Pourquoi Banque Populaire est la première banque des entreprises ?
Je me posais des questions sur le partage de la valeur pour mes salariés.
Elodie, ma conseillère Banque Populaire, m'a proposé une solution d'épargne salariale sur mesure,
rapide à mettre en place et que je peux piloter en ligne.
C'était simple et surtout ça a fait des heureux.
Accompagner nos clients sur tous les territoires avec des solutions adaptées à leurs besoins,
c'est ça, être la première banque des entreprises, Banque Populaire, la réussite est en voulue.
Étude Quantar PMEP, mi-2023, 14 Banques Populaires, 1ère Banque des PM.
David Loape, merci beaucoup d'être avec nous.
Donc je disais tu es connu pour être l'homme derrière la chaîne YouTube Science Étonnante,
où tu abordes des sujets assez fouillés.
On peut le dire quand même théoriques et cordes, supraconductivité, le Big Bang, les origines de l'univers.
Et je propose qu'on revienne avec toi justement sur la classique,
parce que je sais que ça intéresse les gens des études, ta chaîne YouTube,
mais aussi ton parcours qui t'a amené,
et je pense que tout le monde ne le sait pas, à faire de la recherche dans le LIA
et ton travail actuel dans le jeu vidéo chez Ubisoft.
Et vous ne le savez pas, David travaille chez Ubisoft.
Oui, c'est mon vrai métier.
Et je trouve ça déjà incroyable.
On s'est un peu réservé des questions.
Je voyais que tu étais assaillie.
Je me suis retenue, mais j'avais envie de poser beaucoup plus de questions.
Tout le monde se demande comment ça se fait que David Loisbre, YouTuber de vulgarisation, travaille chez Ubisoft.
Des fois, je me demande aussi.
Ça va être passionnant, je demande.
Si on reprend un petit peu à l'origine, tu as fait un parcours universitaire,
donc dans la recherche fondamentale,
quel domaine en gros pour un néophyte ton domaine d'études ?
Au départ, c'était des études de physique,
et puis je me suis spécialisé ensuite dans la physique théorique,
et ensuite je me suis encore plus spécialisé, c'est comme ça.
On se spécialise de plus en plus, et j'ai fait un doctorat, une thèse,
sur un sujet qui est ce qu'on appelle la gravité quantique.
En gros, la gravité quantique, c'est toutes les tentatives pour essayer d'allier ensemble
la théorie de l'infini-ment-grand, qui est la théorie de la relativité générale d'Einstein,
et puis les théories de l'infini-ment-petit qui sont les théories quantiques.
En fait, associer ces deux théories, ça sert à peu près à rien,
parce qu'il y en a une, c'est pour les trucs très grands et l'autre pour les trucs très petits.
Et en fait, le seul cas d'application, presque, c'est pour se demander
qu'est-ce qui s'est passé au début du Big Bang,
parce qu'on avait quand même cet écran univers, donc il était très grand,
mais en même temps, il était très petit, parce que c'était le début du Big Bang,
et donc voilà, il y a plusieurs théories qui essaient d'approcher cette question,
et moi j'ai travaillé sur une théorie en particulier.
Ok.
Donc effectivement, en gros, si j'ai bien compris, c'est des moments où,
c'est comme si les deux se rentrent en collision,
c'est à dire que la plupart du temps, on peut...
Tout le temps, en fait.
Tout le temps, pour n'importe quel problème que tu as traité,
en fait, déjà, en général, tu as besoin ni de l'un ni de l'autre,
si je prends le verre et que je le lance,
je n'ai pas besoin ni de mécanique quantique,
ni de relativité générale pour savoir ce qui va se passer.
Si je veux comprendre certaines choses sur, je sais pas quoi, la formation des galaxies,
je vais utiliser la relativité générale.
Si je fais une expérience en physique des particules,
je vais utiliser la mécanique quantique,
mais en normalement, on n'a jamais besoin des deux en même temps.
Sauf, en fait, il y a deux situations,
il y a les premiers instruments du Big Bang,
et qu'est-ce qui se passe vraiment au centre d'un trou noir.
Donc deux questions très appliquées et très concrètes pour la vie du quotidien.
Mais qui passionne les foules, c'est ça qui me fascine moi.
C'est que ça doit être un des trucs les plus curieux quand on est de la...
C'est un des trucs les plus curieux quand on est dans la recherche, à mon avis,
c'est pourquoi les gens sont si passionnés par ce sujet.
Il doit y avoir un côté un peu de compétition, des théories qui doivent intriguer, non ?
Je sais pas, en fait, moi, le premier, évidemment,
parce que dès que j'étais même à dos, je voulais déjà bosser sur ce sujet-là,
donc j'étais déjà fasciné, j'avais lu les bouquins de Steven Hawking,
et trucs comme ça.
Et je sais pas, il doit y avoir un truc un peu philosophique
sur le sens de la vie, la réalité profonde de l'univers.
Après, on en revient un peu quand on finit par tremper dedans,
mais je crois qu'à la motivation, c'est ça, c'est un peu cette idée
qu'on va mieux comprendre qu'est-ce qu'on fait là, en fait.
La théorie qui explique tout, quoi.
C'est ça, c'est un vertigineux.
Et à la fin de ta thèse, t'es ressortie avec plus de réponses ou plus de questions ?
Ouais, plutôt plus de questions que de réponses, en fait.
Parce que déjà, je suis ressortie avec le sentiment
que c'est pas forcément en comprenant mieux ces théories-là
qu'on va comprendre le sens de la vie.
Mais c'était quand même très très cool, et je me suis bien éclaté.
Et puis en fait, on mesure à quel point le problème est compliqué.
Il y a des tas de gens qui travaillent sur ces questions-là,
et en fait, on a tout le temps pas de réponses définitives de
qu'est-ce qui s'est passé vraiment au moment du Big Bang
ou au cœur des trous noirs.
Tu parlais du fait que dès l'adolescence, c'était un truc qui est intriguant pour toi.
Si tu es la première fois où tu tombes dans la marmite de la science ou de la physique,
c'est quand ?
De la science, ça a toujours été...
Enfin, toujours.
Je ne sais rien, mais j'étais du genre à avoir la boîte du petit chimiste à Noël.
Donc j'ai toujours aimé la science.
Et la physique fondamentale, vraiment ces aspects-là,
c'est un truc qui va peut-être en faire marrer certains.
En fait, c'est en lisant un bouquin des frères Bogdanoff.
Il faut savoir que les frères Bogdanoff, ils ont eu plusieurs périodes.
Dans les années 80, ils avaient une émission qui s'appelait TANX,
qui était vraiment, je crois, moi j'étais un peu jeune,
mais une vraie bonne émission de vulgarisation.
Ils ont fait quelques bouquins qui, en tout cas, moi, mon plus.
Après, ils ont un peu divergé, on va dire.
Mais voilà, c'était en lisant un bouquin de...
C'est vrai.
Je pense que ça, on étonnera.
Et alors, le moment où tu passes de toi-même à faire de l'étude, de la recherche, etc.
et le moment où tu mets le pied dans la vulgarisation, c'est quand ?
Alors, en fait, ça a commencé par un blog, c'était en 2010, je crois.
Donc, j'étais déjà...
J'avais fini ma thèse et j'étais déjà depuis quelques années à travailler dans une entreprise.
