Dofus, Eve Online : Romain Théry, cet autodidacte qui a travaillé partout dans le monde !

Durée: 70m8s

Date de sortie: 04/11/2025

Découvrez la carrière incroyable de Romain, qui a commencé dans le Customer Support chez CCP sur Eve Online, pour ensuite devenir Game Developer chez Ankama !


Notes de l'épisode :

Salut et bienvenue dans ce nouvel épisode du podcast de Code Garage. Aujourd'hui, on se retrouve pour une nouvelle interview et je suis vraiment content parce qu'on est encore un petit peu dans cette séquence où je vous présente des profils qui sont super intéressants,
qui ont fait des choses que beaucoup auraient aimé faire dans leur carrière et qui pourtant ne sont pas très connues, pas très présents sur les réseaux etc.
Et donc aujourd'hui, j'ai la chance de recevoir Romain Théry et qui va nous en parler beaucoup plus mais qui a notamment travaillé chez Ankama et sur Dofus.
Salut Romain et merci d'être là.
Bonjour et merci de m'accueillir sur le podcast.
Franchement c'est un vrai plaisir. Je repartourai ton LinkedIn un petit peu avant l'interview et tout ça. T'as quand même pas mal d'expériences et d'expériences hyper intéressantes donc on va revenir un peu sur tout ça.
Est-ce que pour commencer un petit peu, c'est quoi le rapport que t'as eu au début avec la programmation informatique ? Comment est-ce que t'es tombé dedans un peu ?
Je suis tombé dedans parce que mes parents avaient une boîte à l'époque et ils s'étaient informatisés assez rapidement dans les années 90.
Quand ils ont changé les ordinateurs de la boîte, ils avaient ramené l'ancien. C'était un IPM 486DX33 je me rappelle.
J'ai eu le droit de le garder dans ma chambre et d'en faire ce que je voulais.
Ils venaient avec 3 énormes manuels. Je m'en rendais plus exactement mais il y en avait un qui a expliqué le plus baisique comme langage.
Je me suis mis là-dedans. J'ai fait bouger un carré avec le clavier. J'ai trouvé ça cool.
Je ne dirais pas unia mais il fait un if-else pour me dire bonjour et comment ça va.
Au final je me suis arrêté là. J'ai bidouillé mais pas forcément de la programmation.
Je trouvais que ça demandait beaucoup de temps pour ne pas avoir grand chose.
Je me suis arrêté là pendant quelques années et après j'ai refait...
C'était plus du web, front page quand on a commencé à avoir internet.
L'expérience que tu nous racontes du coup, avec le QBasic et tout, c'est vers quel âge ça à peu près ?
Je vais... ouais, 11-12 ans.
Après tu as redécouvert ça un peu plus tard après l'IC et tout ça ?
Quand j'étais jeune à dos du temps, je jouais à Diablo 1 sur Betonet.
Du temps que c'était le système réseau de Belize Art.
On avait des guilds donc il fallait faire des pages internet pour sa guild.
Là je fais un peu de web et puis après tu veux qu'on parle aussi de comment je suis arrivé dans le devf-dev pure.
Oui, bien sûr, mais c'est déjà intéressant de voir.
On l'a eu beaucoup au fil des épisodes, des interviews sur le podcast.
Beaucoup de gens ont découvert un petit peu comme toi et c'est intéressant de voir.
Tu le mets de côté quelques années, ensuite tu passes un petit peu sur le web.
Est-ce que tu as le souvenir du point de bascule ou tu te dis que c'est potentiellement le métier que j'aimerais faire ?
Honnêtement, quand je bidouille sur le web pour moi c'est plus sympa ce temps et je ne me vois pas faire ce boulot-là.
Je boule beaucoup aux jeux vidéo donc je me vois par contre dans mes rêves les plus fous peut-être travailler en jeu vidéo.
Avec mes potes d'ailleurs on était tous un peu, on avait un groupe de copains collages et lycées.
On avait tous un peu ce rêve-là mais au final on n'avait jamais passé le pas tant que ça.
Je pensais très dur quand on était tout seul, en plus à l'époque il y avait beaucoup moins de ressources qu'aujourd'hui et tout.
C'était plus compliqué.
Au final, quand j'ai eu la chance de commencer à travailler dans le jeu, j'étais dans le support client à l'origine.
On en discotera peut-être un peu plus.
Là je me suis dit que quand je voyais la production je fais « ok, là c'est vraiment ce que je veux faire.
Je veux pas rester dans le support de ma ville mais je veux passer dans la programmation parce que je pense que ça colle avec mon tempérament
et avec ce que je recherche, je suis quelqu'un de plutôt logique.
Mais mes expériences du passé, je pense que la programmation ça dirait bien.
Effectivement tu es d'abord passé par le customer support.
Moi si je me rappelle, parce qu'on en a déjà discuté, de mémoire, après tu me dis si je me trompe,
tu me disais que t'étais un gros fan du coup d'un jeu qui était Eve Online,
je dis qui était mais qui est toujours, si ça se trouve, qui est toujours.
