
Three.js avec Bruno Simon
Durée: 51m10s
Date de sortie: 10/08/2022
Un épisode avec un invité, Bruno Simon, qui va nous parler de Three.JS. Une bibliothèque JavaScript pour créer des animations 3D. Retrouvez toutes les notes et les liens de l'épisode sur cette page : https://double-slash.dev/podcasts/three-js/
Bienvenue sur Double Slash, le podcast dédié aux outils et aux techniques pour le développement
web.
Bonjour à tous, bienvenue sur ce nouvel épisode de Double Slash.
Donc comme d'habitude, nous sommes avec Alex.
Salut Alex !
Salut tout le monde, salut Patrick !
Et aujourd'hui, nous avons un invité Bruno Simon.
Bienvenue Bruno !
Salut !
Merci de m'inviter !
Donc un épisode spécial dans la série qu'on a prévu pour l'été sur les animations JavaScript,
web, tout ça.
Et donc aujourd'hui, on accueille Bruno pour nous parler vraiment de ce 3js qui est vraiment
un...
Enfin Bruno, t'es excellent apparemment dans ce cet outil.
Et donc, tu veux nous en parler.
Et pour commencer, tu vas commencer par te présenter tout ce que tu fais dans la vie, ton
background, tout ça.
Ok, bon je vais essayer de faire assez rapidement parce que justement je fais énormément de
choses, mais certains dirais que je suis créatif développeur, donc développeur créatif,
mais on peut aussi dire développeur disons WebGL, WebGL, 3js, etc.
D'accord.
Ok.
Et comment tu es venu à 3js, basse...
Bah je sens c'est né d'une certaine frustration en fait.
J'ai depuis un paquet d'années, je ne sais pas dire combien de temps, peut-être 13 ans,
je faisais du front, principalement ensuite du back, ensuite j'ai fait vraiment pas
mal de choses de le côté un peu full stack on dit.
Et il y avait toujours cette frustration que c'est des petites interfaces, c'est des
petits sites et là je décroire qu'on pouvait faire de la 3D.
Moi je suis un grand fan de jeux vidéo, la 3D, enfin je veux dire j'ai plein de consoles,
je passe mon temps à jouer à des gens 3D, forcément 3D, mais bref c'est ça qui me
plaît énormément.
Je sais, mais ça veut dire on peut faire de la 3D dans le navigateur, faire des mini-jeux,
allez on va tenter pour essayer de level up un petit peu le game des sites que je faisais
à l'époque, donc il y a un paquet d'années je ne sais vraiment pas dire quand.
Et du coup c'est comme ça que je suis tombé là-dedans dans tout ce qui était justement
WebGL.
Ok, excellent.
Et souvent en fait il y a une confusion, alors pour nous qui ne sont pas des créatifs développeurs
où on voit des animations un peu très très loin, est-ce que tu peux nous expliquer la
différence entre justement 3DS et WebGL, c'est quoi l'un par rapport à l'autre en
fait ?
Ouais c'est super important ça, parce que justement quand j'ai commencé j'ai entendu
parler du terme WebGL, j'ai tapé WebGL et là je me suis pris une énorme claque parce
que c'est beaucoup trop dur et ça l'est toujours aujourd'hui et en fait ce qui se
passe c'est pour essayer de faire simple, c'est que le WebGL c'est ce qui permet de
communiquer avec le GPU.
Le GPU c'est ce qu'on pourrait dire un peu vulgairement la CAB Graphics, c'est ce
qui fait justement lorsqu'on lance un jeu vidéo, c'est ce qui fait qu'on voit les
personnages etc apparaître, c'est relativement bas niveau, ça peut être toujours plus
bas niveau, on n'en met pas à taper des 0 et 1 sur une mémoire, mais c'est hyper
bas niveau, ce qui fait que par exemple c'est ce que j'explique souvent, faire apparaître
un triangle, juste un triangle ça prend peut-être sans ligne de code, donc faire apparaître
un cube ça va prendre beaucoup plus de temps l'animer, ça va prendre beaucoup plus de
temps de code etc et d'effort et sur le coup vraiment ça fout une claque, c'est vraiment
trop compliqué et c'est justement ce que résout des librairies comme flu.js, donc
on va dire 3.js à la française ça sera plus simple, qui va justement faire une couche
juste au-dessus du WebGL et qui va permettre de faire une abstraction, c'est à dire qu'on
n'a plus besoin de faire tous ces lignes de code extrêmement complexes pour communiquer
avec le GPU, on dit par exemple je veux créer une scène avec un cube, avec une caméra
et 3.js s'occupe du reste, mais 3.js comme il est juste au-dessus du WebGL, il permet
quand même de taper directement dans le WebGL, de communiquer directement avec le WebGL sans trop
de difficultés. C'est pas le seul, il n'y a pas que 3.js, il y en a plein d'autres des librairies,
mais justement j'aime beaucoup ce positionnement qu'à le 3.js, c'est qu'il est juste au-dessus,
il faut faire pas mal de codes quand même, à faire la scène, la caméra etc, c'est beaucoup
de codes, mais ça permet de toujours garder ce contact avec le GPU en dessous et lorsqu'on
commence à être vraiment à l'aise de pouvoir aller encore plus loin que si on avait utilisé des
librairies qui sont très haut niveau, où là le WebGL est super loin, on ne communique absolument
pas avec le GPU directement. Donc c'est vraiment une couche au-dessus qui simplifie le fait de faire
du WebGL. Et quand tu dis 3.js, c'est parce que ça se rapproche du JavaScript sur la syntaxe,
sur des objets, sur des API ou... Oui c'est ça en fait, c'est une librairie JavaScript,
vraiment le WebGL, c'est pour faire ce qu'on fait avec des jeux vidéo, mais dans le navigateur,
avec du JavaScript, le WebGL on en fait avec du JavaScript et 3.js, c'est aussi du JavaScript,
vraiment on utilise les cons, les lettres, les tableaux etc, comment on arrive ici dans
JavaScript, mais ça communique avec le WebGL, c'est vraiment que pour le Web. WebGL et 3.js,
c'est que la destination du Web, même si on a des astuces en faisant par exemple tourner une
application native qui en réalité fait tourner une WebView et du coup on se retrouve avec une
application native qui en fait fait tourner du WebGL. C'est un peu du hack quoi. Ouais voilà,
ça c'est du hack. Donc ouais c'est la destination du Web avec du JavaScript.
Ok. Ok. Est-ce que tu peux... et au niveau quand tu fais tourner du 3.js avec du WebGL,
est-ce que ça bouffe beaucoup de ressources au niveau du...