Je faisais plutôt des maths appliqués, notamment du machine learning, de l'optimisation.
Et en fait, à ce moment-là, j'étais toujours passionné par la science.
Je lisais plein de trucs qui m'intéressaient.
Je me t'ai dit, j'ai envie de partager ça.
En fait, il y a un peu...
Une des raisons un peu cachées derrière, c'est que, à la fin de ma thèse,
j'ai hésité, c'était très difficile d'avoir un job en recherche universitaire, on va dire CNRS, ou je sais pas quoi,
parce que c'est un domaine dans lequel il n'y a pas beaucoup de demandes,
ce qui est normal, on n'a pas besoin de millions de chercheurs en physique fondamentale.
Et en fait, j'ai hésité entre soit devenir enseignant, soit aller faire de la recherche dans l'industrie.
En fait, j'ai choisi d'aller faire de la recherche dans l'industrie
et j'ai gardé une espèce de culpabilité de ne pas avoir choisi la voie de l'enseignement,
parce que c'est un métier que je trouve noble pour lequel j'ai beaucoup d'estim,
et voilà, moi j'ai eu la chance de recevoir, enfin, de faire des études super intéressantes.
Et d'avoir des bons profs.
Pour moi, c'est vraiment quelque chose de très important, le système éducatif.
Et en fait, je me suis dit, voilà, une manière quelque part de payer ma dette,
d'en acheter ma faute, de ne pas avoir osé aller dans l'enseignement,
c'est peut-être de redistribuer un peu de ce que j'ai appris en faisant de la vulgarisation.
Et donc, j'ai commencé en créant un blog.
Alors quand on crée un blog à l'époque, c'est...
Au début, on a un lecteur, trois lecteurs, six lecteurs.
Et en fait, YouTube, c'est venu beaucoup plus tard, c'est venu en fin 2014 au début 2015,
où là, j'ai vraiment... Enfin, j'avais déjà mis des vidéos sur YouTube, d'ailleurs, c'est marrant,
mais c'était plus pour alimenter le blog, c'était je filme une expérience,
des trucs comme ça, les plus vieilles, elles doivent dater de 2011.
Et c'est vraiment au fin 2014, début 2015, que j'ai commencé sur YouTube.
Mais voilà, en fait, pendant 4-5 ans, je faisais par écrit, j'écrivais des articles toutes les semaines.
Et qu'est-ce qui motive, parce que c'est une époque où c'est pas non plus si courant,
il n'y a pas cet écosystème de vulgarisation qu'on connaît aujourd'hui,
qu'est-ce qui toi, te motive à passer à la vidéo ?
Alors, l'époque, il y avait quand même un petit écosystème autour des blogs, justement.
Enfin, par exemple, moi, je suis membre depuis cette époque-là d'une asos qui s'appelle le Café des sciences,
qui est un groupe des gens qui font des blogs, des podcasts, des vidéos, etc.
Et en fait, le passage à la vidéo, j'ai beaucoup résisté, parce que j'y croyais pas trop, en fait, au départ.
Je me disais, la science, c'est quand même des fois un peu compliqué, je raconte des trucs un peu compliqués.
Et je me disais, enfin, c'est important que les gens puissent aller à leur rythme.
Et la différence entre un texte et une vidéo, c'est qu'évidemment,
sur un texte, si tu vois, tu peux t'arrêter, tu peux relire l'équation deux fois,
tu peux revenir en arrière, sur une vidéo, ça défile et il faut suivre.
Et donc, je me disais, la vidéo, pour faire la vulgarisation, ça peut pas marcher, quoi.
Bon, manifestement, je veux pas le jugement.
Et je pense qu'une des raisons du mauvais jugement, c'est que, en fait, moi, je suis un peu...
Je sais pas quel est le bon mot, mais je suis très pointilleux
sur essayer de m'assurer que les gens comprennent bien ce que je dis,
en essayant de les régner, qu'est-ce qui se passe dans leur tête,
quand je vais leur dire un truc, quand je vais introduire un concept,
quand je vais montrer un graphique, etc.
Et en fait, sur un texte, finalement, les gens, j'ai beau écrire le texte de A à Z,
en fait, ils vont le lire n'importe comment, le droit à gauche, ils vont se balader et tout.
Et dans une vidéo, ils sont un peu plus captifs, je peux plus dérouler mon plan, en fait.
Je maîtrise exactement.
Donc je maîtrise le timing, je maîtrise mon plan de pédagogie, entre guillemets,
qui est vraiment un truc sur lequel je réfléchis vraiment beaucoup.
Chaque phrase est pesée, les virgules sont pesées, enfin, c'est un peu obsédée par ce truc-là.
Mais ça se voit, en fin, dans le résultat final.
Et voilà, et en fait, du coup, je pense que c'est la raison pour laquelle ça fonctionne
et que j'avais pas anticipé au départ.
Et puis, il y a aussi le fait que, quand tu écris un texte, comme tu le dis,
en fait, les gens vont voir, enfin, ils vont matérialiser l'idée dans leur tête,
alors que si toi, tu offres ta vision de la chose, donc si tu crées ton schéma,
et puis, comme tu dis, si tu fais ton storytelling,
c'est plutôt toi qui va construire dans l'esprit des gens l'image que toi tu en as.
Et du coup, c'est peut-être plus facile de te comprendre.
Oui, c'est très bien ce que tu dis.
Et c'est marrant parce que, des fois, c'est presque, quand je fais le montage,
c'est des trucs presque irrationnels.
C'est-à-dire, je me dis, non, là, il faut que cet axe, il s'affiche une demi-segon d'un peu plus tard.
Et tu vois, c'est des trucs que je le sens.
Non, je ne sais pas, peut-être, je me trompe complètement, ça n'a aucune importance,
ou alors peut-être j'ai une sorte de sensibilité un peu magique à ces trucs-là.
Et là, je me dis, non, là, il faut que j'ai une demi-segon d'un peu plus tard.
Je pense que c'est ça, la pédagogie.
Quand on dit qu'il y a quelqu'un qui est pédagogue, je pense que c'est les gens qui sont très sensibles à ça,
à la façon dont...
Tu penses qu'il y a un pensée qui amène vers la connexion.
Oui, exactement, à la façon dont les personnes vont recevoir ton message.
Ça, c'est ultra important.
Et c'est marrant pour moi, et en fait, on parlait du X tout à l'heure, pour moi, c'est du X, en fait.
C'est du design, d'expérience utilisateur.
C'est-à-dire que je ne crée pas de contenu nouveau, je dirais, je raconte des trucs qui sont connus,
qui sont de la science établie.
En fait, c'est juste comment je vais l'amener jusqu'au genre.
C'est vraiment pour moi du travail du X, en quelque sorte.
Un des trucs qui m'avait fait marrer, c'est que j'avais vu un commentaire sous une de tes vidéos
de quelqu'un qui était presque un peu agacé,
parce qu'il découvrait que tu n'improvises pas l'ensemble de ta vidéo.
À quel moment, moi, je vois la chose, je me suis dit,
non mais là, ça a dû prendre un temps d'écrire ce script.
Bien sûr.
Bien sûr.
Oui, c'est sûr. Tout est écrit.
J'avais fait quelques vidéos live à une époque,
rien d'autre, je suis assez fier, en fait,
qui n'est pas la plus connue, mais c'était, je ne sais pas, il y a quelques années, les prix Nobel.
