la même map
mais par contre
les artistes quand ils l'ont fait
ils ont fait appel à beaucoup de génération procédurale
ne serait-ce que pour pas poser brinder
par brinder la map
ce qu'il y a c'est
après c'est vraiment un choix
t'as certain jeu qui s'y porte très bien
parce que par exemple minecraft
t'as pas spécialement d'histoire dans minecraft
donc là tu peux te permettre d'offre
une boucle de gameplay qui est assez simple
globalement tu vas aminer
des ressources tu construis ta maison
tu survies aux monstres et tu recommences
sous les jours donc ça c'est une boucle
c'est une boucle de gameplay qui est assez simple t'as pas besoin d'histoire
tu peux te permettre d'avoir
un monde qui va se ré-générer
et vu que cette boucle est assez simple
si le joueur veut rejouer et commencer
ça va être intéressant pour lui de
quitter son monde
créer un nouveau monde il est plus au même endroit
il va avoir des nouvelles interactions avec son environnement
ça c'est cool
en gros ça va vraiment avoir avec la partie scénario et game design
donc plus t'as
un aspect narratif dans le jeu
moins tu peux te permettre qu'il soit généré c'est ça
moins tu peux te permettre qu'il soit généré
sur la machine du joueur
il y a des petites exceptions comme toujours
mais globalement
si tu veux
je sais pas moi prenons l'exemple de Last of Us
tu joues à un Last of Us
si c'est un Last of Us
ou en gros à chaque fois que tu lances
tu n'es pas au même endroit
tu dois pas aller au même endroit etc
là c'est les scénaristes qui
se tirent une balle
j'ai une question c'est
une déformation pro des os
je sais pas si c'est une question
mais du coup
comme aujourd'hui
avec les y a génératifs
on peut créer des textures à la volée
même si
ton environnement est prédéfinie
à ce endroit il faut un caillou
il faut une voiture
est-ce qu'il n'y a pas des jeux
ou du coup au moment où tu découvres
le dit caillou
ou la dit de voiture
la texture elle peut être générée
à la volée par une intelligence artificielle
est-ce que ça
est-ce que ça c'est potentiellement
le futur du jeu
alors il y a beaucoup
dans cette petite question
en gros
si on revient juste sur la base de
est-ce qu'une y a fait de la génération procédurale
théoriquement oui
parce que après tout c'est ce que fait Midjournay
quand il fait sa génération d'image
il part de bruit il a un algorithme
il va faire du traitement
du traitement d'analyse de bruit
la grande différence entre
l'algorithme classique et celui de l'IA
c'est que l'IA
on ne sait pas vraiment
ce qu'il y a eu dans la fameuse black box
de l'IA dans son réseau de brouhonnette
et en gros
on va se retrouver dans une situation
où
pardon je perdus le fil de ma pensée
je recommence
l'IA
l'IA c'est une forme de black box
qui va te faire de la génération procédurale
d'une image on prend l'exemple avec Midjournay
donc oui
tu peux utiliser Midjournay
pour te générer une texture
de bois par exemple
et après l'appliquer dans ta production
quand t'es
en train de faire le jeu vidéo
au sein du studio sur ton moteur
là tu pourrais très bien dire j'ai besoin d'une texture de bois
je demande des Midjournay il commence à faire des trucs
un peu sympa ça arrive
par contre
de l'IA
qui fait la partie génération procédurale
comme on l'entend
pour l'instant j'ai pas d'exemple
connu
vraiment focalisé là dessus
et d'un côté
j'ai pas l'impression qu'il y a un réel besoin
pour l'instant
c'est ça en fait
on a pas l'exemple que je prends
souvent là dessus
si tu compare un chat de botte d'il y a 5 ans
avec chat gpt aujourd'hui
il y a un énorme bon en avant
et il y a des choses que tu peux faire
avec chat gpt aujourd'hui que tu pouvais pas faire
avec un chat de botte parce qu'il y avait des limites techniques etc
la génération procédurale
c'est un peu différent parce qu'en fait on a
déjà tous les frameworks qui nous permettent
de travailler et de développer là dessus
et en réalité on peut déjà
peut tout faire
donc l'intérêt de l'IA
là dessus je pense que ce serait surtout
si
si on avait besoin
un gain de temps, un gain de budget
ou tu te dis ok au lieu de générer une forêt
généralement la forêt un peu magiquement
mais
il y a encore du mal à voir comment tu l'aies fait
je pose la question parce que j'ai un exemple très pressé en tête
j'avais vu une vidéo
où tu as un sniper
il zoomait
de plus en plus sur un caillou
et après sur le sable
et après sur
et en fait le niveau de détail
jusqu'où il pouvait aller était infini
parce qu'en fait à chaque fois du coup
il y a elle re-générait les détails
au fur et à mesure que le zoom
était fait sur ces petites percels
de terre tu vois
c'était vraiment une yaune