Et du coup tu t'es dit, mon rêve c'est de bosser pour cette boîte-là, peu importe ce que je fais,
customer support ou quoi que ce soit et t'as tout fait pour bosser chez eux.
J'ai augmenté mes chances après c'était difficile et au final ils sont venus un peu me trouver,
enfin directement donc le truc c'est que je jouais beaucoup à ce jeu-là, c'était devenu ma deuxième vie.
Et j'étais en même temps web designer donc du coup de par mon passe temps de faire un peu de web design
du fan-site, ça s'appelait jeu online je crois à l'époque.
Et donc il y avait un fan-site pour chaque LMO à l'époque, c'était vraiment un truc.
Donc je m'occupais du web design de ce truc-là et puis on s'est fait approcher par une boîte allemande
d'outsourcing et qu'ils nous disaient on recherche des Game Master à l'époque,
c'est un titre cool mais c'est vraiment un jour de support au final.
Pour Eve Online, on cherche des Français parce qu'en prévision du jeu,
de sa sortie française, etc., je me suis retrouvé un peu, là j'ai fait bon bah ouais,
je quitte tout, la France, tout. Je vais à Düsseldorf en Allemagne et puis je commence à travailler sur un jeu,
c'est incroyable, c'est incroyable.
Ok, mais ça veut dire quoi être Game Master, du coup comme tu disais,
faire du customer support dans un jeu comme Eve Online, ça veut dire quoi exactement ?
Alors ça veut dire apprendre à dire non de 100 manières différentes et de la manière la plus polie
et la plus diplomate possible. Parce que en gros la plupart des tickets c'est j'ai perdu mon vaisseau,
je pense qu'il y a un bug, votre jeu a bugué, donc rendez-le-moi et puis bah nous notre but c'était d'aller dans les logs,
donc on avait énormément de logs pour savoir ce qui se passait, leur dire bah non, il s'est passé ça, ça, ça,
il n'y a pas de problème serveur donc étant donné qu'on fait attention à l'économie, on ne vous remboursera pas votre vaisseau.
Donc c'était un peu près ça, mais ma première année d'agent de support, voilà.
Ok, je vois. Et après j'imagine bah oui, il y a quand même quelques problèmes techniques ou des choses comme ça,
des gens qui ne savent pas récupérer leurs modes pas, ça fait assez des trucs classiques de customer support quoi.
Ouais, ouais et puis après il y avait beaucoup, je suis devenu senior au fil des années,
j'ai bossé un peu plus de 4 ans la CCP après directement donc plus en outsourcing
et là je me suis occupé un peu de tout, que ce soit la formation d'autres game masters,
que ce soit ce qu'on appelait le RMT, donc real money trading, le fait de vendre de l'argent virtuel pour du vrai argent,
donc ça c'était des business qui sont bien sûr interdits, les vols de carte bleue pour justement alimenter ce business,
tout ça, le hacking, ça c'était une plaie, les gens qui utilisent le même mode pas sur un forum,
sur les forums ou leurs fan-cites et du coup bah voilà, ils perdaient leur compte.
C'était à l'époque où vous n'avez pas encore de double authentification, etc.
Donc c'était facile de hacker les gens.
Ok, je vois. Et du coup, donc t'as dit, au départé en France,
tu pars grosso modo un an à du ciel d'Orph, CCP grosso modo te rapatrie,
entre guillemets, parce que tu bossais pour un prestataire externe et c'est eux qui te disent,
bon bah viens bosser directement chez nous ?
Ouais bah en fait, donc CCP avait des bureaux à Shanghai à l'époque et je mettais,
nous même si on était en prestataire externe, on était vraiment accru comme si on travaillait pour CCP directement,
donc je mettais, fais pas mal de contacts, notamment dans les bureaux de Shanghai avec mes collègues chinois.
Et du coup, au bout d'un an, j'ai fait moi, je veux travailler à CCP, donc j'ai dit à CCP, je suis prêt à quitter Saitel.
Moi je suis intéressé pour aller à Shanghai, si ça vous intéresse, parce que mes collègues là-haut
étaient tous, n'étaient pas trop joueurs de Yves, mais ils avaient été recrutés parce qu'ils étaient bilingues
et leur niveau d'anglais était très bon.
Donc du coup, moi je leur dis, moi je suis quand même un gros joueur, j'adore partager et tout,
donc je pense qu'il y a moyen que j'aille et que j'essaie de leur apporter un peu dans une expertise du jeu,
en plus de la langue.
Et donc ils ont fait ok, donc j'ai eu la chance d'aller à Arrequiavik pendant 6 mois,
où ils m'ont formé à un peu tous les métiers du support client,
pour que je puisse couvrir tous les points là-haut,
parce que vu que c'était en décalage horaire, c'était intéressant, c'est ce qu'on avait du support 24.4.
Oui bien sûr.
Et puis après ça, je suis parti un peu plus de 4 ans à Shanghai, et voilà, c'était une sacrée aventure.