Et c'était des domaines que je connaissais un peu dans les trois prix Nobel scientifiques.
C'était jealot.
Et donc, j'ai allumé la caméra et j'y improvisais pendant 25 minutes sur les prix Nobel,
son code, sans rien, et puis j'ai posté le truc comme ça.
Mais sinon, oui, je n'improvise pas.
Après, c'est peut-être, toi, ça t'intéresserait de faire des live Twitch ?
Alors, en fait, dans un monde théorique, je pense, ça serait hyper intéressant.
J'ai pas le temps, malheureusement.
Mais ouais, je pense, c'est un truc hyper intéressant,
parce que, par exemple, j'aime bien,
il y a Monsieur Fy qui fait souvent des débriefs des vidéos sur Twitch.
Et je me dis ça, c'est un super format,
parce que souvent, dans les vidéos de vulgarisation,
on fait des choix et des moments où il y a des trucs,
on dit, moi, ça, je ne l'explique pas, etc.
Moi, j'essaie de compenser un peu sur le blog,
mais ça serait super intéressant de pouvoir le faire en live.
Et donc, oui, dans un monde idéal, je ferai bien des live sur Twitch,
mais dans le monde réel, malheureusement, c'est trop compliqué.
C'est chronophage.
Tu mentionnais les prix Nobel.
Et justement, récemment, tu as eu une interview d'un Français
qui a été parmi les prix Nobel de physique,
à l'un aspect, pour ceux qui ne connaissent pas,
interview passionnante.
Ça t'a fait quoi, d'avoir une discussion ?
Un canapé avec une légende, quand même.
Oui, en fait, l'interview date d'avant le prix Nobel,
mais en fait, à l'inspection, c'est quelqu'un qui a fait des travaux
qui sont une importance fondamentale.
Et donc, c'était, entre guillemets, évident pour tout le monde,
depuis déjà des années, que normalement, il devait avoir le prix Nobel.
C'est pas parce qu'on doit avoir le prix Nobel qu'on l'a,
mais c'est clair qu'il était très largement nobélisable.
Et c'est marrant, il y a même des gens qui ont retrouvé une vidéo,
enfin, retrouvé.
J'avais déjà fait une vidéo sur un peu ce qui parlait un peu de ces travaux
en 2016, je crois.
Alors, en 2016, visiblement, je disais, j'ai pas revu la vidéo,
mais je disais un truc du genre, je comprends même pas pourquoi
il n'a pas encore eu le prix Nobel, mais peut-être à force de le dire,
ça va finir par arriver.
Et donc, il y a des gens qui m'ont remis des commentaires
sous cette vidéo.
Et donc, l'interview, elle date d'il y a deux ans.
Il tient ses promesses.
Et en fait, c'était une interview absolument passionnante.
En fait, il y a une petite anecdote sur la manière dont on s'est rencontré.
Je sais pas si j'ai le temps de la rencontrer.
C'est assez drôle.
En fait, il y a un astronome qui s'appelle Alain Maury,
qui travaille au Chili, qui est un astronome amateur.
C'est-à-dire, il n'est pas un professionnel,
mais il est hyper, hyper bien équipé.
Et une de ses spécialités, c'est de découvrir les astéroïdes.
Et donc, quand on découvre un nouvel astéroïde,
on reçoit le droit de nommer l'astéroïde.
Et donc, un jour, il me contacte, je ne le connaissais pas,
il me dit, je voudrais nommer un astéroïde à ton nom.
C'est hyper sympa et tout.
Donc voilà, si vous cherchez un astéroïde,
qui s'appelle David Loire, parce qu'il faut que ça soit validé
par l'Union Astronomique Internationale, un truc comme ça.
Et donc, un jour, il organise une bouffe avec les gens
pour qui il a nommer des astéroïdes.
Donc on était, on était une quinzaine,
il y avait Alain Aspect, il y avait Roland Leou,
qui avait Nathalie Dossé, qui est une soprano,
il y avait quelques autres personnes comme ça.
Et donc, c'est comme ça que j'ai rencontré Alain Aspect
et qui connaissait mes vidéos.
Et donc, je lui ai dit,
ça serait vraiment génial de pouvoir t'interviewer un jour.
Et voilà, je l'ai interviewé chez lui,
je ne sais pas, quelques mois plus tard.
En tout cas, c'est un beau canal Noël, un nom d'astéroïde.
Oui, c'est pas mal, c'est ça.
Je me posais aussi la question de savoir,
tu commences comme tu dis avec un blog,
comme tous les blogs de Petite, etc.
Est-ce que tu aurais pu t'imaginer à l'époque
que des vidéos qui sont quand même pointues,
on va pas se moitié,
il faudrait des millions de vues sur-réalistes.
Non, franchement, c'est sur-réaliste.
Et je veux dire, je ne me l'explique pas,
je ne me remets pas, mais je veux dire, c'est sur-réaliste.
Moi, à l'époque, je pense que quand je lance la chaîne YouTube,
je suis probablement un des blogs de science francophone
les plus fréquentés,
mes articles, ils font quelques centaines de vues.
Non, c'est juste hallucinant.
Mais moi, je trouve que ça,
presque beau, en fait.
Ah ouais, c'est beau, c'est sûr.
On a un peu cette impression, parfois,
d'aller sur les réseaux sociaux,
les plateformes de contenu, les netflix, les YouTube,
et de voir du prémaché, du face-food,
tout par en quai-cahuète.
Et il y a des petits échantillons à des endroits,
ou peut-être des vidéos physiques fondamentales
avec des millions de personnes devant.
Et ça, je trouve ça incroyable.
En plus, ce qui est étonnant,
c'est que moi et d'autres, quand on s'est lancés sur YouTube,
c'était vraiment une époque où il y avait de moins en moins de science
à la télévision,
et il y avait un peu cette image de, en fait,
la science, les gens s'en foutent.
Donc les équipes de programmation des émissions
vont virer les émissions scientifiques,
parce que ça n'a pas de public.
Donc de voir que finalement, ça trouve un public sur YouTube,
c'est vrai que c'est quand même assez surprenant,
et non, je ne me l'explique pas.
Moi, non mais...
Les gens sont très contents.
C'est la classe.
Je me suis demandé aussi,
donc tu expliques que tu as un job,
à plein temps actuellement chez Ubisoft,
est-ce qu'il y a un moment où tu t'es posé cette question,
que tout YouTuber se pose,
de est-ce que, évidemment,
je saisis l'opportunité,
et ça devient mon métier,
je deviens tu parlais d'être enseignant,
je deviens enseignant sur Internet.
Est-ce que tu y as pensé ?
Alors oui, évidemment, je y ai pensé.
Donc clairement, juste si jamais,
c'était pas clair,
mon job dans la vraie vie,
et chez Ubisoft, et Sciences Étonnantes,
c'est deux trucs complètement différents.
Il n'y a pas de rapport entre les deux,
à part que c'est la même personne qui l'est fait.
Et donc oui, je me suis posé par le passé,
déjà plusieurs fois,
la question de me lancer à plein temps.
Je l'ai pas fait pour plein de raisons,
et en fait, je regrette pas du tout,
parce que finalement, avoir un autre job à côté,
ça n'a entre guillemets que des avantages,
et un inconvénient, c'est que ça prend du temps.
Mais sinon, en fait, c'est super,
parce que c'est déjà une indépendance.