c'était précalculé en fait
mais j'avais trouvé ça incroyable je me suis dit
en fait du coup la précision
dans le détail des textures
elle est
potentiellement infini parce que
justement
tous ces détails sont généralement
à la volée
si ta base c'est une fractale
en vrai tu auras bozoumé
tu auras toujours la même base qui va revenir
après est-ce que c'était vraiment une ya
ou est-ce que ça avait été fait à la main
j'ai dû voir ce genre de démons
tu l'as vu aussi
je me perds
juste pour en revenir
il y a en gros 2 catégories
un petit peu de gérer
la génération procédiale
soit c'est fait en amont soit c'est fait en temps réel
tu m'en souviens
tu m'en souviens des jeux typiquement comme
des Far Cry ou des
Red Dead Redemption
les artistes vont utiliser la génération procédiale
juste parce que la taille des mondes
aussi fait que
ce serait suicidaire de pas le faire
mais là ce que vous remenez ces artistes
c'est justement la patte humaine
et le fait que le monde
est intéressant
il fait vrai
que justement
les habitations
la position des animaux
la structure de la montagne
il va y avoir un côté crédible
ça n'est pas le cas
justement de cette autre catégorie
de jeu comme Minecraft
ou comme No Man's Sky
ou des jeux comme ça qui sont No Man's Sky
ou tu as pour le coup des planètes entières
qui vont à la génération procédiale etc
d'après toi
c'est quoi justement
le
c'est quoi le défi
de ces jeux là
pour arriver à rendre ces
mondes entièrement générés intéressants
en fait c'est quoi ce petit
je ne sais quoi qui fait qu'un monde
est chiant
trop grand ou on s'ennuie ou il fait pas vrai
versus un monde
qui fait vrai et qui a un côté vraiment
préliste
faut pas tomber dans le piège de la génération procédiale
c'est le truc magique qui va faire ton monde
en fait
il faut garder un aspect
où l'humain
va superviser un peu l'ensemble
et donc tu peux
vu que tu as énormément de couches
l'une sur l'autre de génération procédiale
en vrai tu n'es pas forcément
obligé d'être le superviseur tout en haut
qui vient et regarde la génération procédiale
vérifie ce qui est cool et ce qui n'est pas cool
et après une fois qu'il a validé
hop il envoie ça au jour
tu peux avoir une situation inverse
où tu as à la base du contenu
généré par des humains
et après c'est ce contenu généré par des humains
qui va être réparti dans ton monde
par ton algorithme de génération procédiale
on avait l'exemple
je l'ai vu passer tout à l'heure
ou en gros ce que tu vas faire c'est que
par exemple
tu vas fabriquer
des petits
points d'intérêt donc tu vas venir
et tu vas dire oh bah tiens c'est marrant
je vais fabriquer un super petit
point tout mignon
donc tu vas prendre ta base de pont
sur ta base de pont tu vas peut-être mettre des lianes procédurales
comme ça elle change un peu à chaque fois
ou alors tu as une ou deux planches à chaque fois
qui se décalent pour dire de pas exactement
voir tout le temps le même pont
et après ce que tu vas faire c'est que
dans ta génération procédiale tu vas dire ok
bah en fait si une route
croise une rivière tu poses le pont
qui a été fait par un humain
et c'est là où en fait
tu peux venir et glisser dans tes différentes
couches de génération tu peux venir
mettre une partie faite par un humain
qui elle va avoir une petite pâte, un petit truc
intéressant, un petit truc unique
ou par exemple tu vas faire
un bout de donjon
designer par un humain
des zones aléatoires
des trucs comme un système
pour qu'ils soient quand même un peu génériques
donc le joueur
qui va se balader dans son monde
qui sinon serait un petit peu froid, là il va
tomber au milieu de sa partie
il tombe sur un truc fait par un humain
super bien pensé, lui il ne voit pas la transition
mais ça va peut-être
c'est ça qui va embellir le monde
typiquement c'est ce que fait binding of isak
ou globalement binding of isak
ils ont voyé un peu le jeu
non du tout
t'es un petit bonhomme c'est du donjon
de dés, pixel art etc
et ou globalement sur ton écran
tu vas avoir une salle
ou dedans tu vas peut-être avoir des monstres
tu vas avoir juste après
juste après là dans quelques secondes ça devrait apparaître
voilà, là en gros
tu as une salle qui a été faite par un humain
qui a été dessinée par un humain
et après donc toi t'es un petit bonhomme
et tu te déplaces de salle en salle via les portes à gauche
à droite etc
et ton écran il est zoomé sur une seule salle
donc ton écran il est zoomé sur une seule salle
tu passes sur une porte, ça t'amène sur une autre salle
globalement ce qui va se passer c'est que
t'as une bonne rehabilité sur binding of isak
parce que à chaque fois que tu vas relancer