J'imagine, j'imagine, incroyable.
Et du coup, donc là, c'est un peu partir de ce moment-là,
du coup tu disais, tu te rends compte que faire du customer support, c'est cool,
mais tu arrives dans des problématiques et des choses comme ça,
qui touchent de plus en plus à la tête, tu parles de frauding, de carding, etc.
Et c'est là où tu te dis, j'aimerais bien aller plus loin, et le plus loin c'est la programmation.
Oui, tout à fait.
Je vous souviens, parce que c'est vrai qu'une fois que j'étais dans CCP,
et en plus à l'époque c'était vraiment cool l'ambiance,
typiquement tout le monde avait accès au code source du jeu.
Ok, ah oui, que j'avais accès sur le wiki, j'avais accès par exemple à toutes les...
tous les rapports des meetings, des game design, des types de programmation, et tout.
Donc en fait, quand je commençais ma journée, je venais un peu plus tôt,
et je lisais tout ce qui avait été fait par les développeurs le jour d'avant,
comme ça ça m'intéressait et tout.
Donc j'ai essayé d'absorber au max, et puis au bout d'un moment je me suis dit,
bon c'est quand même assez stressant le boulot de customer support,
même si ça fait plusieurs années que je le faisais, ça me stressait toujours.
Et puis voilà, je me suis dit, en plus j'avais la chance de voir les nos jeux
qui étaient en développement, d'y participer, de les vous étester, etc.
Donc je me suis dit, ouais, c'est vraiment ça que je veux faire.
Donc bah, allez, il faut apprendre la programmation.
Donc pendant un an, j'ai arrêté de jouer au jeu vidéo pour débloquer du temps,
et j'ai programmé non stop, on n'a quasiment pas vraiment pris de temps libre ce soir le week-end.
Donc il a fallu que j'apprenne un langage, donc là je suis tombé, j'ai pris l'action script.
La principale raison, c'est que quand je cherchais un langage, je bidouillais un peu en JS,
comme ça, vite fait, tu vois, je faisais des tools pour now en support,
parce qu'on avait nos tools et des pages web, donc je pouvais les customiser en injectant du JS dessus.
Mais j'avais lu un entretien de CAM, le CTO d'Enkama,
et ils expliquaient leur choix de flash et d'accessories script pour un Dofus,
donc un autre MMO que j'avais toujours gardé à l'œil,
mais on peut vraiment s'investir que dans un MMO dans sa vie, donc bah moi c'était Yvon Line.
Voilà, j'ai regardé ce que faisait Dofus et Enkama, mais je n'ai passé pas beaucoup de temps.
En relation exclusive avec Yv.
Exactement, ouais.
Je préférais voyager dans l'espace.
Mais voilà, je gardais ça et puis du coup, voilà, ils parlaient de ça,
je vous dis bah au final, ça me paraît bien, ça ressemble quand même à du JS,
mais c'était typé, c'était pour moi action script, c'est mon premier langage, vraiment,
je l'aime, mais je pense que c'était, voilà, je préférais qu'action script continue d'existé,
que type script arrive, mais voilà.
Ah ya ya ya, ça va faire des émules là dans les commentaires et tout ça.
Oh là là, sacré take.
Ok, je prends, je prends, pas de soucis.
C'était on s'est donné, enfin de l'orienter objet, on avait tout le type page et tout,
donc c'était, ouais pour moi c'était super quoi.
Et du coup, je me suis mis à faire ça et je pense que l'un des trucs qui a été assez puissant,
c'est que j'ai commencé à coder dans le programme flash comme photoshop et tout quoi.
Ok.
Et du coup, c'est pas vraiment une idée, en fait, c'était plus du scripting,
mais ça ressemblait en fait à ce qui deviendra plus tard,
il faudra les éditeurs de jeux et tout,
parce qu'on a vraiment ce côté graphique, mettre un peu de code d'un côté, l'animer tout de suite,
c'était très très ludique et je pense que ça m'a beaucoup aidé à apprendre tout seul le langage
et à me forcer, voilà, je passais mon temps à faire des petites démo, des petits jeux
pour apprendre toutes les mécaniques, la pays d'action script, etc.
Ok.
Ok.
Et donc grosso modo, si je regarde là, tu passes de Game Master, tu quittes en juin 2012
et donc littéralement un an après, en juin 2013,
t'arrives en tant que game programmer directement chez Ankama.
Alors, je suis passé, alors non, en fait,
j'ai fait un an à Neo-Win Games, qui était une boîte coréenne à Shanghai,
qui faisait des jeux Facebook, le mobile commençait à arriver,
mais il n'y avait pas encore trop de scènes gaming mobiles,
et c'était vraiment l'époque de Farmville sur Facebook qui explosait,
tous les jeux étaient quasiment tous fait en flash, en action script,
et du coup, en fait, je mettais sur cette première année,
en fait, j'avais vraiment fait plein de démo, je mettais dit je vais faire mon portfolio comme ça,
voilà, s'il faut que je fasse voir qu'est-ce que je suis capable de faire, mon code, et tout.