Énormément, c'est le point numéro 1. Une fois qu'on commence à être à l'aise,
on a fait un petit cube qu'est-ce qu'on veut faire, on en fait un millier forcément,
et là le ordinateur il commence à chauffer. C'est le problème, on passe juste notre temps à
dîler avec ce problème. Mais en fait ce qu'il faut comprendre c'est que les jeux vidéo c'est
exactement pareil. Tous les jeux vidéo en fait et ils ont des procès beaucoup plus rodés qu'en
Web, c'est un petit souci qu'on a justement dans le Web, c'est que ça marche pas exactement
pareil pour des bonnes raisons. Mais quand des entreprises seront par exemple un jeu vidéo
native, ils se disent ok on parle d'idée que ça c'est la machine minimale, on veut que notre jeu
y tourne à 60 fps sur cette machine. Et après ils réfléchissent justement à ce qu'est-ce qu'on
va afficher, combien de personnes à ce genre va afficher, les textures qu'on va afficher etc.
Et ils s'assurent toujours que ce jeu marche sur cette config minimale. Dans le Web c'est pas
pareil, l'un des gros avantages qu'il faut toujours garder avec le Web c'est que je clique sur un lien
j'accède au site. On s'en moque du device, on s'en moque du processeur du GPU etc. Il faut que
tout le monde puisse accéder à la page, c'est ce qui fait la beauté du Web, on clique sur un lien,
on y accède. Du coup l'objectif avec le WebJet ça va être justement de garder de bonnes performances
quel que soit le device. C'est impossible, on peut pas, enfin je veux dire le site il va
pas tourner sur un O4 3020 c'est évident. Donc on vise un peu plus haut. Allez les iPhone,
iPhone 5 il y en a encore quelques-uns. Allez on peut se dire c'est ça le minimum visé,
après ça dépend de nos visiteurs, on peut peut-être justement faire un benchmark etc. Mais dans
tous les cas on se fixe un espèce de minimum et on essaie de faire tourner le WebGL dessus. Et le
problème c'est que les performances sont moindres par rapport à du natif. Je ne saurais pas exactement
dire pourquoi. Peut-être que ça a été bridé dans un seul souci justement, d'endiguer le fait
que ça va passer full web, comme ça on continue de vendre des jeux. Peut-être qu'il y a des raisons
plus matérielles, software etc. Mais du coup il faut d'y aller avec ça et ce qui est cool quand
même c'est que ça n'arrête pas de s'améliorer. À côté les ordinateurs sont de plus en plus
puissants pour un moindre prix, sauf si c'est des Macs. Bon il fallait que je place un... c'est
toujours cher un Mac, mais ils sont quand même de plus en plus puissants. Et donc c'est de plus
en plus agréable. Et aussi le WebGL évolue. On est passé au WebGL 2, peut-être qu'il y a du WebGL 3
qui arrive et c'est de plus en plus performant. On a même accès à de nouveaux outils qui fait
qu'on peut trouver des raccourcis pour obtenir un même résultat avec de meilleures performances.
Mais en réalité ce qui se passe aussi et qui a un point important c'est qu'on a une alternative au
WebGL qui est dans les tueurs en ce moment qui s'appelle le WebGPU. C'est le même principe,
c'est-à-dire qu'on communique avec le GPU pour faire des calculs etc. Et il y a potentiellement des
librais qui commencent à se préparer justement pour faire une abstraction afin que ce soit plus
simple de communiquer avec le WebGPU. Mais ce n'est pas le WebGL sauf que le WebGPU est sur le papier
beaucoup plus rapide. Lorsque le WebGPU sera sorti et supporté par suffisamment de devices,
théoriquement les sites qu'on pourra faire on pourra mettre plus de polygones, plus d'effets,
plus de pixels à rendre etc. Théoriquement ça ne rien faire.
Et comment tu fais pour un site responsif ? Tu vas tester sur différents devices parce que là il
faut des vrais devices, ce n'est pas juste un navigateur en fait.
C'est très compliqué, en gros chaque développeur il va avec ses petites astuces. Alors soit on
est riche, on a tous les devices de la Terre sur le bureau, c'est pas mon cas, moi j'ai juste un
Android, un Mac et un PC de gaming. Donc je fais avec. Mais oui ça c'est le souci numéro un.
Dans les agences évidemment on demande assez à ses collègues, on a peut-être quelques devices
à disposition. Mais la meilleure astuce que je conseille pour tester c'est d'afficher combien de temps
ça a pris de rendre une image. Parce qu'on fait de la 3D mais la 3D statique c'est un peu nul,
autant faire un rendu sur 3dsmax, blender ou CKD. Non, ce qu'on fait c'est du Web, c'est animé,
les carénes bougent, les personnages y courent etc. Donc on doit le faire à chaque frame,
c'est à dire qu'on anime les choses. La question est combien de temps a pris le WebGL à rendre
une frame. Si on veut une animation qui tourne à 60 fps qui est un petit peu le standard et que
donc une frame doit rentrer là-dedans et qu'on arrive à faire le rendu en 6 potants, c'est bon.
Même si j'ai un ordinateur très puissant, je vois que j'ai mis ça de temps pour rendre la frame
avec l'expérience. Je sais que ça veut dire que ça va marcher sur ces autres devices. Ok, c'est
bon. Si par contre ça commence à mettre beaucoup de temps et que là je commence à approcher de
la limite qui fait que ça va commencer à ramer, ça se trouve sur d'autres devices moins puissants,
là ça va vraiment ramer, ça ça vient vraiment avec l'expérience et on sait qu'il y a un souci.
Donc l'astuce c'est de monitorer le temps de rendu. On sait que ça prend, je ne sais pas par exemple,
2 ms, si ça prend 2 ms sur mon PC de gaming, je me dis que c'est ok. Si ça prend plus de temps,
ça veut dire que ça va commencer à ramer, on dit, sur d'autres devices. Et ça c'est malheureusement
des astuces qu'ont chacun, chaque développeur, il va avec ces petites astuces. En réalité,
c'est encore plus compliqué parce que ça se trouve dans le web GL, on affiche juste un cube,
mais si l'utilisateur tourne la caméra et regarde là-bas, là il y a tout un environnement avec
une ville entière, etc. Là ça va ramer plus parce que forcément c'est plus à rendre, c'est plus de
temps. Le métier compliqué c'est que ça implique d'avoir beaucoup d'expérience.
Donc en fait tu dois diluer avec la performance, mais à tout instant.
Oui c'est ça. C'est exactement ça.
Ce qui fait la différence entre un bon dev, 3js et un mauvais dev, en fait. Toi tu sais comment
faire la performance et tu as l'expérience pour savoir que ça va marcher sur tel device.