une nouvelle partie
l'agencement
des salles ne va pas être le même
tu ne pourras pas dire, ah bah tiens je connais le jeu
je fais gauche, droite, gauche, droite, j'arrive au bas
en fait à chaque fois que tu vas relancer
l'agencement aura changé
et donc cet agencement c'est de la génération procédurale
par contre comment il va le l'agencer
en fait ce qu'il va faire c'est qu'il va dire ok bah
moi je vais ici je dois mettre une salle
j'ai une bibliothèque sur le côté
de 75 salles qui ont été faites par
par mes artistes
je prends une des salles, je prends un des fonds
et puis je vais rajouter peut-être quelques mobs
je vais mettre quelques monstres
je vais mettre un coffre dans le coffre
je vais peut-être mettre du loot qui change un peu
à chaque fois et donc là tu te retrouves
dans une situation où en effet
une partie a été faite par l'humain
mais après t'as une rejouabilité entre guillemets infinis
parce que à chaque fois que tu vas relancer t'auras jamais le même donjon
ah c'est intéressant, c'est vraiment intéressant
moi j'avais suivi notamment un peu l'histoire
de Domains'Cris et au début
c'est un jeu qui avait été justement assez critiqué
pour le côté ok vous nous vendez une map
gigantesque, un truc comme ça
mais en fait on s'ennuie
aujourd'hui je sais que c'est le cas
est-ce qu'il y a d'autres
recettes, d'autres trucs
d'autres ingrédients
ou techniques qui font qu'un
jeu procédural va être
intéressant ?
en fait il y a une partie, t'as deux choses
tu vas avoir le souci du détail
qui va lui pouvoir
te donner un peu plus de
richesse graphique
parce que c'est vrai que les premières versions de Domains'Cris
c'était assez bla, t'avais 5 brins d'herbes
t'avais un arbre etc
donc là dessus c'est vrai que déjà premièrement
c'était cool, le principe le concept était
trop bien
mais c'était un peu pauvre visuellement quand au final
tes joueurs tu lances ton truc t'en m'as dit ok cool
c'est un nouveau monde mais bon j'ai vu
celui là j'ai vu j'en ai vu 50 quoi
et après t'as la deuxième partie où on revient
à nouveau sur cette partie
de points d'intérêt ou par exemple
tu vas demander à
tes artistes quand ils font le jeu
ok admettons je vais faire un temple
des ruines etc
et en fait ces endroits tu vas pouvoir
avoir des points uniques d'intérêt dans ton monde
que tu vas pouvoir disperser un peu partout
et là tu vas commencer à récupérer
l'intérêt de ton joueur parce qu'elle se dit
ah ok en fait je vais explorer et je peux peut-être
tomber sur quelque chose c'est pas un désert
infini de d'arbres
tous les 10 mètres
en fait il faut toujours que le joueur il est en tête que
comme il peut y avoir
il y a une surprise quoi il peut y avoir
quelque chose d'inattendu que si tu restes
sur quelque chose d'uniforme
en fait t'as joué 10 minutes et t'as fait le tour
ah
mais ça a du sens en vrai
enfin je veux dire quand tu joues
un jeu tu veux qu'il se passe des choses
il y en a qui mentionnent les défauts aussi
le fait que dans le
qu'un monde peut être trop parfait
et en fait pas crédible du coup
devient inintéressant
c'est pas quel point c'est un paramètre que tu vas
prendre en compte sur le fait que tes générations
elles ne doivent pas être trop parfaites
ou tu as besoin de bizarrerie peut-être
ouais bah tu vas
c'est un peu bête mais n'importe quel bug
devient une bizarrerie
prends minecraft ou tu vas avoir
les mineshafts donc
les tunnels avec les rails
ou des fois tu as un tunnel qui traverse une faille
et en fait tu arrives et tu dis
tiens c'est buggy ça
et donc ça c'est aussi un truc qui te donne
une saveur à un peu cette génération procédurale
ou c'est assez cool
quand deux systèmes parfois sans trèche
exactement ouais
ou tu te dis ah bah tiens j'ai le système
on va reprendre l'exemple au minecraft
j'ai le système qui a fait la topologie
donc en fait j'ai fait mon terrain
j'ai fait mon océan
et puis à un moment je vais vouloir placer
le donjon qui mène à l'ender pour battre
l'ender dragon et pas de bol
en fait il s'est placé en plein milieu de l'océan
et donc là tu te retrouves dans une situation
où au lieu de devoir miner pour aller chercher
ton donjon, tu te retrouves avec un cube
au milieu de l'océan
accessible depuis le bateau, tu vois un gros cube en bas
parfaitement cubique
et puis là tu te dis ok bah c'est cool
c'est le système qui m'a mis mon donjon là
j'ai juste à plonger je mine et puis voilà j'y suis
et c'est ça qui va faire que plus tu vas te
souvenir de ce moment là
parce que quand tu penses quand même fort
c'est à dire que ce bombes parfaitement à la toit
toi en tant que joueur
ça te crée une histoire
unique
ou il n'y a que toi qui va avoir
