Pourquoi Banque Populaire est la première banque des entreprises ?
Je me posais des questions sur le partage de la valeur pour mes salariés.
Elodie, ma conseillère Banque Populaire, m'a proposé une solution d'épargne salariale sur mesure,
rapide à mettre en place et que je peux piloter en ligne.
C'était simple et surtout ça a fait des heureux.
Accompagner nos clients sur tous les territoires avec des solutions adaptées à leurs besoins,
c'est ça, être la première banque des entreprises, Banque Populaire, la réussite est en voulue.
Étude Quantar PMEP, mid-2023, Quatorze Banques Populaires, Première Banque des PM.
C'est un test que vous avez aussi entendu un peu parler de ce sujet sur la chaîne de Sylph Kain.
Mais vous allez voir, on va aborder l'histoire avec un angle un petit peu différent,
notamment avec notre prisme, à nous, notre expérience, avec ce studio et les coulisses qui font marcher ce studio virtuel.
Vous allez voir.
Vous connaissez probablement Epic Games, donc le studio de jeux...
Je vais recommencer parce que c'est mon intro YouTube donc ça ne vous dangere pas.
C'est important.
Vous connaissez probablement Epic Games, qui est le studio de jeux vidéo qui a notamment créé Fortnite.
Alors ils sont également connus pour autre chose, c'est leur moteur de jeux vidéo Unreal Engine,
qui évidemment est utilisé en interne, mais également en fait par plein d'autres très gros studios,
notamment pour Rocket League, Tomb Raider, le prochain The Witcher, donc vraiment un truc énorme.
Même ailleurs que dans le jeu vidéo, l'industrie du cinéma et de la télé est actuellement complètement chamboulée
par ce qu'on appelle justement des virtual sets.
Donc ce sont des studios avec des décors virtualisés qui tournent tous quasiment grâce à Unreal Engine.
Spoiler, nous sommes actuellement dans Unreal Engine.
On vous parlera de ça ensuite.
Même du coup sur Internet, on commence à voir des vituberts,
donc des influenceurs virtuels traqués dans l'espace,
qui ont une apparence de lapin ou de truc, vous êtes peut-être vu ça,
qui utilisent Unreal Engine.
Dès qu'on vous parle souvent de metaverse 3 fois sur 4, ce que vous voyez en réalité, c'est du Unreal Engine.
Bref, cet outil est absolument partout.
Et si je vous disais que à l'origine, il a été développé par un gars tout seul dans sa chambre.
Vous allez voir l'histoire est absolument incroyable.
Il s'appelle Tim Sweeney et tout commence quand il découvre le code à 9 ans.
Donc entre 1982 et 1991, il va cumuler 12 milliards de prog.
2 ans non stop de programmation, c'est pas mal.
En 1991, il va sortir son premier jeu qui s'appelle ZZT.
Je ne sais pas comment ça se prononce, ZZT peut-être.
Je ne sais pas.
Donc il y a un jeu d'aventure sur MS-DOS en ASCII, qui va connaître son petit succès tout de même.
Et à la suite de ce succès, c'est là où il va renommer son studio Epic Mega Games,
le nom qu'on leur connaît actuellement, qui deviendra Epic Games.
Tim, pour l'instant, n'a que 22 ans.
C'est une gigabrutte.
Et il est en plus assez charismatique en interview, ce qui n'est pas forcément commun.
Et il a un très bon sens du marketing.
Oui, c'est pour un développeur, c'est pas compliqué.
Oui non, c'est pas compliqué.
C'est plutôt assez fort.
Sur ZZT, il y a un éditeur de niveau qui a grandement participé au succès.
Donc ça veut dire que les autres joueurs peuvent modifier le jeu.
Et il y a toute une communauté de modeurs qui commencent à se mettre en place.
Comme sur Trackmania, Minecraft.
Donc un modeur, c'est un passionné de jeu et de dev et de hacking, ça ressemble un peu.
Ils vont créer donc des modes qui sont des ajouts, des modifications d'un jeu
qui n'ont pas été prévus par le développeur.
C'est vraiment, ils viennent se foutre là et modifier des bidouilles et des trucs.
Ensuite, il y a une notion très communautaire qui fait que Tim, ça va pas mal lui plaire
et il va décider d'embaucher ces modeurs pour développer son prochain jeu.
Chose qui est énorme.
C'est stylé pour un modeur.
Tu fais ça dans ton camp, tu feras et tout machin
et là tu as le mec du jeu qui t'appelle un modeur.
Qui c'est des I.
Non, c'est clair que, et surtout, ce n'est pas du tout habituel comme façon de faire en réalité.
Ce ne sont pas des développeurs de jeux vidéo.
Donc ce n'est pas non plus si simple que ça.
Et j'ai l'impression que le programme, c'est principalement jouer à Doom toute la journée.
Donc voilà, c'est fait.
Il faut qu'il teste la mode.
Il a embauché des joueurs en fait.
Oui, oui, c'est ça.
Parce qu'un modeur, c'est d'abord un joueur.
D'abord un joueur, exactement.
Donc, ce n'est pas si évident.
Mais c'est à ce moment-là qui commence à avoir une idée.