Oui c'est ça, j'ai vu des clients dire, ah maintenant on a trouvé un développeur qui peut le
faire pour moins cher, le développeur il l'a fait pour moins cher, mais ça rame sur énormément de
devices. C'est le prix qu'ils ont payé. Et après du coup on m'a déjà contacté pour me dire,
du coup tu peux pas juste venir trois jours et optimiser ça ? Non, je ne peux pas optimiser
tout un code qui a été fait mal. C'est trop tard. Donc oui c'est effectivement l'expérience
qui prime sur des techniques aussi complexes. Et par contre est-ce qu'il y a quand même une
sorte de fallback en fait si l'animation ne peut pas être rendue ou la machine n'est pas assez
puissante ? Est-ce qu'il y a des modes en fait dégradés ? Par exemple sur les jeux vidéo
souvent on voit souvent la possibilité de mettre un niveau de détail en mode hyper simple ou ultra.
Et là l'utilisateur, lui il n'a pas accès à ce niveau de granularité. Du coup est-ce que c'est
à toi d'anticiper ce genre de feature en disant où là je vois que la machine n'est pas du tout
puissante ? Du coup je vais réduire la qualité de mon rendu pour que ça reste smooth et fluide.
C'est possible ? Oui c'est bien possible mais tu as dit l'utilisateur il n'a pas accès à ça,
si il a accès à ça. C'est à dire que si le développeur de l'application WebGL il met un panneau
d'option qui permet de réduire les graphismes, l'utilisateur va pouvoir réduire les graphismes.
Sauf que là on n'est pas dans le côté accessible du web, c'est à dire que si pour profiter de l'expérience
il faut cliquer sur le lien, il faut se rendre compte que ça va, il faut avec difficulté rentrer dans des menus.
Et là on nous pose des questions genre aliasing, scaling, shadows, dynamic shadows, baking etc.
Les gens ne vont rien comprendre, l'utilisateur lambda il va rien comprendre, il ne va pas pouvoir régler ça.
Donc ça reste possible si par exemple on fait un jeu, il y a des jeux complets multi-joueurs etc.
qui sont fait avec du 3GS, avec du WebGL et là c'est à destination des joueurs,
on leur donne accès à un menu qui règle ça.
Mais pour des sites plus ordinaires où l'utilisateur veut juste qu'il profite de l'expérience,
on a effectivement la possibilité de tester que là ça ne va pas et de réduire les graphismes.
Alors c'est compliqué parce que du coup il faut que toute notre application soit prête à justement
scalez à ce que les performances changent.
On peut tester le GPU, on a la possibilité de tester et de voir que c'est un GPU puissant,
moyen ou vraiment pas puissant.
Malheureusement Mac, donc Apple, MacOS bloque cette information là, genre sur Safari,
on n'a pas accès à ça, ce qui fait que du coup c'est pas hyper fiable.
Pour ce qu'on a accès, on peut se dire, ok lui on va baisser les graphismes,
pour ce qu'on n'a pas accès, l'autre astuce c'est de voir comment ça tourne
et si ça a du mal à tourner, hop on baisse d'un cran.
Si ça a du mal à tourner on baisse d'un cran.
Mais ça c'est hyper risqué parce que ça se trouve c'est juste que à ce moment là
l'ordinateur de l'utilisateur il avait chaud, ça se trouve il faisait tourner trois fois le site
parce que sans vouloir il a cliqué trois fois sur le lien.
Donc c'est des rustines qu'on essaie d'éviter pour des problèmes de complication
parce que c'est dur d'estimer vraiment comment tourner performance
parce que c'est dur d'avoir une application qui se scale automatiquement comme ça.
Globalement ce qu'on a plus tendance à faire c'est s'assurer que l'expérience de base tourne pour tout le monde
avec juste une ou deux petites astuces où on sait que ça fait une grosse différence à moindre effort
comme par exemple le pixel ratio.
Le pixel ratio c'est la densité de pixels, c'est à dire que nous on voit 10 unités de pixels.
Je ne sais pas je trace un carré sur photoshop ça fait 10 unités par 10 unités donc 10 pixels par 10 pixels.
En réalité ça se trouve l'écran il a beaucoup plus de pixels, c'est ça la densité de pixels
et il y a des astuces par exemple on peut dire non la densité de pixels on l'ignore on met toi un.
Du coup un utilisateur qui est une forte densité bon ça va être légèrement flou
mais en réalité il gagne énormément en performance donc c'est le genre d'astuces qu'on peut mettre en place.
Qui viennent pour le coup avec l'expérience quoi.
Exactement.
Yes et du coup on va parler juste un petit peu de toi tu t'es déjà un peu présenté tout
mais est-ce que alors tu as déjà répondu à la question ou tu te considères plus comme créatif développeur.
Moi je vais essayer d'être encore plus clivant mais est-ce qu'il faut être plutôt dev ou plutôt créatif
ou il faut obligé d'être les deux ou voir même artistes ou des choses comme ça pour faire ce que tu fais en fait.
Alors moi je laisse les autres choisir mon titre franchement c'est...
Un jour on m'a dit on cherche un développeur créatif tu es un développeur créatif
puis d'autres fois puis d'autres fois ok à priori je suis développeur créatif
et mais en réalité ça m'est totalement égal je fais tellement de choses je fais de la 3D je fais de la 2D
je fais des trucs beaucoup plus techniques je fais du développement bas je fais du développement front
je fais énormément de choses dans tout le cas ce qui m'intéresse beaucoup
et pourquoi on me connaît le plus c'est le développement créatif.
Donc j'ai tendance à dire quand je veux la faire simple et que je parle à des gens dans le digital
donc pas pendant l'air pas de famille j'ai tendance à dire dans l'air pas de famille c'est informatique
et sinon avec des gens.
Et comme ça on réparle imprimante et on redémarre le goût.
Mais pour les personnes plus en digital je dis développeur créatif
et en général ça leur parle.
C'est quand même hyper technique en fait déjà tu sembles être un vrai développeur
à la base en plus c'est hyper technique avec ce que tu nous as raconté déjà
et en plus il faut avoir des notions de 3D.
Enfin c'est juste ouf en fait.
Et c'est ce qui rend le c'est la magie du truc c'est à dire que tu sens du pas à tout moment on peut switcher entre différents domaines.
Il y a un jour je vais faire de la 3D un jour je vais faire de la 2D un jour je vais faire du bac c'est trop bien.
On peut changer quand on veut comme on veut.
Ok.
Et moi comme ça d'un œil extérieur quand je vois ce type de projet
et on va partager tout à l'heure les projets sur lesquels tu as déjà travaillé
pour qu'on puisse les voir visuellement.
Alors pour ceux qui nous écoutent en podcast tant mieux pour ceux qui nous voient sur YouTube
vous pouvez voir les vidéos.
Mais c'est des projets qui nous en fait d'un œil extérieur nous paraissent faraminer en disant putain
c'est un truc de fou quoi.