J'avais vraiment un peu structuré ça pour pouvoir aller voir des gens et leur dire,
regardez ce que je fais, et j'ai eu de la chance,
parce que j'avais une connaissance qui connaissait le CTO de cette boîte coréenne,
donc il acceptait de me rencontrer, on a bu un verre,
et puis je lui ai fait voir la bidouille en action script que je faisais,
et il m'a dit, ben, Banco, ça me paraît très bien, je te prends en junior day sur notre projet,
sur Facebook. Donc, j'y suis resté un an, ma dernière année en Chine,
parce que après, la boîte a un peu pédriquetté,
ça n'avait pas forcément supermarché, mais ça a été une grosse expérience,
déjà de voir un vrai code base de jeux, parce que moi je faisais que des petits trucs,
voilà, c'était le plus gros truc, c'était un shoot'n'up,
ou quelque chose comme ça, c'était pas du tout un jeu à la fin ville,
avec beaucoup d'écrans différents, beaucoup de données, du backend, et tout, donc c'était...
C'est quand même impressionnant, en plus pour la petite anecdote,
tout le monde, en fait, c'était une boîte coréenne, tout le monde était coréen sauf moi,
et puis il y avoir deux, trois Chinois, ok, mais les Chinois par les Coréens, un petit peu,
donc du coup, donc oui, ce code base en action script, c'était complètement alien pour moi,
parce que les devs qui bossaient dessus, c'était des devs C++,
ce n'était pas du tout des devs action script flash, et s'il était mis comme ça un peu à la rage
pour faire le jeu, et quand je lisais le code, je ne comprenais pas, en fait,
je l'ai appellu beaucoup de code action script, mais c'était écrit d'une telle manière,
que je ne comprenais pas, en plus tous les commentaires étant chinois dans code et tout,
ça a été assez folklorique, mais bon, on y est arrivé, on y est arrivé,
j'ai pu développer mes features, fixer les bugs et faire mon boulotet,
avec la C++, ok, bon, c'est... et du coup, là-bas, tu y restes un an,
quoi, grosso, oui, oui, c'est ça, et puis, à la fin, on va avec ma femme,
on s'est dit, on va retourner en Chine, donc j'ai rencontré en Chine,
donc là, on va retourner en France, voilà,
donc, du coup, forcément, j'ai appris l'action script,
je dois t'invouer que dans mes rêves les plus fous que je n'osais pas trop m'avouer,
je me disais, ah, si jamais j'arrive à travailler sur DoFu, ce sera incroyable,
et donc, du coup, je postule de Chine pour un poste,
parce qu'il cherchait un poste de Dev sur DoFu, justement,
ah, super, pas de nouvelles, on tant pis, on rentre en France avec ma femme,
là, je vois qu'ils ont une nouvelle... un nouveau poste pour QA, donc testeur,
là, je me dis, j'ai testé, t'as sent, il me faut un boulot en France,
donc il n'y a pas trop le choix, donc j'applaye, je tiens un entretien,
donc je viens pour un entretien et un test sur place à Roubaix dans les bureaux d'Ankema,
et le lit de QA, il me fait, c'est super, mais je regarde ton CV et en fait,
t'as fait de la programmation action script, et je dis, oui, oui, peut-être si un jour,
il y a une place, ça m'intéresserait d'orger de l'équipe de DoFu, c'est tout,
mais bon, voilà, moi je suis prêt à être testeur, il n'y a pas de soucis,
non, non, mais je vais quand même filer ton CV au lit de DoFu, au lit de DoFu,
c'est puis on verra quoi, et du coup, c'était vu, ils m'ont fait passer un test,
donc le test, je ne m'en parlerai pas parce que je pense que c'est plus du tout le d'actualité,
oui, vu que le lit Père est parti aussi, mais c'était, j'avais 24 heures pour faire un shoot-the-mup,
donc il filait les assets, des assets magnifiques faits par les artistes en Kamayutu,
donc incroyable, le rêve de tous les programmeurs de travailler avec des assets graphiques.
Et puis, j'ai passé 23 heures sur le test,
je vais envoyer ça comme j'étais bien karmé,
et puis, ils étaient contents de ce que j'avais fait,
j'avais essayé vraiment de montrer dans ce test un peu tous les petits designs paternes
que j'avais appris de ma courte carrière de développeur,
et puis, du coup, il y avait un autre test après,
donc ils m'ont redemandé de venir à Roubaix encore pendant une journée,
donc on rencontre les gens, le lit dev, mais d'autres personnes de l'équipe aussi,
parce que c'est important de savoir si ça se passe bien avec les différents game designers
et tout, avec les gens qui seraient amenés à travailler ensuite.
Et puis, il y avait un petit test encore de pire programming avec le lit dev,
voilà, c'était un game of life à optimiser,
donc c'était vraiment cool, c'était plus vraiment de...