C'est donc de développer un nouvel éditeur, même un nouveau moteur de jeu qui s'appelle Unreal Engine.
Ce moteur va donner naissance à un FPS qui s'appelle Unreal et donc qui sort en 1998.
Peut-être que tu en avais entendu parler.
Unreal Tournament.
Je crois que c'est Unreal tout court.
Oui, mais ils ont fait plein de versions parce que ça a eu du succès.
D'accord.
Je vais pas mentir Tiffany, à cette époque-là, j'ai un an.
Moi, je n'ai pas un an et si c'est Unreal Tournament, j'ai énormément joué.
Mais je crois que c'est juste la version Tournament, c'est la version Unreal.
Ou tu peux jouer avec tes potes, non ?
C'était pas Unreal.
Le chat confirme.
C'était cool.
Mais trop bien, je...
J'ai passé énormément d'heures au collège à jouer à jeu-là.
C'est trop bien.
Et c'est un jeu qui tourne sur la première version du moteur Unreal Engine.
Et ça fait un carton.
Donc c'est pas étonnant si toi-même t'y as joué à l'époque.
C'est ça.
Il y a trop bien un jeu.
Toute la critique va le saluer au niveau des graphismes notamment.
Donc au niveau de la texture, de la lumière, de la fumée.
Donc c'est des capacités qui pourraient nous paraître évidentes aujourd'hui
mais qui à l'époque sont assez révolutionnables.
C'est vrai que c'est vu parce que 98, ça a plus de 20 ans, ça se compte.
En vrai, quand c'est sorti, c'était incroyable.
Apparemment, c'est le jeu de la Zilane 2021.
C'est vrai ?
Oui, alors connaissant Zerato.
Enfin, on ne le connaît pas, mais connaissant de réputation.
Ça met en place que très peu.
Je ne savais pas.
Je n'étais pas au courant.
En tout cas, ça fait un carton à l'époque, énorme succès critique.
Consequences, plein studio vont contacter Unreal
pour savoir si par le plus grand des hasards,
ils ne voudraient pas prêter finalement leur moteur pour leur jeu.
Et c'est ce qu'ils vont faire en réalité.
Ils vont proposer donc une licence pour Unreal Engine à la vente.
Et donc Rainbow Six, Fable, Splinter Sales et plein d'autres
vont voir le jour qui utilise tous le moteur Unreal Engine.
Ça marche sur PC, sur PlayStation, sur Xbox, sur Nintendo.
Sur Nintendo.
C'est ça qui est trop bien en réalité pour un moteur de jeu.
Pareil aujourd'hui, c'est normal, mais le fait que tu développes
un truc qui marche sur toutes les platforms, c'est juste trop bien.
C'est la date qui me termine.
Parce que ça veut dire que dans les années 2000,
il y avait déjà ce concept de moteur de jeu.
Les prémices du truc.
Et moi, je n'avais jamais fait le lien entre tous ces jeux.
Henry Tournaman, c'était évident.
C'est normal.
Et Unreal Engine, pourtant, il y avait quand même un petit indice dans le nom.
Mais tu vois, en vrai, je n'avais même pas tilté
sur le fait qu'il pouvait y avoir un lien.
Incroyable.
Et tout ça a fait son bonhomme de chemin.
Mais à l'époque, ce n'est pas du tout aussi évident que ça.
Et dans le même temps, son principal concurrent, donc Doom Engine,
fait pour le coup le choix inverse.
Ils vont décider de garder le moteur de jeu en interne,
de ne pas le partager.
Et ça ne va pas être payant.
On connaît évidemment nous la suite.
Ça laisse la voie complètement libre à Unreal Engine,
qui d'année en année va avoir son prix de licence baissé.
C'est-à-dire qu'à un moment, ils mettent en place un truc
où si tu as moins de 50 000 balles de chiffres d'affaires,
et bien, tu n'es pas obligé de payer les 25 % de frais à Epic Games.
Et voilà pour des petits studios indépendants, etc.
C'est malin.
Si ton jeu marche, tu as 25 % du gâteau qui rejoint Epic.
Et un petit sens financier, le team.
Oui, pas mal, effectivement.
En 2005, alors...
Ah oui, pardon, je me suis envoyé les pinceaux.
En 2005, alors que toute l'équipe est en train de bosser sur Unreal Engine 3,
une version qui n'a pour l'instant aucun jeu qui l'utilise,
lui est déjà en train de travailler sur la version 4.
Qui est assez récente, la version 4 ?
Je m'emballe les pinceaux avec les versions.
On est d'accord que la dernière, c'est Unreal 5.
Mais la 5, elle est sortie entre 2020 et 2022,
c'est jamais clair parce qu'elle sort en avant.
Oui, c'est ça.
Et la 4, mais en fait, la 4 a mis des années à être développées.
Il a commencé en 2005, mais elle est sortie en 2014, entre autres.
En effet, je me suis emmêlé les pinceaux.
Je reprends.
Du coup, en 2005, alors qu'il y a toute l'équipe qui est en train de bosser sur Unreal Engine 3,
on apprend qu'il y a déjà la version 4 qui est en cours de développement.