un véhicule ce moment
et est-ce que c'est pas un peu ça que tous les développeurs
de jeu ils essaient de créer en fait c'est des moments
ouais bah ouais exactement et c'est vrai
que c'est plus compliqué de faire des moments
avec de la génération procédurale
parce que le principe même de la génération procédurale
c'est de te faire quelque chose d'uniforme
ce que tu disais
d'où l'intervention humaine
pour ajouter cette magie là
c'est ça et donc ouais
en gros il faut vraiment imaginer
toutes les tâches répétitives
comme je disais, en placer des arbres
ça c'est des trucs qui marchent super bien
sur de la génération procédurale quand tu veux l'appliquer
à un monde complet ça devient
tu commences à rentrer dans
ah mais j'ai ça à faire, j'ai ça à faire
et puis en fait il faut que je fasse ça et je dois prendre en compte ça
et puis ceci et en fait tu te rend
il y a souvent le piège de
ah bah je vais faire de la génération procédurale
comme ça je n'ai pas à le faire moi même c'est la machine qu'il fait
et soit tu t'arrêtes un truc un peu pauvre
parce que c'est uniforme et que c'est un peu sans saveur
soit tu tombes dans
une infinité de cas à prendre
parce qu'au final un ordinateur c'est bête
ça fait que tu demande
donc si tu demandes quelque chose de simple
il te donne quelque chose de simple
justement on a mentionné
plein de jeux
on a mentionné Rockstar
ce que j'ai compris sont quand même
des plutôt bons élèves en termes de
qualité de monde etc
tu pourrais ne pas savoir qu'il y a de la génération procédurale
et juste en jugeant la qualité du monde
toi évidemment de développeurs tu le sais
mais j'en ai plus part des joueurs
se disent pas nécessairement que tu en as une bonne partie
qui est générée parce que justement il y a cette pat humaine
il y a cet... voilà il y a un
savoir faire quoi
on a mentionné quelques autres jeux
mais il y a un jeu dont on a pas parlé c'est le Votre
puisque chez Noc vous développez un jeu
qui s'appelle justement Ménir et qui a un délire
très important avec la génération procédurale
et qui est assez unique justement
techniquement il y a quand même des petites proètes
des trucs vraiment hyper intéressants
est-ce que tu peux nous raconter justement
on en a un peu parlé à l'époque
mais rapidement c'est quoi Ménir
et pourquoi pour vous la génération procédurale
et ben c'est hyper important
alors en gros donc Ménir rapidement
c'est
sa vocation à être le pont
entre le jeu de rôle papier
et le jeu vidéo
ou on veut laisser un peu de combiner le meilleur
des deux mondes
c'est une idée qui est née d'un mélange
entre... tiens c'est marrant on fait beaucoup de génération procédurale
pour nos artistes pour accélérer leur pipeline de développement
et
c'est dommage en fait il y a le Covid
et on peut plus jouer au jeu de rôle entre potes
et on est obligé
de soit faire de la bricole
avec des vidéos youtube et on est sur discord
soit on peut utiliser des trucs
un peu à la role 20 etc
et on s'est dit en fait on a une expertise
on a une compétence
vient en fait on offre la possibilité
aux gens de créer leur propre monde
dans lequel après ils pourront jouer
et donc voilà un peu le pitch de base
de la création de Ménir
donc en gros moi avec des potes
je peux créer un monde
qui appartiendra que à nous
où on aura chacun des pibes de nommes
dans lesquels on pourra se balader, discuter entre nous
du coup Ménir c'est pas un jeu c'est un tool
pour créer des jeux
il y a vraiment cette frontière un peu particulière
parce qu'en soit on essaye aussi de faire en sorte que
la création du monde soit fun
pourrais-y dire qu'en soit c'est un jeu de juste très démon...
c'est le fait parti du jeu
donc oui il y a tout cet équilibre
à trouver
et après l'importance de la génération procédurale
d'en Ménir
je pense qu'on a trouvé le sud spot là-dessus
où on s'est dit
vu que n'importe qui doit pouvoir
créer un monde sympa
visuellement intéressant etc
ce qu'on va faire c'est que
toute la partie expertise
je regarde un condègue parce que c'est à Rambo
merci
toute la partie expertise et automatisation
donc par exemple
comment on fait une forêt
à quoi ressemblent une montagne
comment on calcule l'érosion etc
ça c'est des trucs qu'on va
laisser par le système
c'est le système qui va générer tout ça etc
et nous ce qu'on va faire c'est qu'on va demander
à l'utilisateur qui télécharge Ménir
d'écrire rapidement
d'écrire rapidement ton monde
donc la version ultime
grand rêve dans 10 ans
c'est trop bien c'est tu prends ton micro et tu dis
en fait vous arrivez dans une forêt
et là pas que ça génère le truc
ça serait trop bien on en est pas encore là
le M.J.