C'est-à-dire, je traite les sujets que je veux,
au rythme que je veux,
je ne veux pas faire de vidéos pendant trois mois.
Je n'en fais pas, je veux traiter un sujet,
donc je sais qu'il va abider, je m'en fous.
Si j'ai envie de le faire,
je le disais tout à l'heure,
c'est souvent à l'impulsion en fait.
Et donc je m'en fous,
aucune pression de résultats,
d'audience, de finance, de quoi que ce soit.
Et puis, c'est vrai que le boulot,
enfin, j'aime bien rencontrer des gens,
j'aime bien trouver des sources d'inspiration
dans plein de choses,
et en fait, j'ai un job où justement,
j'ai la chance d'être exposé à pas mal de trucs différents.
Donc, non, non, c'est un vrai plaisir d'avoir un job à côté,
de faire que ça soit juste pour le fun et pour le voisir.
Est-ce que c'est un fuel aussi,
ton travail, est-ce que c'est là
où peut-être tu vas avoir des nouvelles idées de sujets
qui vont alimenter ta chaîne ?
Alors clairement, il y a des alers-retours,
parfois, entre les deux,
parce que dans les deux cas,
le sujet, c'est quand même la science.
Et donc, des fois, oui,
il m'arrive de penser un truc au boulot,
de me dire, tiens, ça fera un bon sujet.
Et inversement, de faire, par exemple,
de lire des articles scientifiques pour les vidéos,
et de me dire, ça, ça fera une bonne idée.
Donc, oui, il y a clairement des ponts.
Et même il n'y a pas longtemps,
en fait, j'ai écrit un article scientifique
qui, en fait, était vraiment issu
à vraiment de l'interface des deux.
Donc, en fait, l'article, je l'ai co-signé
avec les deux affiliations, en fait,
parce que il y a déjà,
il y a la fois des choses que j'avais faites
au départ pour Science Étonnante,
et puis à la fin, dans mon job, donc voilà.
Et est-ce que le fait de faire ces vidéos-là,
ça a eu un impact sur ta carrière ?
Alors, ça a eu clairement un impact
qui est que je suis arrivé chez Ubisoft
à cause, voilà, à détecter comme ça.
En fait, le directeur de la création de la boîte
avait vu certaines de mes vidéos,
et en fait, c'était quelqu'un qui était convaincu
du rôle que pouvait jouer la science
dans le design des jeux vidéo.
Et donc, voilà, il m'avait contracté,
on s'était rencontrés, le courant était bien passé,
et c'est comme ça.
Donc, voilà, directement, c'est ça
qui m'a fait trouver ce job-là.
Et donc, oui, il y a...
C'est un changement majeur,
mais la question, évidemment,
qu'on se posait tout, c'est...
Donc, le nombre de ton titre,
c'est directeur scientifique, ça ressemble à...
Qu'est-ce que tu fais concrètement ?
Pourquoi y a un directeur scientifique
dans une boîte de jeux vidéo ?
Alors, en fait, c'est un rôle
qui a été un peu créé à l'occasion,
à ma connaissance,
je connais pas de gens
qui est vraiment l'équivalent de mon poste
d'industrie, enfin d'autres boîtes du jeu vidéo.
En fait, je travaille sur
l'utilisation de la science
comme source d'inspiration
pour le design des jeux,
mais vraiment le design au sens du gameplay,
des systèmes qu'on met dans les jeux,
et des choses comme ça.
Donc, c'est pas vraiment sur les aspects tech,
au sens la qualité du ray-tracing
ou le machine learning, ou je sais pas quoi,
ça, il y a des gens qui le font affinément mieux que moi,
qui sont très, très compétents
et qui sont...
depuis longtemps, dans...
dans l'industrie du jeu vidéo,
il y a des gens qui travaillent là-dessus.
Mais, c'est l'utilisation de la science
comme source d'inspiration dans le gameplay,
ça, c'est mon...
enfin, ma connaissance,
ça existe évidemment,
il y a des jeux déjà qui le font, mais...
Et donc, voilà, moi, ce que je fais,
c'est que je prends des concepts scientifiques
et je... c'est de la R&D, je crée des prototypes,
c'est la R&D de gameplay en quelque sorte,
je crée des prototypes
pour essayer d'inspirer
les équipes de création de la boîte.
C'est ça déjà,
ou t'as une équipe avec toi,
ou c'est...
Alors, je... je travaille
beaucoup tout seul,
mais je suis au sein d'une équipe
dans lesquelles, alors moi,
je suis plutôt scientifique,
un peu programmeur,
mais je suis un mauvais programmeur, en fait.
C'est-à-dire que je fais des trucs qui sont crades,
c'est OK pour faire du prototype-age,
mais dès que...
dès qu'il faut faire des trucs
qui sont robustes,
c'est pas moi qui les fais.
Mais, c'est code sur quoi ?
Alors, c'est beaucoup Unity, en fait,
pour prototype-er, c'est bien,
donc c'est... c'est...
un des moteurs...
Des jeux ?
Classiques, donc là, c'est plutôt
du C-Charpe.
Des fois, je fais du C++,
quand c'est des trucs
où j'ai vraiment juste besoin
de démontrer une simulation pure,
des fois, je fais du Python,
des choses comme ça.
Et donc, des fois,
quand j'ai besoin de...
quand il y a des choses qui sont...
des trucs de programmation
qui sont trop compliqués
ou alors que je veux faire quelque chose
où il y a un aspect artistique,
mes trucs n'ont pas du tout d'aspect artistique.
Donc là, je peux travailler
avec des gens dans leur métier.
En fait, du coup, ça ressemble
à quoi un prototype
de David Loua Prste?
Alors, je peux raconter
une petite anecdote.
Au bout de quelques mois,
je vais rencontrer, donc,
le boss de la création de la boîte
et j'y vais avec un prototype
pour les montrer ce que j'avais fait, quoi.
Et j'y vais avec un prototype
qui était littéralement
des carettes de couleur
qui bougent en 2D.
Enfin, t'imagines, des carettes de couleur
qui bougent.
Et en fait, je me dis,
attends, c'est pas possible,
je peux pas aller voir
le directeur de la création
de la B-Soft avec un proto.
C'est des carettes de couleur
qui bougent, quoi.
Et en fait, il a adoré
parce qu'il aimait le concept
qu'il avait derrière.
Et en fait, les gens arrivent
à se projeter.
C'est-à-dire que leur monde
des carettes de couleur.
Et en fait,
j'imagine,
il y a un...
je sais pas si vous êtes
fan de BD,
mais il y a un très bon bouquin
de Scott McCloud,
qui est un auteur de comics
qui explique pourquoi,
c'est pour favoriser
l'identification.
C'est-à-dire que si je dessine
un personnage très très
avec beaucoup de détails,
tu vas dire, bah ouais,
en fait, ça représente machin.
Et si je dessine juste,
tu vois,
deux yeux, un nez,
une bouche et un rond,
et en fait,
tu vas plus l'identifier.
En fait, c'est un peu
la même mécanique.
C'est-à-dire,
quand tu présentes un truc
qui est très très dépouillé
au sens artistique,
bah tu facilites
l'identification.
Et donc, si je vais voir
le directeur créatif
d'Assassin's Creed
avec ça, lui,
il voit Assassin's Creed.
C'est pour voir celui de Far Cry,
il voit Far Cry.