Et en fait, il y a un seul gars qui est en train de bosser sur le code source
de ce nouveau Unreal Engine 4 qui va être révolutionnaire.
C'est le fondateur d'Epic Games lui-même, donc Team Sweeney.
Mais oui.
Qui tout seul pendant plusieurs années va bosser sur cette version.
Alors évidemment, il va ensuite le fournir aux équipes
qui vont prendre la main dessus.
Mais comme tu le disais, la version stable va arriver en 2014 après des années de développement.
Et pour vous donner un petit temps d'idée, voici la liste des jeux qui utilisent la version 4.
On ne voit pas, c'est petit, mais il y a des très, très, très gros noms partout.
Mais ça n'a aucun sens.
Il s'est dit, dans un jour, en fait, il s'est réveillé.
Il a la tête d'une boîte.
C'est déjà immense.
Les DEMGAMES.
C'est ça.
En fait, il est déjà milliardaire au moment où il se lance dans le développement solo de son petit Engine.
Je trouve ça incroyable.
Ah oui, c'est vraiment un geek.
C'est vraiment un geek.
Et il a vraiment codé tout seul.
Jusqu'à le transmettre pour finition, tu vois.
Il y a une grosse partie du moteur qui vient de lui.
C'est très fort.
Et même ce principe d'avoir une version qui n'est même pas vraiment sortie
et commencer la version après, c'est très étonnant, je trouve.
Après, le risque était mesuré.
En fait, il n'y a que lui qui bosse dessus.
Donc au pied, il a perdu son besoin de développement.
Ce n'est pas comme s'il avait demandé à 200 développeurs et que ça se pète la gueule.
Donc c'est peut-être malin en fait.
C'est peut-être pour minimiser les risques qu'il a fait ça.
J'en sais rien. Je vous balance.
C'est des propositions.
Salut. Si vous appréciez Underscore, vous pouvez nous aider de ouf.
En mettant 5 étoiles sur Apple Podcast,
en mettant une idée d'invité que vous aimeriez qu'on reçoive,
ça permet de faire remonter Underscore.
Voilà.
Telle une fusée.
À cette époque-là, voyant l'industrie du jeu changé,
Epic Games et Team donc vont s'adapter.
Ils vont s'inspirer du modèle de League of Legends.
Donc un jeu gratuit qui gagne de l'argent grâce à des micro-transactions pour de la cosmétique.
Ça, pour le coup, ce n'est pas Epic Games.
Ça, ce n'est pas eux qui l'ont avant.
C'est Riot.
Exactement.
Mais Epic Games sont très forts pour sentir le vent.
Ils vont donc créer un jeu gratuit qui fonctionne en free-to-play
avec des cosmétiques payantes.
C'est évidemment celui qu'on connaît tous, Fortnite,
auquel ils vont rajouter en plus une fonctionnalité de Battle Royale
en seulement deux mois,
voyant la hype qu'il y a eu avec H1Z1 et PUBG.
Ah ouais, le meilleur move d'avoir fait un Battle Royale.
Très bon pif, effectivement.
Et donc, c'est un carton Fortnite qui tourne sur Unreal Engine,
plus de 350 millions de joueurs,
des joueurs qui deviennent des superstars comme Ninja,
des événements,
un code créateur qui va rendre extrêmement riche,
évidemment énormément de gens.
Que tu regrettes de pas avoir joué à Fortnite.
Il y a une époque où, si tu voulais devenir millionnaire rapidement
en jouant au jeu vidéo,
objectifement, c'était Twitch Code Creator.
J'ai une anecdote sur le code Creator.
C'est qu'à un moment, il y a un jeu qui est sorti.
Ça devait être Apex Legends, je crois,
qui est un autre Battle Royale qui n'est pas fait par Epic Games.
Je ne sais plus qui l'a fait.
Et en fait, Fortnite était déjà sorti.
Et pour faire face à cette concurrence,
où les streamers, ils ont commencé à streamer du Apex Legends
pour la sortie et tout machin,
ils ont fait « Ah ok, bon le code Creator, on fait x4 dessus ».
Du coup, tous les streamers ont joué à Fortnite
et je sais qu'il y a des streamers,
y compris français mais aussi...
Kotagya, Michou, etc.
Michou, Innox, etc.
En un mois, je vais dire un peu des chiffres au pied,
mais c'était à minima des centaines de milliers d'euros,
voir potentiellement des millions,
juste parce que le code Creator x4.
Et pour faire face à la concurrence.
T'as joué à Fortnite ou pas du tout ?
Non, pas pour le coup.
Moi non plus, mais je suis un peu passée à côté de ça, je vous.
Ouais, je suis passée à côté aussi.
En tout cas, ça ne l'a pas fait.
C'est vrai que ça ne l'a pas fait.
Mais je n'y ai pas joué non plus.
Donc en tout cas, c'est le jackpot,
cette époque pour Epic Games.
Et ce succès, vous allez voir,
n'est pas pour rien pour la suite
complètement dingue qu'avoir ce moteur de jeu.
En 2015, Epic Games va décider d'appliquer
le même modèle que sur Fortnite,
sur Unreal Engine.