Pour eux, après, il m'a expliqué, mais c'était plus une manière de voir que...
de discuter avec le développeur, pour voir si...
discuter des problèmes, savoir comment ça se passait,
c'était plus la communication et tout, que vraiment optimiser le truc à mort,
c'était pas forcément ça le but principal.
Oui, bien sûr.
Et puis, j'ai été pris très heureux, beaucoup de chance
pour rejoindre l'équipe sur DoFus.
Ouais.
C'est quand même un parcours incroyable de commencer sa carrière
complètement, enfin, en dehors de la programmation, etc.
T'as pas fait, donc t'as pas eu de formation théorique ou quoi,
tu t'es auto-formé, surtout ça,
et d'arriver dans une des boîtes les plus hype, sans doute, à l'époque,
alors c'est encore très...
ça a connu aujourd'hui, mais à l'époque, c'était quand même
quand même une folie.
C'est vraiment...
ouais, ouais, je suis assez impressionné et je...
j'imagine que...
tu dois avoir, je sais pas si t'as des méthodes ou choses comme ça,
mais en tout cas, tu...
tu dois apprendre quand même très très vite et très très bien tout seul
parce que pour arriver juste en un an, sans avoir fait vraiment
beaucoup de programmations avant et arriver à sortir des jeux
qui sont vraiment fonctionnels et qui font preuve
devant des recruteurs, etc., c'est quand même un sacré niveau, quoi.
Ouais, c'est...
à l'époque, il n'y avait pas trop YouTube tout ça,
donc je me renseignais plutôt sur les blogs,
il y avait une grosse, grosse communauté quand même en ligne
pour Action Script Flash.
En plus, on avait la chance d'avoir chez Adobe
Thibault Humber, qui était un...
donc un français, mais qui produisait énormément de choses,
à la fois en anglais, en français, sur Flash Action Script.
Ok.
Donc c'était assez inspirant pour moi et puis bah ouais,
c'est... je pense que j'ai toujours eu des...
une appétite pour apprendre, donc...
ouais.
Vu que...
ouais.
Pour moi, ce qui a été vraiment important, c'était juste de voir les...
c'est ma progression au fur et à mesure, voilà, je prenais les...
je prenais les bouquins, j'appliquais le code de ces bouquins
pour faire des petites débots et tout,
mais puis j'avais un petit truc à la fin.
Alors c'était jamais des jeux entiers, tu vois, c'était...
Bien sûr.
Je sais pas...
quand c'est des mots, quoi, à donner...
voilà, ouais.
Quand j'apprenais ce qu'était des bytes,
c'est puis... et tout ce qui était binaire,
il était format de fichier, custom et tout,
bah voilà, j'implémentais un système de sauvegarde
dans un jeu, ce genre de choses, quoi.
C'est...
C'est... c'est... c'est impressionnant.
Du coup, là, tu...
donc là, tu passes le recrutement chez Ankama
et tu commences...
tu commences ton bout de chemin chez eux,
c'est...
tu travailles sur quoi au début?
Alors... alors...
là, c'est ça aussi que j'ai... j'ai eu beaucoup de chance,
c'est que le... le lead dev, à l'époque,
si mon héros que je salue, si...
je m'écouterai un jour, mais...
à... à... il a vraiment su...
là...
ouais, là, je peux vraiment dire...
une grosse partie de ma carrière, en fait,
elle est... elle est due...
au lead développeur que j'ai eu,
tout au cours des différentes expériences que j'ai eues, quoi,
parce qu'ils ont su toujours me...
me donner les... les bons projets
pour me faire évoluer, tu vois, de manière...
normale et fluide, donc...
quand je suis arrivé Ankama...
donc je dois te dire que quand tu vois le codebase de Dofus...
Paro, paro, comment ça commence?
J'imagine que...
j'ai eu des fortes milliers de cadres...
Mais ça, t'as les genoux qui tremblent
pendant quand même quelques mois, parce que...
En plus, j'étais pas...
un gros joueur, tu vois, donc... bon, je connaissais
les principes de base et tout, mais...
c'était... ouais, c'est...
Mais, bah du coup, on commence pas sur Dofus.
Oui.
Ce qui m'a fait faire, c'était de travailler
dans une sorte d'éditeur de...
d'UI, un peu une sorte de Figma, mais bon,
très, très beaucoup plus basique, et puis...
en Action Script, avec...
voilà, côté desktop, et puis avec Adobe Air,
la technologie qu'on utilisait.
Et donc, du coup, ce que, en fait, les...
des dofus, c'était fait avec un format XML
qu'on a été défini pour...
pour créer nos... nos UI, quoi, c'était, hein.

Et donc, l'idée, c'était d'avoir cette interface
graphique pour... pour créer les...
les UI, ça... et puis ça nous sortait
les... les fichiers XML, et puis après,
on pouvait les réimporter dans le jeu,
ils en avaient nos UI de fait, voilà.
Donc, ça m'a permis de... de m'apprivoiser,
déjà, toute la... toute la couche UI,
qui est, en... du coup, la première couche,
on va dire, hein, qui est vue par les joueurs, etc.
Oui.