Donc voilà, c'est
en fait, le fait que ça soit
très très dépouillé
sur le plan artistique,
etc., en fait,
c'est pas,
il presse plus un avantage
qu'un inconvénient.
J'ai...
Je trouve que c'est dur
de se figurer exactement
comment, justement,
toi,
t'es compris en science,
avoir un napaque
sur du gameplay.
Genre, on s'est dit,
c'est des choses différentes.
Alors, je peux citer
un exemple
qui est quand même
un des shadows
de l'industrie
qui est Zelda Breath of the Wild.
En fait,
c'est pas si vous avez joué
à Breath of the Wild,
mais il y a un certain nombre
de mécaniques de gameplay
qui sont inspirées
de concepts scientifiques.
Et il y a beaucoup de...
Donc il y a, bon,
il y a évidemment la gravité,
les collisions,
il y a une sorte de forme
de magnétisme,
il y a l'électricité,
il y a du feu, des explosions,
il y a les rivières,
on peut geuler l'eau, etc.
Donc on a tout un tas
de systèmes comme ça
de gameplay
qui sont inspirés
de phénomènes scientifiques
réels.
Et ce qui est intéressant,
en fait,
c'est les interactions
entre ces systèmes
qui créent des trucs
complètement émergents
et complètement dingues.
Et le jeu, il est sorti
il y a 5 ans,
et il y a toujours,
presque tous les jours,
des gens qui posent des vidéos
de trucs de fou
qu'ils ont réussi à faire.
Et en fait,
qui arrive à ce truc
qui est un peu le gras,
ils arrivent à faire des trucs
que les designers
n'avaient pas imaginés.
Et donc c'est vraiment ça,
en tout cas, moi,
une des choses que j'essaie
de reproduire
dans les systèmes que je crée,
c'est des trucs
très, très émergents
où il y a tellement
de combinaisons de systèmes,
voilà, on voit un bon exemple ici,
il y a tellement
de combinaisons de systèmes
que on arrive à faire des choses
hyper créatives
pour résoudre les situations
chacun à sa manière.
Dans Zelda, par exemple,
il faut,
il y a des donjons
dans lesquels
il y a des petites énigmes
à résoudre.
Il y a souvent plusieurs manières
de résoudre les énigmes
parce que finalement,
les joueurs trouvent des manières
que les designers
n'avaient pas imaginées
en combinant les éléments.
Et parce que la physique du jeu
est suffisamment solide, justement,
pour permettre
de générer ces situations.
C'est ça.
Et en fait, ce qui est important,
c'est pas tellement qu'elle soit
ultra réaliste
au sens qu'elle reproduise
la réalité.
Par exemple, le magnétisme
dans Zelda,
c'est pas du tout le vrai magnétisme.
Il a l'air qu'on aimant
et il soulève des trucs.
Mais ce qui est intéressant,
c'est que c'est toujours cohérent.
Il y a une logique, en fait,
qui fait...
Et il y a des interactions
entre les systèmes.
Ce qui fait que les gens
arrivent à se projeter en disant,
ah ouais, donc si j'ai le machin,
que je le soulève,
que le feu tombe et tout,
ça va créer une réaction en chaîne.
Et voilà, c'est ce genre de choses-là
que j'essaie de capturer.
Trouver inspiration dans la science
pour créer des systèmes énergents.
Et en fait,
quand toi,
tu réfléchis à un prototype,
à chaque fois,
tu veux créer un concept,
comment est-ce que tu trouves
l'inspiration, justement,
pour créer ces nouveaux gameplays ?
Alors, souvent,
donc je trouve souvent
l'inspiration vraiment
dans des phénomènes scientifiques.
Je prends un exemple assez classique.
Par exemple, en science,
on peut simuler des fluides.
Il y a un système d'équation
qui fait ça.
Les équations de Naviestox,
c'est assez compliqué.
Et des fois,
enfin,
un truc que je peux faire,
par exemple, c'est de me dire,
tiens, les équations de Naviestox,
c'est sympa.
Est-ce qu'on ne pourrait pas simuler
un truc rigolo
qui pourrait être ensuite
une brique de gameplay ?
Mais le truc qui est important
pour moi, c'est que je ne suis pas game designer.
Ce n'est pas du tout ma formation
et mon expertise.
Et donc, j'essaye de m'arrêter,
en fait,
à créer un système.
Mais après,
ce que les game designers vont en faire,
ce n'est pas mon problème,
ce n'est pas mon expertise.
L'analogie que je prends souvent,
c'est, moi, mon job,
c'est de créer le ballon.
Après, de savoir,
s'il faut jouer à 11 contre 11
sur un grand terrain,
ou à 5 contre 5
sur un petit terrain
avec des paniers en l'air,
ça, c'est les game designers.
Mais moi, mon but, c'est de créer le ballon,
c'est de créer un machin
qui est intéressant,
tu as envie de jouer avec,
ça rebondit, c'est rigolo.
Et ensuite, que les gens ne s'en ont pas.
Moi, j'ai l'impression
que ça correspond
à un truc dans un jeu
que moi, je connais mieux,
qui s'appelle Rocket League.
Et où,
il y a justement
une physique du jeu
qui est assez poussée,
qui n'est pas réaliste non plus.
Mais qui, comme tu dis,
a une cohérence.
Ce qui fait que,
alors que le jeu est sorti
il y a des années et des années,
tous les ans,
des joueurs découvrent des nouvelles mécaniques,
en fait,
et qui boulevaient à ce complètement,
par exemple,
la scène e-sport,
donc vraiment, les joueurs à haut niveau.
C'est-à-dire que le jeu a...
Enfin, il ne change plus,
c'est-à-dire qu'il est fini d'être codé
il y a des années,
mais les gens qui regardent
le Rocket League,
qui jouent,
enfin, leur jeu va changer
tous les ans.
Ça, c'est vraiment la beauté
de l'émergence.
C'est-à-dire,
tu as un système qui est suffisamment riche
pour que de temps en temps
il se passe des trucs inattendus
et qu'ensuite,
tu arrives à exploiter ces trucs inattendus
et que ça renouvelle le truc.
Dans le sport classique,
dans le sport non e-sport,
il y a un exemple fameux,
c'est le jour où Dick Fosbury
a sauté pour la première fois
en Fosbury,
télépocoules sous hauteur,
en fait,
les gens sautent en ciseaux,
ou à la ventre,
et lui, il était arrivé,
c'est plus au Gio de Mexico,
un truc comme ça,
il saute sur le dos.
Et là,
il a chervé évolutionner son sport.
Et donc,
ces exemples-là,
c'est vraiment un peu le grâle
quand tu crées des systèmes comme ça,
d'essayer d'avoir un machin émergent.
C'est le genre de truc
que tu essayes de...
Absolument, voilà.
Trop stylé.
Et je me demande,
si toi,
t'es un gros gamer,
personnellement,
tu joues beaucoup
ou pas trop ?
Non, pas trop, en fait.
Alors, j'ai joué beaucoup
quand j'étais ado,
j'avais un Atari ST
pour ceux qui connaissent.
Et puis ensuite, pendant,
j'ai vraiment arrêté complètement.
Je codais, d'ailleurs,
à l'époque, je codais en basique,
j'avais fait un jeu de mille borns,
il y avait Nia et tout,
en fait, c'est un truc.
Et puis, en fait,
j'ai complètement arrêté
à l'époque
où je me suis mis à faire beaucoup de musique.