C'est-à-dire qu'ils vont passer
une licence à 99$ à gratuit.
Le maveur de jeu devient absolument gratuit.
Et même donc dès le système de réduction
des frais va devenir encore plus avantageux.
Ou c'est seulement si tu dépasses
un million de chiffres d'affaires
qu'ils vont te prendre 5% de tes ventes.
Donc ça commence à devenir vraiment
un deal, un battable en fait.
Je promets ça pour les joueurs indépendants.
C'est un battable.
Mais...
Évidemment, il y a d'autres moteurs
qui proposent des trucs super bons,
maintenant genre unitiles.
Mais même avec ça,
qu'est-ce qu'ils arrivent à se retrouver ?
Eh bien en fait, c'est un tel carton.
Et ça va réussir sur tellement d'autres choses.
Cette croissance du moteur
et cette communauté immense qui va se créer
que, à mon avis,
il se retrouve à la fin.
Mais on va voir ça justement.
À ce moment-là,
ils se mettent à travailler
sur la version 5 du moteur,
qui techniquement commence à être vraiment folle.
Fortnite devient le premier jeu
à tourner sur cette version 5.
Et ils rachètent une société
qui s'appelle Quick Cell.
Vous la connaissez pas.
Et pourtant,
ce move est ultra important en réalité.
Puisque Quick Cell,
sont des gens qui font des scans 3D
très réalistes d'environnement.
Donc c'est plutôt des environnements naturels.
Et ils vont proposer,
pour les développeurs,
gratuitement,
c'est ça qui est complètement dingue,
c'est que cette librairie géante 3D
qu'ils ont achetée à grand frais,
il la propose gratuitement
à tous les utilisateurs du moteur
GradSuite Unreal Engine.
Et ça,
non mais ça,
on ne se rend pas compte à quel point
ça va changer énormément de choses
dans l'industrie,
notamment dans le cinéma.
Pourquoi ?
Parce que,
avec la montée en gamme de ce moteur de jeu,
avec le fait que ça commence
à devenir de plus en plus photo-réaliste
et que les capacités deviennent folles,
des gens commencent à se dire
« et si jamais,
on l'incrustait dans des vidéos
pour le cinéma ? ».
Alors,
il y a plusieurs technologies qui existent,
on a beaucoup vu ça,
notamment sur des publicités
ou sur The Mandalorian,
la série de Disney,
ou même, par exemple,
apparemment, il y en a un peu
dans le Royalion de 2019,
dans le film,
le Royalion exactement de 2019,
dans des publicités,
à la télévision,
ça commence à se répandre
partout comme une traînée de poudre,
des studios virtuels
qui tournent sur Unreal Engine.
Avec des espèces de grands técrans LED,
je suppose,
super définies,
pour qu'on ne voit pas du tout les pixels.
Exact.
Et euh...
Mais là, c'est pour le coup...
Tout n'est pas Unreal, hein.
Oui, sur le Royalion, hein.
Non, non, c'est impossible.
Mais on sait juste
ce qu'il a été utilisé
à des moments.
Mais moi, je ne crois pas trop
au fait que,
typiquement, le pelage
ou les trucs comme ça,
ils puissent le faire sur Unreal Engine.
Non, je pense que c'est pour les décors derrière.
Le...
Ouais, je pense que c'est comme tu...
Tu en parlais,
dans les studios de tournoiages,
pourquoi c'est trop bien, c'est techno,
parce que tu mets des écrans verts...
Euh, ou là, non, justement pas.
Je mets des écrans LED,
immense, tout autour de tes sujets.
Et grâce à un tracking
des caméras en temps real,
dans l'espace,
tu peux le changer
et modifier la parallaxe
pour que ton œil
ne se rende même pas compte
que c'est un écran
et que, en réalité,
derrière, t'as un fond affinit
avec des décors incroyables.
C'est Mars.
C'est...
Voilà, cette planète bizarre.
Et ça permet
à pas trop trop cher,
enfin, les prix vont commencer
à diminuer,
de faire des tournages virtuels
en pré-production.
C'est ça la grosse différence aussi,
c'est qu'avant, on marchait beaucoup
avec du fond vert,
qu'on enlevait
et qu'on remplacait
avec des effets,
de la 3D, etc.
Là, le processus de production
devient inversé.
C'est-à-dire que
on crée...
C'est incroyable.
On crée un jeu vidéo,
parce que c'est littéralement ça.
Là, c'est un jeu vidéo.
C'est-à-dire qu'ils utilisent
les mêmes outils
que les gens qui font le jeu
Star Wars.
C'est ça, c'est marrant.
Et donc, on crée un jeu vidéo
et ensuite,
on tourne dedans.
Ce qui veut dire que
c'est du temps réel.
C'est pour ça que
Unreal a aussi bien marché.
C'est fait pour
tourner sur une machine
d'un gamer.
Donc, c'est fait pour afficher tout
à 60 fps,
au minimum,
en très haute définition
et en temps réel.
Et donc, le réalisateur
sur le set,
peut dire,
j'aimerais passer au jour,
à la nuit, le soleil,
je le veux là.
Je veux déplacer cette montagne,
finalement,
qu'elle soit de l'autre côté.