décri le
l'univers et la
scène se crée sous tes yeux
et d'un seul coup vous avez un dragon
ça c'est le dream ultime
mais on en est pas là
on va y est
et donc pour l'instant
par exemple quand tu veux créer ton monde
tes premières étapes ça va être
donc tu as atteint un seul plat
et tu vas te dire ok ben ici je veux une montagne
donc ce que tu vas faire c'est que tu as posé globalement
un cône qui représente une montagne comme ça
tu as une petite idée, là je vais un volcan
là ici ça a plus c'est une zone un peu pleine
clarière etc
là je vais mettre un lac et en fait tu poses
juste des zones d'influence entre guillemets
pour dire un peu le layout général
de ton monde
et puis après tu as pu se générer
tu vas te faire un café, tu reviens et c'est là
c'est là en version ultra réaliste
comme si ça sortait
d'un gros studio de vidéo
si on nous compare
je suis très con
c'est la vocation
en tout cas elle est rendue qu'on voit actuellement
ça n'est pas
été designé manuellement par des artistes de chez vous
c'est un joueur
qui pose des points d'intérêt
et qui est
l'auteur
un peu hauteur on va dire
de ce monde
c'est génial
et justement
dans mes daches je notais que
ça pouvait faire 100km carré de superficie
pour l'instant on s'est limité
à 10km par 10km
mais pour vous donner un ordre d'idée
c'est deux fois la taille de redemption
en termes de surface
donc c'est bien costaud
c'est quoi les défis
parce que ça n'existe pas
clairement cet outil actuellement
c'est pour ça que vous le développez
c'est quoi les défis que vous avez eus
pour développer un logiciel
je pense que ça existe
mais pas pour les particuliers
tous ces outils existent
pour nous professionnels
de l'industrie
ça c'est des choses qui vont exister
mais le plus dur je pense
c'est d'avoir une bonne interface utilisateur
qui permet à n'importe quel néofeat
de venir et en 3 clics
trop bien je vois un monde
parce que du coup
en plus de la génération du monde
après on peut jouer dedans
il y a une interface aussi
où tu peux générer tes joueurs
et puis après il y a un système où tu peux rouler tes dés
c'est en cours
de développement
on a vraiment la partie où tu
Worldcraft en gros tu fais ton monde
et une fois que tu as fait ton monde
tu viens et tu vas pouvoir passer sur la deuxième partie
où là ça va être ok ici
je vais avoir mon auberge
je vais avoir mes petits pions
mes petits personnages etc
j'ai un bilion de questions
étant joues
j'ai un bilion de questions
juste une question
les règles qui sont gérées
c'est la base
d'un jeu en particulier
dans un dragon
ok donc ça c'est
à la responsabilité après du Mj
de mettre en place
ouai de pardon du maître
de mettre en place toutes les règles
la première partie
comme ils ont dit on est apparaîtable
la première partie c'est vraiment
toute la création du monde
donc en gros il faut que t'es
des supports visuels
pour pouvoir ne serait-ce que
libérer la partie imagination
c'est vrai que ça c'est un retour
qu'on a eu beaucoup
tu tues l'imagination
de tes joueurs
pas vraiment
parce que alors déjà
il y a toute une partie de personnes qui n'ont pas forcément
la capacité d'imaginer
et après au delà de ça
tu vas avoir
un côté où ça ne reste qu'un support
et en réalité quand tu fais du jeu de rôle
tu vas aller chercher des images
pour représenter un peu ton monde
tu vas aller chercher des vidéos pour mettre un mou
d'une ambiance etc donc nous l'idée c'était vraiment
offrir la possibilité aux gens
de le faire sur mesure
moi ce que je trouve dingue c'est que justement
ce subtil équilibre entre
ce qui est choisi
par l'utilisateur est ce qui est généré
parce que le résultat est tellement bluffant
que
j'ai vraiment la sensation
que vous avez trouvé
le minimum d'action
nécessaire qui doit
être effectué par un humain
c'est comme si l'emplacement
du monde
de la manière dont tu les construis etc on sent que si ça avait été
peut-être pas fait par un humain
ça n'aurait peut-être pas été pareil mais par contre
tout le reste est tellement
tout le reste est tellement bien foutu
au niveau de générations que
en gros j'ai
l'impression que c'est
en temps investi
je pense qu'il n'y a pas d'autre moyen
d'obtenir un monde qui a cette gueule là je sais pas si c'est ce que je veux dire
ouais
encore une fois si t'es un néo-fi
oui voilà c'est ça
mais ouais en gros l'idée c'était un peu
toute l'expertise que nous on a comment on peut
l'emballer
pour que n'importe qui qui n'ait pas d'expérience
puisse avoir des rendus du même style
et sur le côté justement procédural
c'est quoi le truc dont t'es le plus fier
en gros qui est le
qui est rend particulièrement bien
c'est horrible parce que vu qu'on est en bêta
et qu'on est en développement je vois des défauts partout
ouais
encore en fait je crois que j'en suis pas encore au stade
où je peux me poser et faire
ah c'est bien
et même aujourd'hui en vrai je vois des images
et je commence à me dire ok c'est cool
on a des rendus qui sont cool on commence
à mettre une petite claque visuelle etc
mais je sais pas
je sens que j'ai