Et j'ai très peu recodé jusqu'à,
on va dire,
ma thèse.
Et j'ai un peu recodé en thèse.
Et j'ai beaucoup recodé
quand je me suis mis à bosser ensuite.
Et...
Après, tu t'envoies toute la journée,
aussi, peut-être ?
Voilà, c'est ça.
Et du coup, en fait,
les jeux vidéo, c'était pareil.
C'est-à-dire que j'ai
quasiment pas joué
pendant presque 20 ans.
Et c'est marrant,
parce que, après,
avoir rencontré le directeur
créatif du B-Soft,
j'ai eu droit quand même
à des entretiens un peu plus classiques.
On va au siège,
voir les RH et tout.
En fait, une semaine avant d'aller
aux entretiens,
je me dis, je peux pas me pointer
en ayant jamais joué
un jeu vidéo
depuis 20 ans, quoi.
Donc, une semaine avant l'entretien,
je vais m'acheter une PS4
avec le dernier Assassin's Creed.
La histoire de dire
que j'avais quand même
au moins un peu bossé
mon sujet, quoi,
pas pour faire croire
que j'étais un gros gamer.
Et donc, depuis,
je rejoue quand même régulièrement
le travail.
Tu joues au jeu...
Est-ce que tu joues au jeu
auquel t'as contribué ?
Alors, Alexandre,
tu n'es pas encore sorti ?
Non, il n'y a rien qui est sorti
pour l'instant dans ce sur quoi
j'ai vraiment contribué.
Mais on joue dans les phases
de développement, évidemment,
pour faire le processus d'évaluation.
Et puis, je joue
à tous les autres jeux.
Alors, moi, je suis du genre
à mon nuit assez vite.
Donc, en général,
je joue 2h, 3h un jeu.
Quand j'ai l'impression
d'avoir compris la mécanique
et de quoi ça parle,
en général, je m'ennuie,
donc je passe à autre chose.
Donc, j'essaye, voilà,
quand même de me tenir au courant.
Je me suis fait une longue liste
aussi de jeux que je dois rattraper.
Les jeux qui sont sortis depuis 10 ans,
qui sont un peu les masterpieces.
Je me dis, mon rêve, quoi.
Ça va que tu le fasses quand même.
Il y a un long temps, j'ai joué
pour la première fois à Call of Duty.
Voilà, j'avais jamais joué à Call of Duty.
A aucun Call of Duty.
Comme ça, c'est fait.
Ça passe sur tes heures de travail.
Tu dis, je joue, mais c'est quand même de la R&D.
Si c'est un jeu qui vient de sortir,
oui, ça fait carrément partie du boulot.
Trop cool.
Je vois dans le chat,
les gens qui disent que c'est un job de rêve.
Non, franchement, c'est un job de rêve.
C'est un job de rêve.
C'est vraiment le meilleur job du monde.
C'est un job de rêve.
Mais en même temps, ce qui est assez...
Ce qui est assez...
Ce qui est assez séduisant, je trouve,
dans cette histoire, c'est que...
Je me rends compte que ce que j'arrive,
ce que je fais aujourd'hui dans mon job
et les raisons pour lesquelles,
parfois, je le fais bien,
en fait, ça trouve son inspiration
dans tout ce que j'ai fait avant.
C'est-à-dire que j'aurais fait ce job-là à 20 ans.
J'aurais...
Enfin, j'aurais été sec, quoi.
Mais là, des fois, je trouve inspiration
dans des choses que j'ai fait pendant mes études,
que j'ai fait pendant ma thèse,
que j'ai fait quand je faisais du machine learning,
que j'ai fait quand je faisais de la physique appliquée,
quand j'ai fait des trucs,
j'ai travaillé sur la thermique des bâtiments,
sur la dureté des céramiques,
enfin, et en fait,
c'est...
En fait, c'est...
On a appention que toutes les pièces du puzzle
se mettent en place.
C'est-à-dire, je vais taper dans tous ces trucs
que j'ai fait avant
pour essayer de créer des choses aujourd'hui.
Et donc,
donc voilà, c'est...
Tu parles du machine learning, par exemple.
Est-ce que...
C'est donc un des sujets aussi
que tu as eu l'occasion de travailler
sur ta chaîne YouTube,
tu as fait des épisodes sur le deep learning.
Est-ce que
l'industrie du jeu vidéo,
toi, de ton point de vue,
a...
Tu as l'impression qu'elle a pris
ses nouvelles technologies à Bralcor,
est-ce que c'est actuellement
utilisé pour des prochains opus
ou des trucs comme ça ?
Oui, bien sûr.
Alors, en fait, ça, c'est des choses...
D'ailleurs,
pour ceux que ça intéresse,
c'est des recherches qui sont en général
publiques, donc notamment,
alors ça, c'est pas moi qui travaille dessus,
mais il y a des équipes
du B-Soft
qui travaillent sur des trucs de machine learning
qui publient aussi grave,
et des trucs comme ça,
donc c'est des choses qui sont connues.
C'est beaucoup le machine learning
pour des technologies de production,
des choses comme ça,
pour faire de l'animation,
pour faire des mouvements réalistes
ou des...
Voilà, c'est ça.
Après, il y a un autre sujet,
c'est dans les jeux vidéo,
il y a ce qu'on appelle traditionnellement
l'IA, c'est-à-dire comment
se comportent les NPC,
les monstres, les machins.
Et ça, en général,
c'est pas du machine learning.
C'est plutôt des techniques
qui sont moins coûteuses
en tant de calculs
et qui sont plus faciles
à contrôler.
Donc c'est souvent des trucs
de style state machine.
Enfin voilà, c'est des choses
qui sont plus simples,
parce qu'il n'y a pas beaucoup
de puissance de calcul disponible
pour gérer les IA,
et parce qu'il y a quand même
un besoin de prédictibilité.
C'est-à-dire qu'on ne peut pas dire
en fait, l'IA, c'est du machine learning
qui est à contrôle
et ça se trouve, on ne sait pas
du tout comment ça va se comporter.
Quand les joueurs vont jouer dessus,
les designers, ils ont quand même
besoin de savoir comment ça va se passer.
L'autre raison aussi, c'est que,
par exemple, le machine learning
dans les jeux, on voit les trucs,
par exemple qu'on fait DeepMind
et tout ça,
nous, notre but, c'est pas
de terrasser les joueurs.
L'autre but, c'est que les joueurs s'amusent
donc on ne doit pas faire
des hiper-hyper-performantes
pour que le joueur, dès qu'il passe
en cheveux, il se prend une balle
dans la tête.
Donc voilà, c'est des problèmes
différents, donc il faut distinguer
l'utilisation du machine learning
pour l'amélioration de la production,
on va dire, et puis l'IA,
des NPCs qui est là,
un sujet un peu différent.
Et tu parlais
que t'avais fait du machine learning
en 2004, c'était ça, en tout cas ?
Ouais, c'était après ma thèse.
Et du coup, à cette époque-là,
le machine learning, c'était pas du tout
pareil qu'aujourd'hui.
Est-ce que toi, à cette époque-là,
au tout début,
tu avais une idée de ce que ça allait devenir ?