Tout ça peut être modifié
par des équipes techniques
en temps réel.
Et les acteurs sont réellement
immergés,
ils ne doivent pas s'imaginer.
Oui, en termes d'immersion,
c'est...
Donc, ça va vraiment avoir
un impact énorme
sur cette industrie.
Et on voyait tout à l'heure
la espèce de roche
et tout machin
quand tu parlais du Quixel.
Mais en fait,
vu que c'est des scans,
en fait, c'est ça qui...
On pourrait dire les modélismes,
mais en fait, c'est ça
qui fait que c'est un méga réaliste.
C'était impressionnant.
On avait vraiment l'impression
que c'était des vrais roches.
C'est ça.
Et bien, il y a un niveau d'étail
qui est hyper élevé.
Il me semble que c'est
de la photogramétrie.
Donc, en gros, on prend
un objet avec plein de points
de vue différents
et ça nous permet
de recalculer sa forme
dans l'espace.
Et effectivement,
c'est de la très, très haute qualité
et c'est gratuit.
Et est-ce que ça veut dire
que le siège
qu'on voit derrière toi,
ou on ne le voit plus là,
il a été scanné
en 3D ?
Tu arrives
sur le sujet.
Évidemment, on en a même pas
encore parlé.
Pardon, pardon, pardon.
Je fais une supposition.
Je n'ai pas la réponse.
Mais évidemment,
pour ceux qui découvrent ça
en même temps que nous,
je sais qu'il y en a,
nous sommes actuellement
dans un studio virtuel.
Alors, c'est une version
évidemment faite maison.
On vous fera
une vidéo bien plus détaillée
avec l'ensemble
des composants qui permettent
de faire fonctionner tout ça.
Mais voilà,
on le le geek.
Voilà, quoi ça ressemble.
Exactement.
Donc là, nous, on est sur cette table
et vous avez vu
qu'on a installé
un gros studio fond vert.
On a également donc
des sliders
qui sont des sliders un peu
particuliers.
C'est des sliders
qui s'appellent
Axibo.
Il est pas vu d'ici le studio.
Ouais, ça fait assez cool.
Et donc c'est un...
Oui, les sliders, pardon.
Attends, j'en étais où ?
T'en étais, là, voilà.
Le slider Axibo.
Donc nos sliders
ne sont pas
normaux,
puisque
ils vont inclure
des données de tracking.
Ce qui veut dire
que les caméras,
on connaît leurs positions
en temps réel
dans l'espace
et là notamment,
on peut l'avoir qui bouge.
Je pense que si on fait un plan,
voilà,
actuellement,
regardez,
si vous regardez
au bord de nos têtes,
par exemple,
eh ben vous allez voir que
le fond,
non, j'ai un train d'expliquer...
En fait, ça reste,
ça reste incohérent, quoi.
Mais c'est très bien.
C'est l'histoire de parallax
dont tu parlais
juste avant ?
Exactement.
Donc en fait,
grâce à cette parallax,
ça permet de simuler
le fait que le décor est réel.
Je me suis un peu...
Non mais je pense pas, désolé.
Mais voilà,
conclusion,
l'ensemble de cette technologie,
actuellement,
est permise
grâce à Unreal Engine
et donc grâce à
ce développeur
qui a codé tout seul
dans sa chambre
pendant des années.
Donc, merci mec.
Merci.
Merci parce que
alors,
c'est pas encore parfait,
on le sait,
il y a encore plein de choses
à améliorer tout le temps,
mais on commence à avoir un conduit
qui commence à être bien,
bien cool.
Et l'avantage,
c'est que,
pour nous,
on a un studio.
Il n'y a pas besoin
d'avoir 5 studios
pour des environnements différents.
Là, on est en train de travailler,
par exemple,
sur un nouveau décor
qui sera pour
notre chaîne YouTube,
sur Meekhune.
Et pour le coup,
vous allez voir,
ça n'aura absolument rien à voir
avec l'ambiance ici.
C'est plutôt chalet,
montagne et tout.
Là,
ce sera très différent.
Un peu plus ce genre
cyberpunk.
On nous ment depuis...
Mais non !
Mais non !
Du coup,
tu es...
Ah, non, vas-y.
En fait,
tout le décor ici,
donc il vous a...
Il vous a rien coûté, en fait.
Alors, le...
Ah, si quand même,
il fallait faire le fond vert.
Non, non, pas là.
En gros,
pour un studio de production,
évidemment,
ça va être
quand même beaucoup moins cher
et beaucoup plus permissif
de faire du virtuel.
Mais,
ça n'enlève pas un coût important
qu'il y ait un coût
de modélisation.
C'est-à-dire que
tu gagnes
sur l'enroi du tournage.
T'as pas besoin d'aller
dans le Nevada
pour faire Mars,
tu vois, voilà.
Mais, t'as besoin d'équipes
qui vont créer
ton environnement virtuel, tu vois.
Alors, parfois,
tu vas utiliser des assets gratuits,
comme le coût XL dont on a parlé.
Mais parfois,
ça ne suffit pas.
Il n'y a pas non plus tout, tout, tout, tout, tout.