Et c'est des projets qui sont hyper long à mettre en place.
Tu parlais de frame par frame quoi.
Donc est ce que tu dois composer frame par frame ou justement tu vas décrire une scène
et ça va la générer en clair un projet à peu près c'est combien de temps ça va dépendre du projet on est d'accord.
Mais est ce que tu as une sorte de ratio pour te dire ok pour une animation ça va prendre tant de temps pour les choses comme ça.
Oui tout à fait ça dépend effectivement du process ça dépend du projet ça dépend de ce que je vais faire dessus.
Mais imaginons donc sur les projets un petit pour lesquels on me connaît donc ces sites en WebGL
où je m'occupe donc que de la partie WebGL.
Ok je ne vais pas m'occuper de la partie BAC ni des pages par exemple front un peu plus profond dans le site ni du design.
Là du coup je m'occuperai de quoi au final je m'occuperai de la partie WebGL mais aussi de la partie créative.
C'est à dire que le client il a une idée il a des envies la vue des sites qui lui plaisent.
Et là on commence à rentrer dans les discussions de ce qui est faisable de ce que je pense pouvoir faire de choses qu'on pourrait tester etc.
Donc vraiment c'est toute cette étape là le côté proposition créative et développement et ensuite on met en ligne on se fait sûr que ça marche sur tous les diverses etc.
Ça ça prend entre un mois et trois mois en général.
Un mois c'est quand tout va bien ou qu'on est ultra pressé et qu'on n'a pas beaucoup envie de dormir.
Trois mois c'est plus le quota général et parfois ça va encore plus loin notamment si on doit faire beaucoup de changements
ou qu'il y a des étapes super longues notamment il y a le site chartoigne je ne sais pas si vous allez le rajouter sur là dessus
mais chartoigne ça a pris énormément de temps bout à bout ça a peut-être pris dans les cinq ou six mois.
Donc c'était extrêmement long parce qu'il y avait toute une étape de créative il y avait des villages entiers à modéliser maison par maison,
arbre par arbre donc c'était extrêmement long il y avait deux villages en plus et ensuite il y a eu toute une phase d'optimisation
où les performances n'étaient pas bonnes et j'ai passé réellement plusieurs semaines à tirer quelques millisecondes par ci par là
sur justement ce fameux temps de rendu et du coup ça a pris je pense cinq ou six mois à faire toute la partie WebGL de ce site.
Donc en fait tu es toujours obligé sur les projets qu'on voit qui nous paraissent monstrueux
en fait tu n'es jamais tout seul il va y avoir vraiment une délégation des responsabilités
et toi tu vas être en charge vraiment de toute la partie animation WebGL pour aller chercher toutes ces interactions
mais il y a toute une équipe derrière donc c'est plutôt des projets en équipe où ça t'arrive de prendre des projets seuls.
Moi j'aime bien les projets en équipe comme ça je ne me concentre que sur une seule chose en général c'est pour du WebGL
les projets professionnels que je fais c'est quasiment toujours pour du WebGL
les projets personnels ça peut être n'importe quoi ou à ce moment là je m'occupe de tout ce qui me plaît
mais effectivement il y a toujours une équipe derrière le format type que j'aime bien notamment qu'on utilise à RV Studio
c'est un ou deux designers, un développeur fonte, un développeur WebGL
et éventuellement mais c'est pas trop arrivé un développeur bac notamment si on a des appuyés etc
mais en général le développeur fonte est suffisamment débrouillard pour s'en sortir
et du coup on se retrouve c'est ça à trois ou quatre personnes ce qui fait qu'il n'y a pas non plus trop trop de monde
c'est agréable on sait pas on peut dialoguer super facilement
là il y a un bug ok on corrige ah est-ce que tu peux me prendre cette assette là ok c'est bon c'est fait
et effectivement chacun s'occupe de sa partie même si on n'hésite pas aussi à toucher un petit peu à ce que font les autres
mais c'est plus par curiosité que quelque chose
et pour... alors juste Patrick excuse-moi
est-ce que c'est toi qui va créer ton modèle en 3D dans Blender ou un autre logiciel
ou c'est quelqu'un qui va être dédié à ça qui va créer l'objet en 3D et toi tu vas l'animer
est-ce que en fait t'es obligé de faire les deux pour qu'il y ait du sens
ou t'arrives à splitter en fait ce genre de tâches
dans tous les cas dans un souci d'optimisation je suis toujours en bout de chaîne de l'asset
c'est forcé j'ai travaillé avec des designers qui sont absolument géniaux
les assets ils ont essayé de les optimiser c'était pas bon
c'était pas bon et même parfois moi même quand j'optimise un asset après je l'intègre
et je me rends compte que Asut j'aurais pas dû enlever cette partie là
là il y a trop de polygons etc donc c'est pas de leur faute
moi ce que je préfère c'est que les... je parle de designer mais c'est au sens très large
un designer 3D, caractère design, level design etc ça fait plein de choses
donc je vais... je vais rester général bref c'est ceux qui me fournissent les assets
moi ce que je préfère c'est qu'ils me fournissent des assets avec zéro optimisation
pour deux raisons premièrement c'est pour qu'ils soient totalement libres
dans le ce process créatif où ils créent je sais pas des personnages
des maisons, des véhicules etc ils ont besoin de ne se soucier que de l'aspect
de l'esthétique de la chose etc je veux pas qu'ils s'embêtent avec la performance
le nombre de polygons tant que ça tourne sur leur machine
faut qu'ils se lâchent afin d'aboutir justement au résultat qui rend bien
et parfois c'est très problématique parce qu'ils font des choses
voilà j'ai des sueurs et je dis quand ça va être pour appeler mon apéca
et j'ai dit c'est pas grave, allez-y
c'est toi qui fait les quêtes quand même
ouais c'est ça et j'ai dit c'est pas cool
ouais c'est pas grave faut qu'ils y aillent, faut qu'ils se lâchent
c'est comme ça justement qu'on va pouvoir repousser les limites
quitte à se prendre un mur et à revenir un petit peu en arrière
mais très souvent on arrive à le traverser le mur donc ça va
donc j'ai tendance à dire au designer de faire comme il le sente
sans se soucier d'optimisation et moi après j'optimise
effectivement avec des softwares par exemple si c'est de la 3D je vais utiliser plutôt Blender
et là je vais commencer à réduire le nombre de polygons
à améliorer l'unvrapping ce genre de choses
et ensuite j'implémentes du coup dans l'implication 3D
ok, ma question c'était ça en fait
parce que t'as parlé de modéliser des villages entiers je me dis
parce que c'est toi qui modélise en fait
plus sur les projets perso en général
ou je fais les assets moi même
ok, et tu dis les créatifs, faut qu'ils se lâchent
et la plupart du temps t'arrives quand même à faire ce qu'ils ont demandé
c'est rare que tu reviennes en arrière en disant bah ça je peux vraiment pas le faire
c'est rare, en général j'arrive
j'ai juste besoin en général qu'on me laisse le temps
c'est à dire que c'est du on essaie, on échoue, on réessaie, on échoue
parfois ça peut prendre un peu plus de temps
mais étonnamment jusque là tout va bien
j'ai toujours réussi à faire les effets, les animations etc
qui étaient désirés avec un minimum de concessions
c'est sûrement déjà arrivé, même si j'en ai pas qui me viennent en tête
je pense qu'on a peut-être réduit une animation
ou fait boucler celle-ci
ou changé la taille du modèle j'en sais rien
mais en général je me débrouille toujours
et c'est justement vers ça que les...