Non, pas du tout, c'est assez drôle d'ailleurs
parce que je bossais
pour une boîte,
un gros groupe industriel
qui s'appelle Saint-Gobain,
qui fait des matériaux
et il y avait eu cette intuition
dans la direction de la recherche
du groupe
que le machine learning
était un truc intéressant
et donc c'était en 2004,
donc c'était pas un mot
très très populaire, en fait,
la plupart des gens,
ça n'avait pas ce que c'était, etc.
Et donc ils avaient décidé
de monter une équipe de recherche
et donc moi, je suis rentré
dans cette équipe-là
et ensuite j'ai pris la direction
de l'équipe.
Et on avait du mal à convaincre
les gens
qu'il y avait des applications
intéressantes de cette équipe-là.
Ça a bien changé.
Et ce qui est marrant,
c'est que j'ai appris quand même
des bases fondamentales
qui me restent encore aujourd'hui,
mais les techniques qu'on utilisait,
elles sont aujourd'hui un peu obsolètes,
en fait, c'est des algos
qu'on utilise moins
parce que maintenant,
il y a des trucs de deep learning,
par exemple.
Et donc en fait,
j'ai appris des choses qui servent.
Et puis,
l'autre truc qui est intéressant,
c'est qu'il y avait beaucoup moins
de packaging, on va dire,
qu'aujourd'hui,
tu peux faire des choses
en utilisant des packages pitons,
typiquement,
sans forcément comprendre
ce qu'il y a dedans.
Il y a plein de trucs.
Moi, j'ai recodé plein de trucs
from scratch.
Donc on y passait du temps,
mais en même temps,
ça m'a donné aussi une compréhension
profonde de certains trucs.
C'est comme une expérience intéressante,
même s'il y a un peu obsolète.
C'est vrai que je m'étais
un peu inventé justement
pour regarder des cours,
pour commencer à appréhender
le monde du deep learning,
de l'imagine learning.
Et c'est vrai que tu as certains cours
où c'est installé un module,
lancé trois fonctions,
et hop, t'as de la classification d'image
en châchien.
Alors c'est super.
Mais c'est bien, c'est bien.
Mais voilà,
quand tu recodes un réseau de neurones
déjà complètement de rien,
tu comprends pas mieux comme ça.
Salut, si vous appréciez Endorscore,
vous pouvez nous aider de ouf,
en mettant 5 étoiles sur Apple Podcast,
en mettant une idée d'invité
que vous aimeriez qu'on reçoive.
Ça permet de faire remonter Endorscore.
T'es d'une fusée.
La question qui est un peu fondamentale,
que je pense que beaucoup de gamers
se posent,
puisque il y a un peu cet effet
parfois dans les jeux vidéo,
où cette impression d'avoir tout vu,
tu sais, c'est tellement énorme
comme industrie, il y a tellement de sorties,
tous les ans, etc.
Est-ce que, de toi, de ton point de vue,
donc, de physicien,
tu penses que la physique va changer
le jeu vidéo ?
Est-ce que nous, en tant que gamer,
on va voir une évolution importante
grâce à ces nouveaux jobs ?
Je pense qu'il y a des trucs
vraiment hyper intéressants à faire.
Après, moi, je ne suis pas
un spécialiste du marketing
du jeu vidéo,
et mon expérience, elle est encore récente,
donc me prononcer sur est-ce que finalement,
les gens vont trouver ça cool,
c'est un peu difficile à dire,
mais je trouve qu'il y a des trucs assez canons
qui sont dans les tuyaux.
Et de vous tu peux, évidemment.
Pas trop de parler, malheureusement.
Mais, si, dans des futurs sorties
de jeux vidéo, on voit des trucs de ouf.
Alors, ce que je dis en général, c'est
le jour où il y a un truc
qui sort, qui correspond plus au jour de chose
sur lequel j'ai contribué,
en général, vous allez voir la différence.
Je ne dis pas que vous allez trouver ça fabuleux,
j'en sais rien, je trouve ça cool,
mais au moins, vous verrez la différence,
et je pense que vous verrez la respiration.
Ah, moi, je pense que ça fait trop envie.
Trop con, oui. Impatiente.
J'ai trop hâte carrément.
Est-ce que tu as une idée
de quand les premiers jeux
sur lesquels tu as contribué,
ils vont sortir ?
C'est long, les temps de développement
dans les jeux vidéo, si on parle
en tout cas des jeux AAA,
du style que produit Ubisoft,
entre autres, c'est des temps de développement
qui peuvent être 4 ans, 5 ans, 6 ans, 7 ans, 8 ans.
Et les budgets de développement,
on est sur le niveau des gros bloggers
du cinéma, donc c'est des grosses machines.
OK, bon, impatiente de tester.
Je me demandais,
sur le, typiquement, parler de dia-appliqué
aux jeux vidéo, il y a un truc
que j'ai toujours trouvé facilement,
c'est la génération procédurale.
Donc c'est le fait que dans certains jeux,
d'ailleurs, il y a des jeux vidéo
où c'est l'entierté du concept,
No Man's Sky, c'est ça par exemple.
Oui, les Minecraft aussi, c'était ça au départ.
C'est ça, justement, pour expliquer aux gens,
c'est concrètement, le monde, en lui-même,
n'a pas été créé par un designer.
Ou en tout cas, pas en tant que tel.
C'est-à-dire que c'est une machine
qui va générer, alors dans le cas de Minecraft,
c'est évidemment un monde infini,
dans le cas de No Man's Sky, c'est des planètes.
Alors, l'idée, c'est que chacun,
chaque joueur a une expérience unique.
Et donc, un gameplay,
enfin, une session de
jeu, égal une expérience
que personne n'aura plus jamais ailleurs.
Donc, il y a un côté un peu fascinant,
mais il y a des limites quand même, ce truc.
C'est-à-dire qu'on voit que sur Minecraft,
il y a une forme de répétition quand même.
No Man's Sky, c'est pareil, c'est pas aussi...
Oui, je crois que si tu vas vraiment loin,
ça va commencer à bouvrir un peu.
Et donc, je me posais la question,
est-ce que, typiquement, avec de LIA,
on pourrait améliorer ce genre de technologie ?
C'est une bonne question.
J'en sais rien,
il y a des recherches assez intéressantes.
Je sais pas si c'est vraiment des choses qui s'appliquent bien,
qui sont faites par exemple, les lignes RIA de Bordeaux,
il y a une équipe qui travaille sur la notion
de curiosité, de LIA.
Et je sais pas si c'est pas des choses qui peuvent être utilisées,
pour par exemple,
c'est de, entre eux, noter de façon procédurale
l'intérêt d'une scène,
de générer procéduralement des scènes intéressantes.
C'est ça, c'est ça qui manque,
il y a un côté à la fois varié, mais uniforme,
il ne manquait pas de points d'intérêt, de choses étranges.
Et donc, carrément,
La curiosité de LIA, c'est quoi exactement ?
Alors, faudrait regarder un peu
les papiers, c'est notamment l'équipe de
Pierre-Yves Oudeillet à Lignes RIA.
Et donc, en fait, ils travaillent
sur des sujets de... comment est-ce qu'on fait ?
Donc, un des techniques classiques
en deep learning, c'est le...
l'apprentissage par renforcement,
où tu donnes une récompense à l'algo quand
tu trouves quelque chose. Et c'est des techniques
qui, dans certaines situations, fonctionnent mal.