Ok, d'accord.
Cette pièce-là,
qu'on a,
enfin, le chalet,
il ne faut pas faire son...
C'est un studio
qu'on va, je pense,
recevoir un jour
sur le plateau
pour discuter un peu
de ce qu'ils font.
Mais du coup,
ils ont
leur modélisation maison
et donc, voilà,
ça demande du temps.
Oui, c'est leur métier
de créer des décors comme ça.
Exactement.
Et après, en fait,
il y a quand même des...
Alors, c'est trop stylé.
Mais, par exemple,
il faut penser à bien éclairer
le fond vert.
Enfin, il y a quand même
une technique
qui, c'est pour ça, d'ailleurs,
que nous sommes mortards
depuis le début de la saison.
C'est que, bien, clairement,
il y a quand même des...
des conséquences techniques à ça.
Par contre, on a un décor
trop stylé.
Oui, j'aimais bien
une métaphore de Mathieu
qui disait,
« Ah, la dernière,
c'était vraiment simple
de lancer les tournages.
Aujourd'hui,
ça ressemble un peu
à démarrer une fusée.
»
Genre,
il y a besoin de quatre personnes
qui sont comme ça
autour du...
En vrai.
...d'une régie avec des ordi
et des boutons partout.
Ils font clac, clac, clac.
En vrai,
depuis deux, trois semaines,
ça va mieux.
Mais c'est vrai que,
pour tout vous dire,
il y a peut-être un mois,
Mickael ne pouvait pas
lancer un tournage tout seul.
Non.
Ce qui est...
Ce qui est toujours un peu le cas,
ce qui est un peu chiant
quand t'es YouTube.
Oui, c'est vrai.
Oui, c'est sûr que c'est un peu plus chiant.
Mais derrière, j'ai une anecdote.
Si vous voulez...
Alors,
n'allez pas forcément le faire,
mais si vous allez revoir
les premières vidéos
de Underscore de cette saison,
il se trouve que le studio
qui nous a fait le décor,
non, on va peut-être
les recevoir un jour.
En fait,
le décor n'était pas prêt
à ce moment.
Non.
Evidemment,
on était à l'amour.
Donc,
si vous allez voir les premières
vidéos sur la chaîne
YouTube Underscore,
eh bien, en fait,
c'est un décor
que Mikya, notre monteur,
a fait avec
les objets
qui a disposition
de Unreal Engine.
Donc,
il y a un espèce de...
Le décor gratuit, quoi.
Ouais, c'est un décor gratuit.
Alors, il a un peu
de trafic dessus.
Il a passé quelques heures.
Mais il y a vraiment...
Ah, mais voilà, c'est ça.
Il y a un immeuble New Yorker
ou...
Japonais, je crois.
Japonais, peut-être,
derrière.
Et voilà.
Donc, ce décor-là
a vraiment
nécessité 2 heures.
Il pique un peu,
maintenant, quand même.
Il pique un peu.
Mais c'est pas mal
pour un début, en fait.
Et franchement,
c'est ça, c'était fou.
C'est que, en quelques heures,
on avait un truc qui était OK,
parce que notre décor
n'était pas du tout prêt.
Et quand on a utilisé
des assets,
de la communauté, etc.
Alors que, voilà,
on utilisait exactement
la même table,
rien n'a changé.
La couleur des micros a changé,
mais c'est tout.
Le underscore en néant
derrière, et du coup...
Ça, il l'a rajouté lui-même.
Ah, OK.
Oui, quand même.
Non, mais il a travaillé.
Non, mais j'ai pas dit
qu'il avait fait exporter.
Non.
Non, mais franchement,
je l'aimais bien,
ce décor, moi.
Ah, oui.
Mais ça, c'était pas un...
Ah !
Je le trouve plus sympa.
Ah !
Ah !
Bon.
Bon.
La déception...
Bah non,
mais il préfère
l'ancien décor.
Bon.
Il nous a vraiment coûté...
Il y en a beaucoup.
Pas d'enjeu, c'est-à-dire l'ancien.
Bon, bah on va finir
cette émission.
Allez, on...
Non, mais c'est pas vrai.
Tout le chat
préfère l'ancien.
Je réchaimais, tu.
Je vais m'aider.
Non, non, je crois pas.
Non, non, c'est bon, là, il troll.
Là, il troll.
Là, c'est bon.
C'est bon, je crois pas.
J'adore le nouveau.
Le nouveau.
Voilà.
Merci beaucoup.
Euh...
Petite transition.
Non, mais c'est drôle.
T'envenez pas.
Non, non, mais il faut...
Eh, vous trollez.
Et dites que vous trollez.
Non, mais en vrai,
il est sympa,
dans le décor, non ?
Moi, je...
Moi, vraiment,
ce côté montagneux,
c'est j'adore.
Je me sens apaisé.
Ah, ouais.
C'est l'impression que c'est hyper kios.
Zéro troll, une autre troll.
Oh, la vache.
Oh, putain.
C'est pas grave, hein.
Ah, ben, je regrette.
Ben, c'est quoi,
va repasser ce genre de truc ?
Il y a un studio qui a bosse à le voir.