et il faut tendre qu'il t'apprend un peu de risques
tout en l'annonçant au client
c'est ça le plus important c'est qu'il faut annoncer au client
déjà je suis dans un cas toujours je travaille pour un studio
donc il faut l'annoncer au studio
et le studio doit aussi l'annoncer au client
c'est à dire qu'on va tenter un truc, c'est inédit
mais on n'est pas sûr de pouvoir le faire
c'est d'accord le client en général
il est toujours d'accord s'il fait appel à ces studios là
c'est les RV Studio, Immersive Garden, les Bonhommes Paris etc
c'est le côté...
ils veulent un peu d'innovation
ils veulent des choses qui vont un peu...
leurs réputations...
ces studios là sont connus pour justement faire un type...
et du coup quand ces studios là visent
on va tenter des trucs pas sûr qu'on y arrive
c'est d'accord ils sont en général d'accord
et la plupart du temps on y arrive
c'est génial
par contre t'as utilisé pas mal de mots un peu techniques
pour que nous on va dire noobs de la 3D qu'on connaît pas
du coup c'est quoi ton background
t'as une formation dédiée à la 3D
pour comprendre tout ça
ou t'as appris sur l'OTA parce que t'étais super motivé
ouais sur l'OTA
c'est l'avantage du digital
c'est qu'on peut tout apprendre sur Youtube
c'est hallucinant mais on peut tout apprendre
alors c'est dur
il faut de la motivation
faut s'assurer d'aller dans la mode direction
et c'est justement pour moi
ce qu'apporte vraiment les écoles
c'est que les écoles elles vont nous mettre dans un cadre
on sait que c'est le bon parcours à faire
c'est à dire qu'on va passer par toutes les matières
qui permettent de s'assurer qu'on a ensuite
la bonne expérience et les bonnes connaissances
mais en attendant
tous ces trucs là c'est possible de les apprendre tout seul
il y a plein de tuto gratuit
géniaux
Blender je l'ai appris tout seul
pour prendre Blender comme exemple
j'ai utilisé plein d'autres choses
mais Blender qui est honnêtement plutôt dur
c'est juste une question de combien de temps on passe à apprendre
et j'ai bouffé des heures, des dizaine d'heures de tuto
juste pour apprendre Blender
et maintenant j'en profite énormément
c'est absolument génial
donc quoi plutôt tout seul
ça fait combien de temps que tu t'es mis à la 3D
ça fait quoi ? combien d'années ?
Blender ça va faire
où je m'y étais mis sérieusement
c'était quand j'étais à Immersive Garden
ah zut le temps passe si vite en plus avec le code et tout
on a deux années qu'on disparu
je pense que ça fait 5 ans
4-5 ans ouais
ouais je dirais 4 ans
ok 5 ans c'est récent en fait
je pensais que tu avais au moins 10 ans de background
avec tout ce que tu fais
non même pas
je vois ce que tu fais c'est juste fou
j'avais conçu un peu avant mon portfolio
le portfolio c'était 2019 donc je dirais 2018
ouais ça match c'est ça
ça fait 4 ans
ouais c'est vraiment récent en fait
ok
waouh
et du coup tous les outils que tu utilises au quotidien
tu l'as dit c'est Blender
il y a d'autres outils que tu utilises au quotidien
ouais bien sûr
alors réfléchissons
je vais regarder ma barre d'applications en bas
ça va être plus simple
il y a Blender
il y a les outils de tout ce qui est Adobe
ils m'énervent un petit peu parce qu'ils sont extrêmement mal fait
tout bugué mais je les utilise beaucoup
qu'est ce qu'il faut y avoir d'autres
pour tout ce qui est coding j'utilise VS Code
je suis sûr que je vous oublie pas mal de choses
aujourd'hui ce qui est cool aussi c'est qu'on a énormément d'outils en ligne
notamment par exemple pour tout ce qui est design du vie
on a Figma
on a même un petit nouveau
on va dire nouveau même si ça fait bien 2 ans je pense
qu'ils avaient un pied dans le même
c'est Spline
Spline qui permet de faire du coup de la 3D à la Figma en fait
ou vraiment dans le navigateur on crée des petits cubes
des petites senettes
et hop on peut les intégrer sur son site facilement
donc il y a pas mal d'outils en ligne
et bizarrement il y a pas grand chose d'autre qui me viennent en tête
donc ouais Blender, puis du code, puis 3js
puis les outils en ligne pour le design
ok parfait
on va juste montrer ton site en ligne
alors pour ceux qui nous suivent sur Youtube
il est juste astronomique
c'est juste hallucinant
parce que je trouve ça hyper immersif
en plus d'une réaction on vient piloter une voiture
qui se balède dans un monde
et tu as créé tout ton univers
on voit ton portofoglio
mais ce qui est en plus
ce qui moi, qui m'a fait halluciner
c'est en fait la réactivité aussi, à la gravité
on a une petite zone de playground
où on vient taper des briques
mais ça en fait c'est qui qui calcule ça
c'est des librairies que tu viens mettre en plus dans WebGL
pour intégrer cette sorte de gravité
tout à fait, la grosse différence
et je pense que c'est pour ça que ce site a bien marché
j'étais le premier surpris du site, c'est qu'il a eu
c'est la physique
la raison pour laquelle on voit pas tant de physique
dans les sites c'est qu'il faut un site qui s'y prête
pas forcément on peut avoir de la physique 2D
mais en général on visualise la physique en 3D
donc il faut avoir du WebGL qui tourne, 3JS ou autre
on limite les gens qui sont capables
de l'implémenter, parce qu'il faut faire du WebGL
de savoir utiliser ces librairies
effectivement j'ai utilisé une librairie qui s'appelle CanonJS de physique
elles sont toutes relativement compliquées
et après c'est le problème de la performance à nouveau
mais cette fois-ci la performance est tourne plutôt sur le CPU
et c'est là qu'il y a un peu une astuce qui se produit
c'est qu'on va finalement avoir la physique, le CPU c'est le processeur
la physique qui tourne sur le processeur
le côté visuel qui tourne sur le GPU
donc la cartographie qu'on va dire
et à chaque frame il faut que tout se mette à jour suffisamment vite
pour que tout fonctionne, donc là aussi on retombe sur le même challenge
et pour expliquer brièvement comment ça marche
il faut imaginer qu'il y a deux mondes, le monde physique et le monde visuel
le monde physique il est purement théorique
on ne le voit pas, c'est des cubes
la voiture en réalité c'est juste un cube
il n'y a pas des roues, des phares, etc.