Et puis...
et de là, après, ben, j'ai pu commencer
à... à mettre les... les doigts
dans le jeu directement, donc,
ben, forcément, vu que j'avais vu la couche UI,
ben, ma première...
ma première tâche sur le jeu,
ça a été de créer une interface, donc j'ai...
j'ai... j'ai de créer...
l'interface qui permet...
de regarder ce qu'il y a dans ton inventaire,
dans ta banque, on regardait un peu tout, voilà,
tous les items que le joueur possédait,
et puis on... on faisait la liste des recettes,
qui étaient possibles par rapport aux objets
qui étaient présents dans les inventaires du joueur.
Ok. Est-ce que ça, c'était... c'était une...
c'était une interface qui... qui existait,
mais que... que vous avez remis 0,
qui n'existait pas du tout à l'époque ?
Non, non, elle... elle existait pas du tout,
parce qu'il y avait certains...
contraintes techniques pour y arriver,
c'était... c'était... ça demandait quand même beaucoup...
c'est assez complexe, déjà l'inventaire du joueur
peut être assez énorme,
ensuite il fallait en plus prendre en considération
l'inventaire... du coffre,
les recettes, il y en a... il y en a énormément.
Donc en fait, il y avait beaucoup de données à traiter,
ça demandait...
de se pencher sur les performances de l'outil
pour que ce soit aussi...
utilisable par les joueurs, et qu'ils aient pas à attendre
cinq minutes pour afficher la liste et tout.
Bien sûr. Donc...
du coup, moi, voilà, ça m'a permis de...
d'appliquer ce que j'avais appris sur comment faire une interface,
et puis de commencer à...
à mettre le doigt dans...
dans les données du jeu, parce que là,
il fallait manipuler toutes les données,
à la fois des recettes et des objets...
du jeu, quoi, donc c'était...
c'était... ouais, c'était intéressant.
Ça crée... ça crée vraie...
vraie fonctionnalité quand même, quoi.
C'est pas... c'est pas réel, hein.
Ouais, ouais, c'était assez utile, je pense.
Il y avait, genre, un bon feedback sur... sur cette feature.
Un peu des joueurs, quoi.
Ça qui...
C'est...
Ouais, et puis après, bah, j'ai commencé à...
à mettre les mains dans... dans le jeu, hein.
Corriger des bugs...
Ouais, donc j'étais...
Quand je suis arrivé, j'avais le Mac.
Il y avait un Mac dans l'équipe, parce que le jeu était sur Mac.
Il était sur mon bureau, donc...
j'étais à pointé aussi... support Mac,
alors que je... c'est pas trop Mac, je dois vous dire.
Ok.
Mais... mais je me suis formé sur le temps, quoi.
J'ai appris...
les... les petites spécificités,
puisque Adobe aimait bien nous...
nous balanque des petites surprises au mis à jour de...
de Adobe, hein.
Évidemment.
Sur Bac, ou quoi. Mais voilà.
Ok.
Et du coup, donc, là, tu...
ouais, tu rentres vraiment en tout et restés...
de ce que j'ai vu, t'es resté à peu près 5 ans chez eux.
Mais...

Donc, en gros, tu fais quasi 3 ans en tant que...
bah Game Programmer, quoi, ce que tu...
ce que tu nous racontais,
ou tu mets vraiment les mains dans...
dans la codebase de DoFus, etc.
Et...
et du coup, après, tu passes...
Lead Dev, du coup, chez eux.
Ouais. Alors...
en fait, avant d'être un peu Lead Dev,
j'ai... il s'est passé un truc, c'est que...
il y a eu des...
on a fait de la recherche par rapport à DoFus et Unity,
déjà à l'époque.
Ouais.
Là, c'est sorti, euh...
les dernières, mais...
mais on... on...
on y travaillait dessus, pas mal,
en l'interne depuis longtemps.
Donc là, on est en de l'échelle à peu près, Zéza.
Grosso modo.
Ouais, ouais, à peu près.
Ouais.
Donc, il y a 10 ans.
Et euh...
Ouais.
Et du coup, euh...
bah, j'ai eu la chance d'être...
d'être mis dans une équipe qui, eux,
ne connaissaient pas DoFus, mais qui était...
qui avait l'expérience de Unity.
Ouais.
Et moi, qui connaissais DoFus, mais qui n'avait...
zéro expérience avec Unity.
Euh...
Donc du coup, j'étais un peu là pour...
voilà, pour...
pour amener le côté DoFus, euh...
et...
et recoter, euh...
ce qu'on pouvait, euh...
de DoFus, euh...
en C-Sharp et dans Unity.
Ouais.
Donc, autant de dire que ça a été une sacrée expérience.
Euh...
J'ai appris C-Sharp.
J'ai appris principalement C-Sharp.
En fait, l'idée, c'était que...
j'ai... j'ai porté le code base à ActionScript en C-Sharp.
Ouais.
Euh...
Et euh...