D'ailleurs, il y a certains jeux vidéo dans lesquels ça marche bien,
ça marche mal dans les trucs qu'ont été benchmarkés
par DeepMind sur Atari. C'est les jeux où, en fait,
la récompense, ça n'arrive que vraiment au bout d'un temps très long.
C'est-à-dire que toi, en tant que joueur,
tu sais que tu es sur la bonne voie,
ou tu devines que c'est sur la bonne voie, mais
tu marques 0 points, enfin, tu vois, il n'y a aucun
indicateur de progression. Et donc ça, pour un
algo qui fait l'apprentissage par renforcement, c'est extrêmement difficile
parce qu'il n'a aucun reward, donc il ne sait pas
dans quelle direction partir. Et donc,
cet équipe-là, notre âmement travail, sur l'idée de
rendre ces algos curieux, c'est-à-dire que les algos
se récompensent eux-mêmes
du fait de découvrir le monde.
Et d'améliorer leur connaissance du monde.
Et oui, il y a des concepts qui sont hyper intéressants.
Ah oui, c'est super intéressant,
parce que ça recrée un peu
même
nous, notre façon de penser,
les humains, parce que, même nous,
en fait, juste l'exploration en soi,
c'est
une réquipance. Donc
c'est vrai que l'insufflé aux
intelligences artificielles, quelque part ça peut donner
quelque chose de... Ils l'ont démontré sur des robots,
il y a des vidéos assez amusantes, où c'est un robot qui doit
effectuer une tâche assez compliquée du genre, aller placer
une balle dans un endroit précis avec des mécanismes et tout.
Et en fait, le robot, comme il n'a aucune récompense,
à part le moment où il a réussi à mettre la balle
au bon endroit, les algos classiques de l'apprentissage
par renforcement ne marchent pas, et eux, ils ont montré
que le robot, il cherche des trucs, il se satisfait
d'essayer d'aider des trucs, et puis vous, normalement, il finit par y aller.
Ah c'est génial.
J'ai l'impression que le sujet est intrigue, et donc, contentement de une vidéo.
C'est vrai que ça ferait
un bon sujet de vidéo.
Tu le dis, faut que tu me donnes un très long liste.
Comme d'habitude,
ce genre de
sujet pose des questions supplémentaires.
Par exemple, je mentionnais de la génération
de monde, etc. C'est des médecins, actuellement.
Et donc, forcément,
qui dit automatisation de
tâches complexes, dit, potentiellement
disparition de jobs,
de toi qui a justement un peu
vu pas mal de choses dans le monde
de l'IA, tu dirais que c'est...
parce que c'est un sujet qui revient souvent,
c'est quoi les métiers, on va dire, les plus à risque
de disparaître
remplacé par des IA ?
Tous, moi je veux dire, j'ai commencé à coder un peu
avec Copilot, franchement j'ai eu des seurs froides, hein.
Copilot, donc, y est le truc pour générer du code.
Ouais, et en fait,
c'est, enfin, pour ceux qui n'ont jamais essayé,
je vous conseille qui code un peu, je vous conseille essayer, parce que la sensation est vraiment incroyable.
C'est à dire que bon, c'est un truc où, par exemple,
on écrit un commentaire et puis derrière le code, il écrit le truc
qui est avec. Et il y a même des moments
où en fait, donc des fois, je lui dis
je veux faire ça et il me le fait.
Et puis des fois, il devine ce que je veux faire le coup d'après.
Et là, tu es là, je remets tant.
Comment tu sais que je veux faire ça ?
Donc oui, même certains métiers de programmation.
Et en fait, ce que ça demande,
c'est une capacité à s'approprier
ses outils, à comprendre comment ils vont faire évoluer le métier.
Et je pense que c'est des trucs qui en fait se sont passés
pour tout un tas d'autres métiers. Simplement, voilà,
quand on s'imaginait que quand on était
programmeur ou artiste, on était peut-être
à l'abri de, par exemple, de la robotique
qui a une époque qui était à la grande peur, en fait, on se rend compte qu'on va certainement
disparaître avant que nous disparaissent
certains métiers manuels.
Moi, je suis assez d'accord avec ça, parce qu'on m'a pas mal posé
la question, vu que je faisais pas mal
de présentations sur copilote à l'époque.
Et tu faisais des films Microsoft et donc...
Ah, d'accord !
Tu connais bien le sujet. Oui, c'est un outil
que j'ai pas mal utilisé.
Mais effectivement, on m'a pas mal posé la question.
Cette question fondamentale,
est-ce que du coup, les développeurs
ont perdu leur job ?
Et en fait, non, je pense que
ça, comme tu dis, en fait, ça va
juste modifier notre façon de travailler.
Mais du coup, il va y avoir de nouveaux
postes qui vont émerger
de cette technologie-là. Donc,
il va... Oui, les métiers,
tels qu'on les connaît aujourd'hui, ils vont pas
rester figés, tels qu'on les fait
actuellement. Il y a toujours la question
d'une nombre, cependant.
Moi, je viens faire mon avocat du diable.
Il y a toujours la question de
automatisation à nouveau métier, mais combien
de nouveaux par rapport aux anciens qui ont été
supprimés ? C'est une bonne question, mais...
Vaste de la part.
Soir à l'expérience. Oui, exactement.
Et est-ce que... Donc, on en parlait, justement,
on se pose toujours la question de
est-ce qu'il y a des métiers saif ?
Et effectivement, comme tu disais, il y a encore
peu de temps, typiquement, on se disait
que l'arbre, les graphistes, les trucs comme ça,
on est plutôt tranquilles.
Parce que pour aller générer
des beaux paysages
ou des visages magnifiques,
il y a du temps. On pense et ça, il y a
si peu de temps.
Moi, je dis toujours, à mon avis, le métier
le plus
saif, c'est
coiffeur. Parce qu'en fait,
si tu réfléchis, c'est un métier,
ça demande
une dextérité et une sensibilité.
C'est-à-dire, tu sais, je rattrape la mèche,
j'ajuste la truc comme ça. Et en fait,
en termes de, si tu essaies de faire modéliser ça
par un robot, l'intégration des capteurs,
la rétroaction et tout, c'est affreusement
coilé. Et le danger. Donc ça, plus le
danger, plus le côté un peu social, c'est-à-dire
que voilà, les gens, ils vont chuter coiffeur aussi pour
ne pas poter. Et donc, voilà, je t'imagine que ça,
c'est un des derniers métiers qui ne se paraît pas.
Devenis coiffeur. Bon, ma reconversion.
Qui est proche.
Trop intéressant. En tout cas,
je n'ai pas interrompu, parce que
c'était passionnant, mais il y a énormément
de gens dans le chat qui te remercient pour ton travail
et qui te complimentent pour... Et bien, je les remercie.
Pour le travail sur ta chaîne YouTube, qui est
titanesque. Mais je pense que effectivement,
il faut le rappeler, parce que on s'en rend pas toujours
compte du travail qu'il y a, comme tu dis, dans
quelques tournures de phrases, quelques mots,
des explications. Et en fait,
c'est un sacré travail. Donc, voilà, énorme GG.
Alexandre, qui nous dit, je lui dirais
juste un immense merci pour l'ensemble de son travail
de vulgarisateur. Et je lui demanderai son secret de beauté
pour ne pas perdre un seul ride et ne pas perdre un seul cheveux
en 7 années.
C'est comme l'audience de la chaîne YouTube,
je ne me l'explique pas.
La chance.