avec des ossiclaces c'est juste un cube parce que c'est plus facile à calculer
et une gravité qui s'applique, donc on a toutes nos briques
qui tombent vers le bas, qu'on appuie sur une touche
donc ce cube théorique va avancer dans une direction
ok mais tout ça c'est théorique, on ne voit rien
et après le côté visuel qui est fait avec WebGL et 3js
où en fait à chaque frame on va récupérer la position
de chaque élément de notre monde physique
et on va les appliquer sur notre monde visuel
donc si la voiture a bougé à cette frame
je prends les coordonnées de la voiture
et je les applique sur ma version visuelle, la version WebGL qu'on voit
et du coup à chaque frame la physique s'applique
les inputs du clavier s'appliquent et le 3js se met à jour
c'est comme ça que ça marche
c'est monstrueux
alors si tu as vachement popé
je me rappelle quand il était sorti
c'était ouf, après tu t'as mis à jour
ton portfolio
et aussi 3js journey qu'on parlera tout à l'heure
mais pour qu'on puisse se rendre compte
tu sais combien de temps tu as passé sur ce projet
pas tant que ça, j'ai passé 3 mois
mais pas à temps plein, 3 mois à base de soir et week end
c'est tout
en mode side project
après je pense que tu avais déjà le background
qui te permettait de le faire
donc tu n'étais pas en mode exploration
et jouer en mode construction
il y avait quelques challenges
mais la plupart des techniques c'est des techniques
que j'avais déjà utilisées et rodées
j'ai fait un melting pot de techniques
que je connaissais, que je savais être performante
et efficace
et à la base
je ne vois pas comment tu peux créer ça
c'est irréalement, je suis d'oeuvre
mais comment tu fais ?
tu te déplaces dans ce monde, tu fais quoi ?
je comprends pas
en réalité
il y a vraiment une partie compliquée
qui permet d'aboutir à ça
c'est sur le process
le site il est séparé en 5 parties
l'intro, la zone centrale
cette partie là qu'on voit
le playground, etc
chaque partie là je les ai créé sur blender
chaque objet je crée une version physique
et je crée une version visuelle
et quand j'exporte, tout s'exporte d'un coup
et après je pars l'export et je recréerai tout
c'est là qu'il y a un tout un process
ou le temps de développer tout ça
ça m'a pris énormément de temps où il n'y avait rien
je ne voyais rien du tout, il n'y avait pas de visuel, pas de briques
j'essayais d'améliorer le process, je me disais
je vais faire par rapport au nom des éléments dans blender
je vais les organiser dans des dossiers, les collections
et j'exporte et je me dis ça donne ça
du coup je peux parcer et récupérer ça
et les choses ont commencé à se créer, puis la version physique, puis la version visuelle
et petit à petit ça a donné ça
et au moment où la voiture s'est mis à bouger et à pousser une brique
là le plus gros en fait il est déjà fait, c'est ça
le process était en place, il s'agit plus que
de créer les différents éléments, d'iterrer et de rajouter quelques petites features
mais le plus dur était passé, le process était en place
donc en fait tu as besoin
de bien appréhender
tous ces niveaux d'abstraction en amont
pour avoir une sorte de rendu dans ta tête
en dire ok ça va rendre ça, par contre sur la création
t'es obligé d'avoir un niveau d'abstraction hyper élevé
pour pouvoir rassembler et c'est toute la difficulté
je pense elle est là, c'est ça et c'est là que l'expérience est
beaucoup
tu parles d'expérience
on va parler un petit peu plus du marché
de tous ces créatives développeurs
et encore en plus de
Trigias, aujourd'hui c'est
assez demandé ou pas du tout
ou c'est en pleine explosion
moi d'un point de vue extérieur j'ai l'impression que c'est assez niché
tu en as parlé tout à l'heure, il y a des studios
qui se sont spécialisés là dessus et qui font que ça
toi qui est un peu plus
au coeur de cet écosystème de créatives
est-ce qu'il y a un marché aujourd'hui, comment il évolue ?
de mon point de vue j'ai l'impression qu'il y a un marché énorme
mais je suis quasi sûr que mon point de vue est biaisé
parce que je reçois énormément
d'offres, de jobs, de projets etc
ça ne s'arrête pas, quasiment tous les jours
on propose un projet, donc j'ai l'impression que c'est le cas
mais ça se trouve, il demande à plein de gens
il tape dans Google bon développeur WebGL
parce qu'ils connaissent ça et comme il y a eu le succès
du portfolio je suis peut-être dans les premiers à ressortir
donc je reçois beaucoup de demandes comme ça
donc peut-être que je me trompe mais ce qui est sûr c'est que
comme c'est dur d'apprendre tout ça, il y a plus
de gens qui demandent des développeurs que de développeurs
qui sont disponibles, donc dans tous les cas c'est pas une question
est-ce qu'il y a énormément de demandes ou pas, c'est le ratio entre
les développeurs que ça veut faire et l'après la demande c'est ça
et le ratio est très bon, le ratio est extrêmement bon
parce que c'est très dur et que du coup il y a peu
développeurs qui savent le faire, ce qui permet d'ailleurs
les développeurs de demander un budget qui est plus élevé
pour tout ce qui est relative au développement créatif
au WebGL etc.
Ok, et justement quand tu parles de ça
ou tu parles de budget, alors peut-être qu'avec
l'expérience t'arrives plus facilement à mettre
un budget sur une sorte de rendu
en fait comment tu vas vendre et comment tu vas
considérer cette expertise, est-ce que tu vas la valoriser
sur un projet, ok le client t'explique
il a envie de faire un truc ou toi t'as envie de partir
dans un délire, tu lui expliques, tu lui donnes une enveloppe
ou ça va être plutôt au nombre de jours
enfin c'est quoi les règles sur ce marché-là
parce que dès que c'est artistique, souvent
il n'y a plus aucune corrélation avec la valeur
elle est appréciée par le client ou quoi en fait ?