Et du coup, bah, à la fin, donc on a travaillé à peu près 6 mois,
et qu'on avait une vertical slice...
euh...
de DoFus en 3D, et puis...
euh...
et puis, mais en fait, le client, on se connectait sur le même serveur Java,
sur le public end.

Euh...
Donc du coup, on pouvait jouer à la fois avec les gens...
euh...
qui étaient en ActionScript, avec la version Flash,
et puis nous, on avait notre version, alors très allégée, hein,
avec le R.I.O.P.
C'était que le donjon bouffe tout, c'est...
C'était vraiment une vertical slice, c'était pas tout le jeu, mais j'avais porté assez de code,
pour que tout ça, ça fonctionne, voilà.
Et le combat, et puis quelques sorts du hop, quoi.
Ok.
Et... et donc, euh...

À partir de là, bah...
Ouais, c'est le...
mon ancien lead dev, lui, euh...
il était devenu producer, donc c'est un peu difficile
avoir les deux casquettes en même temps.
Ok, on m'a proposé de...
de reprendre le lead dev,
même si c'était pas vraiment euh...
je sais, j'ai... j'ai jamais...
Enfin, je vous dis, bon, on me propose, donc j'ai...
j'ai accepté, quand même, mais...
mais ça m'a... ça m'a convaincu dans le sens où je préfère coder que...
que managé des gens, donc...
aujourd'hui, je recherche pas forcément
des... ce type de postes de...
de lead dev, plutôt, très bien, tant que senior,
à continuer à coder.
Je comprends... je comprends qu'on répond.
D'ailleurs, c'est vrai que...
moi, je le vois beaucoup passer, dans plein d'entreprises,
où en fait, le... le rôle de lead dev, il est un petit peu euh...
il est un petit peu biaisé par rapport à ce qu'on trouve
dans d'autres pays ou dans certaines entreprises, mais...
où on pense qu'un lead dev...
et un senior dev, c'est quasiment la même chose que c'est juste des...
un développeur, une développeuse qui est un peu meilleure que les autres
et qui va prendre quelques décisions, etc.
Alors qu'en réalité, et je trouve que tu en as très bien parlé de tout à l'heure,
un lead dev peut vraiment changer entre guillemets ta carrière,
parce que euh...
en tant que manager entre guillemets,
ce qui va donner affaire ou pas affaire, ou voilà,
ça peut vraiment conditionner beaucoup de ton évolution.
Ouais, tout à fait.
Euh... et puis moi, je suis de lead dev, et juste après,
on a... on a fait la version où on introduisait le...
le 16-9e et euh...
et la refonte des interfaces.
Euh... donc à l'époque, les interfaces étaient faites en vectoriel.
Et... et là, en fait, on les passait en... en bitmap, donc...
afin d'avoir des... des rendus beaucoup plus travaillés
et puis d'optimiser les performances,
parce que en vectoriel, c'était assez coûteux.
Euh...
Et... et du coup, là, euh...
donc il a fallu que, bah, chapeau que l'équipe...
Alors heureusement, j'avais...
euh... Simon, le producer, donc, mon ancien lead dev...
qui était là pour me donner un coup de main,
et bon, on avait une super équipe, mais...
on a dû... on a dû recruter...
enfin, on a recruter en interne, on avait récupéré plein de gens,
et je me suis retrouvé avec, oui, un peu plus une dizaine de personnes dans l'équipe
pour refaire toutes les interfaces du jeu, donc ça...
ça n'a pas été facile, mais on n'avait pas beaucoup de temps.
Ok.
Et il y avait beaucoup d'interfaces.
Oh oui. Ouais, ouais.
Euh... on est... oui, oui, et... et...
quoi, on est quand même...
Tu sais combien il y avait de joueurs, à peu près, à... à... à ton époque, sur euh...
Ah...
On n'en rappelle plus, mais ça se compte...
En actif, je pense, il doit être compté au minimum...
centaines de milliers, c'est pas...
Ouais.
Parce que c'est vraiment beaucoup de choix, ouais.
Oui, oui, ouais, mais c'est... donc c'est...
c'est énorme, et le... le moindre changement,
le moindre bugle a des conséquences énormes
en termes de support, de choses comme ça.
Donc quand tu travailles sur... sur une refonte,
et choses comme ça, allez...
c'est... ça peut être vite vertigineux, quoi.
Oui, ben oui, ben ça, c'est... c'est...
c'est intéressant, parce que...
si on peut continuer à parler un peu de... de...
de DoFus...
Ah, bah allez-y.
Il a... il a...
il y avait eu la DoFus 2.0, qui avait été une très grosse refonte,
à la proie graphiquement, donc...
les personnages étaient un peu plus travaillés, etc.
Mais aussi au niveau du client lui-même,
parce qu'il avait été complètement réécrit de ActionScript 2 en ActionScript 3.
Ok.
Et... et en fait, donc moi, j'avais pas été là,
j'étais pas là quand ça... ça... il y a eu cette refonte.
Mais j'ai un peu récolté les bénéfices, vraiment.