je suis pas encore au moment où j'ai touché le
le singral
et je pense que ça va arriver quand on va
s'occuper de
parce que là c'est un peu facile entre guillemets
c'est toute la génération d'environnement naturel
donc c'est
la partie là elle est assez simple
quand on va là on est en train
de travailler sur la partie de génération
des maisons, des villes
des donjons
ah oui là c'est que paysage pour l'instant
pour l'instant là c'était que paysage
pourquoi c'est plus dur justement
parce qu'en fait
vu que c'est des choses qui on est censés
recopier des trucs qui ont été créés par des humains
en fait
t'as autant de maisons
que t'as d'habitants de maisons
et moins de logique dans une forêt
une forêt tu prends une forêt de pain
tu prends une forêt de pain à un endroit
un autre endroit ça reste une forêt de pain
par contre tu prends une maison médiévale
en France comparée à une maison
je sais pas moi de la Renaissance
ou tu prends une maison du 19ème
aux états unis à rien avoir
tu te rappelles les mêmes à la montagne
à la forêt en vallée en pleine
mettre un building
en haut de la montagne c'est pas que c'est con
est ce que
vous faites
est ce que vous vous faites
de la musique aussi en fonction du lieu
non là on est pas
on va
on va offrir des bibliothèques
de musique mais par contre
y'a pas de génération de musique on en est pas
là et justement
tu disais que là tu mentionnes
les exemples des maisons mais c'est quoi
les trucs les plus bizarres que tu dois
investiguer
ou tu te retrouves à essayer de rationaliser
la forme des portes
j'imagine que les trucs
trop bizarres dans ton historique google
à mon historique google
moi mon youtube est pollué
depuis des années
la moitié de mon youtube c'est du divertissement
et l'autre c'est des vidéos en anglais de
oh tiens les vachement bien installe le goût je voulais voir
et alors
globalement je pense que le...
tu mentionnais les maisons ça c'est quand même un détructeur
les maisons c'est assez vénère parce que
un donjon ça peut être plus facile
on prenait l'exemple de benny kovizak
tu fais des salles de donjon
tu les places un peu partout
tu les relies par des couloirs
ça passe
une maison c'est un truc
ou globalement tu es dans un espace restreint
en fait même tes couloirs c'est
des pièces en fait t'as pas d'espace vide
tu vois tu as ta maison c'est un carré
t'as les murs carrés de l'extérieur
et puis après tu mets des petits murs dedans
et il faut que tu te débrouilles pour que ça marche
ça c'est un vrai challenge
il faut qu'il y ait une logique
oui il faut qu'il...
tu peux pas avoir la chambre pour écouter de la cuisine
exactement et c'est marrant que tu le dises
parce que c'était l'un de nos premiers
l'un de nos premiers algos de donjon
qui était là
globalement ce qu'on faisait
on avait fait les pièces de donjon
on avait fait une bibliothèque de pièces de donjon
et on amenait les pièces de donjon
à les mettre les unes après les autres
et les tout premiers g's qu'on avait là-dessus
un jour on génère le donjon
on se pose dans le donjon
et pour accéder à la cuisine
le seul moyen d'accéder à la cuisine
qui était une impasse
c'était de passer par les dortoires
ouais
là on commence
c'est trop marrant d'avoir constaté
en temps réel les limites
en fait très très vite
tu te rends compte que
tout a une forme de logique et de cohérence
et en fait tu dois retranscrire ces logiques
et ces cohérences
en fait tu te retrouves dans un océan
infini
encore je vois comment on peut
retranscrire en mathématiques
de la cohérence naturelle
c'est à dire
des forêts, des montagnes, de la mer
ok
mais retranscrire mathématiquement
de la logique humaine
en vrai l'esprit humain reste quelque chose
de prétixible
on répond à plein de patern et de schéma
donc une fois que tu les as compris, que tu les as analysés
les reproduire
au moins faire semblant de leur produire
oui
il y a quelque chose
moi je propose qu'on ouvre un arc mais promis pas longtemps
parce qu'on a éclaire cette émission
mais on a marçonné le fait
que justement un des plus gros freins
a
créé des mondes
complètement
générés et procéduraux c'était la narration
c'était le fait qu'il faut un peu choisir
entre mondes complètement génériens
à l'allumage de ton jeu
et narration complexe intéressante
évidemment et en fait c'était la question que je pensais que tu allais poser
moi ce que je me demande c'est
est-ce que justement avec
des yages génératives
de l'engagement
on va pas découvrir
les premiers jeux qui vont justement
arriver à marier les deux
avoir un peu le meilleur de deux mondes
ou tu lances un monde
qui est généré sous tes yeux pour la première fois
mais ou à l'intérieur
tu as des histoires complexes
donc en gros tu arrives sur ton donjon
sur ta planète
pour la première fois
tu mets pour la première fois les pieds sur cette planète
et pourtant à l'intérieur
tu découvres qu'il y a des familles
qu'il y a des histoires, qu'il y a des guerres
et qui sont vraiment complexes
riches et intéressantes
est-ce que tu penses qu'on va arriver à ça ?