Mais non, mais...
Allez voir, le détourage
de l'ancien décor aussi.
Il est dégueulasse.
Il y a un qui va,
il y a un qui va.
Ici, on est bien, on est cosy,
on est tranquille.
Je viens de capter
qu'il y avait une montagne no joke.
Non, mais il y a un moment
de confort aussi.
Concentrez-vous,
ou concentrez-vous.
Non, mais...
Non, mais dans tous les cas,
moi, je l'ai marqué que c'est un...
dans tous les cas,
clivants, comme techno.
Oui, oui.
En fait, la techno de base
et même les environnements,
c'est ultra-clivants.
Et tant d'un qui vont...
Je sais que moi,
il y en a qui arrivent ici,
qui sont en mode,
je veux vivre ici,
ma vie et tout.
Ça a l'air incroyable.
Et inversement,
ça fait un peu trop faux.
Moi, je comprends,
franchement, je comprends les points de vue.
Et il y a aussi un effet de...
Là, forcément,
on vous a montré les coulisses,
vous savez que c'est un fond vert et tout machin.
La plupart des gens,
notamment sur YouTube,
avant cette chronique,
il y en a plein qui savent pas du tout
qu'on est sur fond vert.
Mais oui, j'ai remarqué ça.
En fait, c'est ça qui coule.
Là, ils vont le savoir avec des lunettes, mais...
Mais par exemple,
oui,
mais j'ai donné deux,
c'est que ma mère, un jour,
m'a dit,
« Du coup, là, votre nouveau studio,
il a l'air sympa et tout.
J'ai fait...
Alors...
Comment t'es-tu ?
Je lui ai montré des photos
du vrai studio,
et bon, elle n'est pas dans la technologie,
elle n'a pas trop...
J'ai le studio,
si on devait le faire, en vrai.
Après, peut-être qu'elle s'imaginait
peut-être que les montagnes, je sais pas,
c'était des...
des écrans, vous savez.
Des écrans, ouais.
Mais bon,
ça coûte très cher.
Oui, pas mal.
Non, mais bonne,
il y a un code promo.
Oui, oui, oui.
En effet.
Non, non, mais c'était tout simplement
qu'on utilise tout plein de trucs,
et que c'est évidemment
avec de l'aide.
On va pas vous mentir,
on peut pas faire ça facilement.
Tout est vraiment très couteux,
notamment, on a dû trouver
des hacks partout,
notamment
le studio fond vert.
En général, ce qu'on fait,
c'est qu'on fait installer
ce qu'on appelle un ciclorama.
Donc c'est un truc vert
qui épouse les formes, etc.
C'est un bras.
Nous, on a l'équipe,
notamment Tile, évidemment,
qui apprit les planches.
On a vissé tout ça,
on a fait des ateliers,
peintures, etc.
C'était une aventure complète,
mandinque qu'on voit à Contra, évidemment.
Surtout pour faire
l'art de cercle derrière, là.
Ouais, une galère.
Pareil, les caméras,
on a trouvé des hacks, etc.
Et notamment,
alors c'est là
où on a vraiment gagné.
Pas mal, on ne va pas mentir.
C'est sur cette technologie
qui permet de déplacer
les caméras en temps réel
sans avoir un système de tracking.
Ce que font la plupart des studios,
c'est qu'ils ont un système
pour traquer les caméras
dans l'espace.
Avec des caméras partout,
des marqueurs,
ça peut coûter
vraiment des centaines de milliers d'euros.
Je ne n'exagère même pas.
Et pareil,
il faut des caméras
sur Sliders,
des Sliders motorisés
qui peuvent coûter
très, très cher aussi.
Les gens dégrûlent et...
Ouais, voilà.
C'est souvent une énorme galère.
Et nous,
on est tombés
sur, à la base,
ce qui était un projet Kickstarter.
C'est vrai ?
Que j'ai déniché
un soir d'août
quand je faisais mes recherches.
Et en fait,
on est rentrés en contact avec eux.
Et surtout,
on leur a montré ce qu'on faisait.
Et du coup, ils étaient comme des ouf.
Parce que c'est un studio,
enfin, c'est un slider,
donc,
Sliders plus tête de caméra,
qui est normalement
plutôt fait
pour être utilisé
en indépendant.
Typiquement,
si vous avez des shots produits à faire,
vous achetez ça
plus une télé.
Et hop,
vous pouvez mettre votre produit
pour votre pub
dans n'importe quel environnement.
C'est fait pour être...
Ah, c'est trop mauvais en télétris.
Exactement.
Donc, en fait,
c'est genre de la réalité,
enfin,
de un virtuel set
en kit,
ultra simplifié,
et donc avec
moins de capacité, évidemment,
mais pour un dixième du prix.
Genre, vraiment,
c'est une dingue gris.
Je pense que la tête de caméra,
plus le slider,
dans l'industrie,
ça doit
coûter 30 000 euros, à peu près.
Non, mais elle semble,
vraiment.
Et alors, évidemment,
ce serait un peu plus robuste et tout,
mais là,
nous, on a des nichesses projets,
là,
pour, je pense,
que le slider,
ça doit être 3 000 euros
avec la tête.