Oui effectivement comme c'est des projets relativement créatifs
il y a toute cette étape créative qui est quasiment impossible
à estimer, on y va à la fourchette vraiment
c'est pas évident, à nouveau c'est l'expérience qui fait
qu'on sait que le client il a des idées
avec le studio on a des idées aussi
bon allez ça devrait prendre tant de temps
et vraiment c'est une estimation large
moi en réalité c'est simple je compte pas les jours
je vais donner un de vie précis avec
le nombre de jours, le montant de chaque jour
et c'est ça le TGM et le client aura dans la main
mais en réalité j'y passe quasiment à chaque fois plus de temps
c'est pas un souci, c'est justement
ce côté il faut être flexible, il faut pas se dire
on peut pas prendre déjà au client le fait de dire
c'est ça le taux jour, je sais pas si ça va prendre 10 jours ou 100 jours
le client pourra pas, il va refuser, il a besoin
il a un budget précis, on a pas le choix
il faut lui fournir un montant précis
et oui non, à nouveau l'expérience après une quinzaine de projets
je peux dire que même s'il y a toute une étape créative
qui va prendre plus ou moins de temps, ça se trouve j'ai un asset
qui va prendre 2 jours à optimiser et c'est pas grave
on l'inclut dedans et on sait que ça prendra environ 10 ans
et on crée le de vie
et après je pense que tu inclus en fait
dans ton TGM, dans ton taux journalier moyen
tu l'inclus justement cette part de variable
voilà c'est quelque chose que toi
tu es anticipé mais tu sais que ce projet peut déborder
en termes de temps et tout le monde y trouve
après je pense que comme tu l'as dit
déjà sur un projet web classique
c'est difficile d'estimer, de calibrer un projet
déjà en tant classique, juste un simple site internet
ou une app, un dashboard, un truc classique
c'est déjà compliqué, alors là quand on vient encore plus
rajouter tout cet environnement créatif
ça doit être encore plus difficile clairement
oui mais d'ailleurs il y a une astuce dans les outils
d'ailleurs je remonte un petit peu aux outils que j'utilise au quotidien
moi j'utilise énormément Notion
Notion c'est un site qui permet de noter absolument tout
des textes, des toudous, des calendriers etc
et en fait justement par rapport à cette histoire de destination
la recommandation que je donne à tous les débutants
c'est que au début ils vont déconner sur le temps
les montants etc, en général on va estimer à moins
ça va prendre 2 fois plus de temps
ça commence toujours comme ça, ce qui est important c'est de retenir l'alson
et le problème c'est que quand on arrive à la fin d'un projet de 2-3 mois
on n'a aucune idée du temps qu'on n'a pas s'estu
moi ce que je fais c'est que par client, par projet
j'ai une page Notion dans laquelle je note absolument tout
ça va des dates, les compte rendus, des réunions
les documents etc mais je note aussi chaque temps, chaque jour
que je passe sur le projet
c'est un peu dur parce qu'il faut vraiment bien délimiter ça et penser à le noter
mais si ce jour là je vais passer 6 heures dessus je note 6 heures
et à la fin du projet je peux dire ce projet là
il a pris je ne sais pas moi 110 heures
et je sais exactement que ce projet là a pris 110 heures
et juste de faire ce travail de noter combien de temps ça prend
la fois suivante un projet qui a des aspects un peu similaires
ça va m'aider et ça va être beaucoup plus facile d'estimer le temps
donc il faut toujours noter combien de temps ça prend
tu construites ton time sheet, vraiment tu le construis et tu l'alimentes
et ce qui vient te permettre d'être plus juste
pour la fois suivante
tu parlais de te recevoir des offres tous les jours
je voulais savoir comment tu fais pour choisir en fait tes projets
je refuse tout
c'est une notion de...
non, honnêtement je refuse tout
et en fait je redirige vers des développeurs
en qui j'ai confiance que je sais qu'ils font à peu près le même métier que moi
je le dirige tout, c'est pour ça que je ne dis pas que je ne suis pas dispo
comme ça ça me permet de rediriger vers ces gens qui j'ai confiance
c'est des studios, c'est des indépendants etc
et il m'arrive quand même de faire quelques projets
mais c'est que pour des gens que je connais déjà
j'ai cité tout à l'heure Hervé Studio, Bonhomme Paris
eux c'est les rares studios
où je vais me dire est-ce que je suis dispo, est-ce que le projet est cool
et éventuellement accepté
c'est le seul critère
sinon tous les autres c'est non
donc quand t'acceptes c'est faut que le projet te plaise, qu'ils soient cool
et puis là tu y vas
toujours, j'ai ce luxe que je souhaite à tout le monde
c'est de recevoir suffisamment de projets pour pouvoir choisir son tarif
et choisir les projets
et ça devrait être l'objectif de chacun parce qu'au final travailler
ça reviendra à faire des projets que j'aurais fait en perso avec plaisir
donc c'est que du plaisir et donc on s'y met à fond
et avec un budget qui est plus que suffisant pour être confortable
c'est ce que je souhaite à tout le monde
j'imagine que c'est des gros clients quand même la plupart des projets
non pas forcément
en fait ça m'est égal le client
tant que c'est rentable et fun, moi ça me va
ok
il y a pas mal de gros clients c'est vraiment un truc je pense
oui oui
ok
ok on a fait un petit point sur le marché
tu nous dis qu'il y a une grosse demande
et t'as mis en place et tu œuvres
on va dire justement pour cette formation de créatif développeur
t'as créé une formation qui s'appelle 3js journey
est-ce que tu peux peut-être nous
peut-être plus la présenter
pour nous dire pour qui c'est
est-ce que c'est difficile alors tu nous as déjà dit que c'était pas donné
enfin c'était compliqué le web GL
3js vient solutionner mais ça reste quand même des niveaux d'abstraction assez difficile
tu peux nous parler un peu plus de 3js
oui bien sûr
moi quand j'avais commencé à apprendre
du coup il y avait le web GL qui m'a mis une claque
et ensuite il y avait 3js
3js c'était effectivement la solution mais à l'époque
c'était extrêmement compliqué parce que la doc n'était même pas complète
on pouvait même pas utiliser la doc mais il fallait fouiller dans le code
donc c'était juste très compliqué
aujourd'hui c'est beaucoup plus simple la doc de 3js c'est bon
il y a quelques tutos qui permettent de suivre ça
mais il manquait un truc pour moi c'est le tuto vidéo
qui informera bien particulier qui n'est pas pour tout le monde
mais je sais que beaucoup de gens comme moi aiment apprendre avec la vidéo
le tuto vidéo qui prend par la main et qui dit
viens tu finis ce tuto vidéo à la fin
tu sais faire énormément de choses
donc c'est dans cet optique là que j'ai créé 3js journey
avec justement ce côté rassuré
moi je suis très pessimiste
je me suis dit cette formation elle va jamais marcher