en fait ça ça existe déjà on a déjà des jeux
j'ai tombé dessus tout à l'heure
quand je faisais encore la recharge
de mes référence que j'avais préparé
et j'ai oublié de le noter
mais ouais il y a déjà des jeux
où en fait tu peux générer
des pays
des interactions politiques
des interactions géopolitiques
tu peux descendre après
sur des histoires de, en fait au lieu d'avoir
l'embrouille entre deux pays, ta l'embrouille entre deux voisins
et en fait tout ça c'est des choses
qui vont te donner une forme de cohérence
et de vivant dans ton monde
où tu vas pouvoir aller voir
un pnj
et un personne en joueur
et tu vas pouvoir aller le voir et lui dire
ah bah en fait raconte-moi un peu ton histoire
et puis lui il va dire
chère voyageur
aujourd'hui je me suis embrouillé avec le
beau fils
et ça ça existe déjà, ça c'est des trucs qu'on a déjà
par contre la narration
telle que je l'entendais tout à l'heure
c'était vraiment quand tu veux
toi en tant que scénariste
en tant que game designer
en tant que studio
tu veux faire vivre une histoire précise à ton joueur
et là
là c'est quelque chose qui
c'est un tout autre niveau en fait
à partir du moment que tu veux faire vivre une histoire précise
à ton joueur
globalement bah ton histoire elle va avoir des moments clés
en fait et ces moments clés ils sont
pas trop touchables
par contre si on revient sur la partie
si on revient sur la partie
génération
de population
génération
d'ethnie, d'interaction entre les etesnis
ce genre de choses etc
ça y a aucun problème
moi je prends l'exemple, tu regardes les derniers
Assassin's Creed
donc c'est typiquement ce genre de trucs, monde ouvert
grande population
tu as envie qu'il se passe des trucs un peu intéressants tout le temps pour le joueur
tu peux pas tout écrire parce que tu es des monde
trop grand et donc c'est un peu
tu essayes de marier ce côté
écrire d'une grande trame
mais les petites trames
parfois tu as des vénements
tu as généré des choses comme ça
et justement ce qui est frappant dans le dernier
auquel j'ai joué, je crois que c'était Odyssey
c'est qu'ils ont voulu mettre en place des systèmes
de conflit un peu macroscopique entre
les etesniens et des spartiates
et de te faire jouer à des guerres
sauf que dans les faits
c'est pas si intéressant
en gros c'est pas si intéressant parce que
justement c'est un peu froid
tu vois tu vois tu vois tu as des zones de la carte
où tu peux participer à des guerres
pour essayer de faire pencher
plus ou moins les conflits géopolitiques
mais tu as pas du tout ce côté
ou ce que tu fais à des conséquences
réelles
et ça en gros aujourd'hui ça reste dans le giron
de
l'artiste et du game designer
qui prend des décisions super précises
et du coup
il y en a des moments comme ça dans le jeu
où tu as des fourches
en gros tu as des moments où tu peux prendre des décisions
et si tu te trompes
ta ville de natal
elle est détruite par la lèpre par exemple
mais c'est un truc qui doit être actuellement
ce côté
mes actions ont des conséquences
ça doit être super prévu
à l'avance fait exprès
et du coup
il y en a pas beaucoup en gros dans le jeu tu vas avoir
aujourd'hui oui tu as du choix
il y a ce côté hyper satisfaisant
on a pas tous la même fin
par exemple on va jouer au même jeu
mais on a pas tous la même histoire et la même fin
mais tu vois que globalement
il y a l'arbre il n'a pas beaucoup de chemins différents
en gros je me demande à quel point
à l'avenir les nouvelles techniques
de dirages néerratifs qu'on a
pourrait permettre de démultiplier
ce truc là tu vois et de se dire ok non non
maintenant on pourrait vraiment avoir des giga conséquences
différentes
au sein du même jeu
où je suis allé fomenter
une révolution dans une sombre région
et en fait j'arrive à un régime totalitaire
alors que toi
tu t'es fait envahir par l'ennemi
il y a vraiment un monde
il y a un monde où dans quelques années
combien je sais pas
moins que ce que la majorité imagine
mais il y a un monde où en fait on va avoir
des simulations