Ça doit faire des shots comme ça.
Ah, OK.
Avec les frais de port,
des trucs comme ça,
3-4 000 euros.
Donc, franchement,
ça nous appuie bien.
C'est très cool.
Et on est rentrés en contact avec eux,
ils nous ont dit,
les gars,
c'est hyper stier,
ce que vous faites.
Est-ce qu'on peut utiliser
vos images
de l'émission?
Ça, c'est le plaisir.
Quand on te dit ça, oui.
Je n'étais pas encore.
C'est ça?
Donc, il y a un monde sur leur site.
Non.
Sur leur site,
il devrait peut-être y avoir
des images de notre émission.
Ah, énorme.
Il nous ont...
Parce qu'il faut que l'Amérique,
moi, j'ai déjà entendu des...
Un Canadien, je crois.
Un Canadien, pardon.
En tout cas, vous parlez en anglais.
On vous les a vu au téléphone.
Effectivement, mon dieu.
C'est tout ce que je reviens
quand je passe dans le couloir
et j'entends, voilà, il y a...
Exactement.
Quoi?
Quoi?
Et du coup,
on leur a demandé
s'il n'y avait pas moyen
de gratter un petit code promo,
un petit code promo
à vous partager
si ça vous intéresse.
Clairement,
ce n'est pas pour tout le monde.
Ça reste un gadget très coûteux.
À part si, comme nous,
l'alternative,
c'était des sliders à 30 000 euros.
Quel gars, ça va.
Mais du coup,
il y a un code promo,
c'est MECODE10.
Donc, si vous voulez 10 % dessus
pour Noël,
pour un cadeau très premium,
objectifement.
Mais,
vraiment très stylé,
si vous êtes dans la vidéo.
Si, par exemple,
c'est votre métier,
ça va vous permettre d'avoir des revenus,
ça se justifie.
Donc, voilà, c'est très cool.
Ça nous soutient indirectement aussi.
Ça permet de financer aussi tout ce beau studio.
Donc, merci à ceux qui l'utiliseront.
On va le passer dans le chat.
C'est MECODE10.
Il doit y avoir un point d'exclamation
à Xibo qui normalement fonctionne,
mais j'étais en train de vérifier.
Tu fais le dépanne-age en direct?
Non, mais normalement, ça fonctionne.
J'espère en tout cas
que vous aurez apprécié cette petite chronique,
cette petite entrée
en scène
de ce sujet,
de la production virtuelle.
C'est un truc que je kiffe vraiment,
qui est passionnant.
C'est un gouffre, honnêtement.
On peut y passer des semaines et des semaines.
Il y a plein de trucs à raconter.
Donc, si ça vous intéresse,
c'est ce sujet-là.
Donc, Unreal Engine,
comment ça marche sur OSTMMA.
Tu as passé des semaines et des semaines,
donc maintenant, tu peux tout recracher.
Je n'ai pas de problème, je m'en parlais.
On peut te lancer là-dessus.
Si ça vous intéresse,
je peux refaire des chroniques de ce type-là
si vous avez apprécié.
Et peut-être qu'on fera
un story-time de toute cette aventure
ou comment on a
réussi à mettre ça en place
pour bien moins cher
qu'un studio traditionnel de télé.
Donc, l'histoire vaut le coup.
Je pense qu'on prendra le temps de le faire.
Petit teasing.
On nous a annoncé des prix.
En début d'été,
il y a eu des goûtes de sueur.
On nous a dit,
faire un studio comme ça,
ça coûte 800 000 euros.
Ouais.
Nous n'avons pas des 100 000 euros.
Clairement,
on n'a pas pu mettre ça.
Mais du coup,
on a dû trouver des techniques.
Ah, là, pour le coup,
ils veulent la vidéo.
Alors, le décor.
Mais...
Très bien.
Ok.
Et je crois que t'as pas dit,
mais moi,
il y avait un truc qui m'avait impressionné aussi,
c'est que,
bon, les caméras
bougent tout seul et tout,
machin virtuel 7.
Mais ils sont capables en régime,
je ne sais pas s'ils le font déjà,
mais de zoomer
et de déplacer la cam...
Enfin, comme faire des...
Toutes les caméras motorisées.
Exactement.
Alors avec une caméra
qui, à la base, ne l'est pas du tout.
Exactement.
Donc, toutes les pilotables,
à distance, en fait,
ça,
tes caméras deviennent traquées,
plus pilotables.
Et du coup,
via une API,
qu'on a investigué, etc.,
ou qu'on utilise,
eh bien,
tu peux tout contrôler à distance,
le zoom,
le déplacement de la caméra,
gauche-droite-au-bas.
Plus, il y a une caméra intégrée
où ils font du tracking paria.
Enfin, bref.
Parce que c'est vrai qu'on vous a pas dit,
mais on n'a pas de cadre.
Non.
Et là, le déplacement des caméras,
elles ont un mouvement...
C'est le premier terme.
Non, t'inquiète, vas-y.
Elles ont un mouvement
qui est pré-programmé.
Actuellement, oui.
Mais ça pourrait changer.
Donc là, ils font
de façon smooth.