mais comme mon portfolio a eu du succès
j'avais beaucoup de gens qui me suivaient sur twitter etc
qui me disaient s'il te plaît apprend moi
je dis bon moi j'aurais ces gens là qui devraient prendre la formation
donc c'est pour ça que je me suis lancé là dessus
et j'ai créé cette formation
elle faisait quelque chose comme 36h maintenant elle fait quelque chose comme 45h
et je travaille sur de nouvelles leçons
c'est énorme et ça devient de plus en plus grand
et c'est totalement dédié au débutant qui savent juste faire
qui connaissent juste les bases du javascript
il n'y a pas besoin d'être bon en maths
il n'y a pas besoin d'être bon en 3d
je leur apprend même justement à blender
les bases de blender, la modisation, comment faire de luvé en vrap
comment utiliser des techniques avancées comme du baking etc
c'est inclus dedans
il y a plein d'autres choses qui vont être inclus dans ce que je rajoute
des trucs très complexes mais que j'explique from scratch à nouveau
je peux pas dire parce que c'est pas officiel
tu fais moi sur le biais si vous voulez
quand ce sera officiel
mais c'est toujours ce côté pour moi dédié au débutant
je pouvais pas le reprendre le javascript aussi
parce que ça prend beaucoup trop de temps
mais c'est limite si je devrais créer une formation pour apprendre le javascript
on suit la formation 3ds
et à la fin justement ils sortent
ils sont capables de faire des shaders
pour ceux qui connaissent ces trucs, ils font un petit peu peur
des projets complexes, ils peuvent faire des interactions
ils peuvent faire de la physique, on en parlait
tout ça c'est visible sur le site que tu présentes là
c'est payant
mais j'ai fait en sorte que ce soit totalement abordable
normalement des formations qui durent 45 heures comme ça
sur un sujet aussi avancé
avec il y a zéro haute formation qui font 45 heures de WebGL
avec 3ds, normalement ça coûte entre 400 et 1000€
moi je me suis dit non
parce que je donne des cours depuis très longtemps
ça fait depuis 7 ans
et moi j'ai mes étudiants qui sont en face de moi
les étudiants ils mangent des pâtes au beurre
parce que justement il y a une école à payer
parce que c'est pas évident quand on est dans le cadre des cours
donc je me suis dit on va faire une formation
qui est accessible au maximum de personnes
donc du coup c'est moins de 100 dollars
donc pour 45 heures
enfin moi personnellement je trouve que c'est pas beau pour moi
c'est pas cher
et je me suis permis de faire ça
parce que je me suis dit dans tous les cas
ça plaira aux étudiants
même des pays qui ont des revenus un peu moindres
ça rend la formation abordable
et oui ça prend pas la main
45 heures et à la fin on a appris énormément de choses
que j'ai appris plus à la rage tout seul
c'est vraiment un concentré
un résumé de toute ton expérience
que tu as pu accumuler sur les différents projets
là tu t'expliques step by step
avec une petite touche créative évidemment dans chaque leçon
parce que c'est bon
il faut de toute façon après ça fait partie du...
après en même temps je pense que même
même aller sur le site
juste pour voir l'expérience de navigation
le site c'est génial
rien que le site
faites-le juste pour ça
c'est déjà monstrueux
et après je pense que pour toutes les personnes
qui veulent se spécialiser un peu
sur double slash on en parle souvent
mais on peut pas tout faire
on peut pas être bon partout
mais pour les personnes qui veulent se dédier
et se spécialiser
et je pense que c'est une super porte d'entrée
au passage il y a tous les débuts de leçon sont gratuits
il y a même quelques leçons qui sont complètement gratuites
ok
c'est sur le 1 là je vois c'est free
les 3 premières
c'est ça il y en a d'autres un peu plus loin
et dans tous les cas tous les débuts sont gratuits aussi
ok
tu garantis qu'il faut pas être bon en maths
ah oui je suis une vraie en maths
et j'explique toujours cette anecdote
à mon sujet au lycée j'étais très mauvais
dans quasiment toutes les matières
j'ai vu mon bac mes de justesse
et en maths j'étais particulièrement mauvais
et un jour on a eu un examen
je me dis oh les maths c'est important je vais réviser
j'ai révisé j'ai révisé
j'ai posé énormément
et j'ai eu zéro
j'ai même pas cherché le professeur
je pense qu'il m'aimait pas parce que j'étais un mauvais élève
je le comprends totalement
et il m'a rendu la feuille j'ai vu zéro
j'ai même pas regardé les erreurs que j'ai fait
c'est pas pour moi
et je me suis retrouvé à faire de la 3D du webGL etc
où on mange énormément de maths
mais c'est des maths appliqués
donc là je me suis ah oui
donc va falloir faire de la trigonométrie
des calculs de distance, pittagore c'est l'heure de chose
les matrices même on en utilise
et en fait je me suis dit bah
bon bah je vais réapprendre
et comme c'est appliqué
c'est beaucoup plus simple d'apprendre
parce que ça a du sens
c'est pas juste pour faire plaisir aux parents
en ramenant des bonnes notes
c'est vraiment pour réussir à dessiner un pattern
pour positionner les choses
pour calculer si l'objet est suffisamment proche
pour tester la collision
c'est ça a du sens
dans l'information j'explique aussi
quelques notions de base
et en suivant l'information on se rend compte
que c'est finalement assez logique
et que même si on est mauvais en maths
on bidouille, on arrive au résultat qu'on veut
c'est bon tout va bien
donc non il n'y a pas besoin d'être bon en maths
Cool
Excellent
Bon à toute façon on mettra le lien
dans la description
de l'épisode
et en suivant le lien vous arriverait directement
mais je pense que si on tape
3js journey on devrait arriver facilement
chez les surlors
Je suis pas expérimente mais c'est assez bien référencé
Et ce que j'ai compris
c'est qu'il n'y a pas grand monde dans la place aussi
qui fournit ce genre de formation
Oui tout à fait
c'est une des raisons pour lesquelles j'ai créé la formation
c'est que je me suis dit
bon il n'y a pas de concurrence, allons-y
Mais au passage glisse quand même qu'il y a
plein d'autres tutos très complets gratuits
si ça reste trop cher
je devrais pas dire ça mais je suis très mauvais en marketing aussi
sachez qu'on peut apprendre plein de choses
sans prendre 3js journey
Non mais honnêtement le tarif est très très raisonnable
et je pense que même si tu veux pas spécialement
faire de l'animation
ne serait-ce que pour comprendre comment ça fonctionne
c'est super intéressant pour le tarif
Ouais
Top
Un grand merci
Un grand merci à toi d'avoir pris le temps
de venir nous présenter 3js
Donc ça c'est vraiment cool
Merci à tout le monde
Patrick, merci à toi
Bruno, un grand merci
Merci à vous
C'était très intéressant
Ciao ciao
Et à la prochaine
Au revoir
Merci, ciao
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