des simulations réalistes
ou en gros à l'échelle de l'individu
tu peux avoir un impact qui peut soit être micro
ou macro avec des cascades
d'événements etc
l'IA va avoir un énorme rôle à jouer là dedans
parce qu'au final
on commence réellement que maintenant
en tout cas pour le public
de tous les jours
à toucher sur l'IA qu'on imagine
parce qu'après tout l'intelligence artificielle
quand on dit une IA dans un jeu vidéo
c'est un truc
une IA sur n'importe quelle personne non-jeure
c'est quelque chose qui existe depuis des décennies
mais c'est quelque chose qui a été développé par un humain
de oh bah si tu vois un ennemi
n'est pas t'es un de classique
tu vas viser sa tête en une demi seconde
et s'il n'a pas bougé tu te dis
il n'y a rien d'intelligence là dedans
c'est des algorithmes classiques
mais par contre l'arrivée
de l'intelligence artificielle
tel qu'on la voit aujourd'hui
clairement elle va avoir un impact
un impact de fou
et je pense qu'en vrai
aujourd'hui quelqu'un qui a des brouillards
et qui a la petite sauce
s'il s'amuse à créer
son monde
vraiment sur la data pure
donc par exemple
t'as une sorte de Wikipedia
de l'histoire de tout
de tout ton univers
ouais elle a une petite IA
une petite IA
un petit LLM qui a été fait une tuquée
dessus etc pour dire
de réagir et répondre sur ta data
etc ouais il y a un monde à faire
pour l'instant le seul truc que j'ai vu
qui se rapproche un peu de ça
qui avait un vrai gameplay
et qui a fonctionné
c'est un bon critère en vrai si ton jeu y marche
c'est World Simulation
je sais plus comment ça s'appelle
c'est où t'as juste un canva
avec une liste de mots et quand tu t'en mets
un par dessus l'autre c'est super simple
c'est un truc dans un navigateur
tu prends un mot, tu le mets par dessus l'autre
et ils sont un LLM
ouais ça te fait un moment
t'as dit quel est le résultat
tu fais feu plus nuage
il va te dire orage
ça lui sonne parfois pas
et tout le monde s'amuse à partir des quatre
éléments pour arriver vers
le truc le plus improbable possible genre
Barack Obama ou peu importe
il y avait une petite vibe à quina tort
pour moi ça c'était le premier jeu
où il y avait
vraiment un côté émergent
ou avec des règles un peu simples
et un LLM
on a créé des expériences vraiment sympa
et des gens y ont passé des heures
c'est la première fois que je l'ai vu
mais je trouve que même les démos qu'on voit
sur Steam aujourd'hui
on a pas encore ce que je décrivais
à savoir ce côté
l'assassin's screen entre guillemets
du futur
j'attends avec impatience
et même si certains parmi vous
travaillent dessus
n'hésitez pas à venir nous en parler
mais en tout cas c'était trop intéressant
merci beaucoup Vince pour
les générations de la situation
comme t'as dit c'est un trop de lapin
et on peut vraiment y passer des heures
mais n'hésitez pas en tout cas à les voir
ce que fait Nug et à
essayer les premières versions
parce que du coup ce que t'as décrit
y a des choses que t'as décrit qui ne sont pas encore
globalement on...
les premières versions de Ménir du coup
on targette une release pour la fin de l'année
et actuellement on a
donc Ménir aura vocation à être gratuit
pour tout le monde etc
pour l'instant on est en phase de beta
c'est une beta payante
ou globalement on a
décidé de partir un peu sur ce système là
parce qu'à la base on est un kickstarter
donc l'idée c'était de rester dans ce prolongement là
où on restera un jeu gratuit
à la suite mais s'il y a des gens qui sont intéressés pour nous soutenir maintenant
pour le développement
tester, donner des feedbacks etc
on a mis en place une beta sur le site
et puis venez
génial et bah je voulais saluer ça
suivre Tiffany
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et follow cette émission
on revient on vous l'a dit la semaine prochaine
et ce sera la dernière d'Underscore
avant une petite pause de l'été pour revient ensuite en septembre évidemment
Nice
sur ce très bonne soirée
merci de nous avoir suivi et des bisous
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