Parce que... il s'était vraiment l'équipe à l'époque,
c'était vraiment penché sur...
quel design pas taire d'utiliser, pour que le code soit à la fois modulable,
maintenant, corriger un peu tous les problèmes qu'ils avaient eu,
voilà, sur... en ActionScript 2, etc.
Ok.
Donc je dois t'avouer que...
pour y avoir maintenant après...
travailler plusieurs années sur ce code base de DoFus 2,
il était pour moi...
c'est le meilleur code base sur lequel j'ai pu travailler de...
de toute ma carrière pour l'instant, encore aujourd'hui.
Ok.
Parce qu'il était vraiment architecturé d'une manière...
chef-kiss, quoi. C'était... c'était parfait.
On avait des librairies pour chaque...
par exemple, on avait une librairie pour faire le rendu des maps,
ou une librairie pour faire le rendu des personnages et l'enseignation.
Ok.
Donc ça veut dire qu'en fait,
dès que je pouvais créer une application en 2 minutes
et avoir un personnage de DoFus qui court et qui fait des animations,
très facilement en fait, tu vois, je pouvais très facilement extraire
les parties qui nous intéressaient du jeu.
Et ça c'est vraiment puissant et c'est ce qui nous a aidé
à porter le jeu en C-sharp sur Unity assez rapidement en fait.

Donc...
Donc ouais, j'ai...
Et je jouais encore amoureux de...
je pense que si il ne me remettrait dedans, là je pourrais te retrouver.
Tout ce qu'il faut.
Mais du coup, comment est-ce que tu expliques toi,
même si après t'es parti, mais...
ce délai entre guillemets des 10 ans qui se sont passés
entre le moment où toi tu disais tu fais ta vertical slice
avec Unity et qui fonctionne
et la sortie officielle du jeu, est-ce que c'est juste
porter complètement une codebase comme ça,
j'imagine que c'est énorme, donc ça doit prendre un temps monstrueux,
mais je ne me rends pas compte à quel point
est-ce que ça peut réellement prendre 10 ans
ou est-ce que c'est des réécritures, des choses comme ça.
Oui, nous on avait fait un peu ce travail-là
et puis après ça avait été un peu abandonné au final
parce qu'il y avait d'autres priorités en interne.
C'est surtout ça en fait, c'est quelle priorité
qu'on donne au projet, à un instant hanté,
donc voilà, ça s'est mis en pause.
Moi après j'ai fait un jeu mobile avec Loïc Roger
qui est un gars super avec...
maintenant on continue à faire des jeux ensemble
et du coup c'est...
c'est juste après ça a été une nouvelle priorité
mais Chiléchi était plus le meilleur jeu.
Je pense qu'ils n'ont pas réutilisé beaucoup
de ce qu'on avait fait à l'époque dans les prototypes
et tout, de ce que j'ai pu voir sur la nouvelle version.
Ça a au moins servi à valider le fait que
oui, c'était possible, grosso modo.
Oui, oui, oui, tout à fait, oui.
Mais il y avait un peu de temps, parce que sur un projet comme ça
tu te lances pas dans une refonte sur un truc
ou tu ne sais pas si ça va marcher, si tout va marcher.
Bah oui, et puis il y avait ce traumatisme de Dofus 2
quand même en interne parce qu'il y avait eu...
il y avait eu beaucoup de joueurs qui n'avaient pas aimé
Dofus 2, tu vois, ils ne se retrouvaient plus
dans les personnages parce que les graphismes avaient changé, etc.
Et donc je pense qu'il y avait aussi cette peur, voilà,
si on le faisait, il fallait vraiment que ce soit...
parfait quoi, qu'on mette toutes les chances de notre côté
et tout, donc ça, c'était pas fait à l'époque
mais moi en tout cas je suis très content de ce qu'on a à lui faire.
Ouais, j'imagine, j'imagine.
Juste comme ça, je sais pas si tu as une réponse là-dessus
mais est-ce que toi en le faisant à l'époque
t'avais vu des choses où tu t'étais dit
ah ouais, mais en fait, là le portage en s'écharpe
ça ouvre des perspectives en termes de performance
ou peu importe, ou est-ce qu'au contraire tu t'étais dit
bah en fait ce qu'on avait en Action Script
c'était tellement incroyable, parce que tu as dit
que tu étais quand même bien amoureux de l'Action Script et de ça
et où tu t'étais dit bah en fait, c'est...
oui, ça va dans le sens de la modernité
et voilà des outils qui vont faire le futur
mais ça met des vraies contraintes quand même
par rapport à ce qui existe sur le jeu.
Alors pour le sécharpe pur, donc plus juste pour le code
moi je vais vraiment faire un portage
donc j'avais refait les mêmes librairies,
la même architecture que Action Script
donc en fait, parce que l'idée c'était vraiment
voilà, si après on passe toute l'équipe de Dev
sur la version Unity, les Dev ils sont exactement
dans le même code base, c'est juste que c'est en sécharpe
au lieu d'être en Action Script
donc voilà, c'était un peu l'idée du truc
donc ça, il y avait... le sécharpe apportait...
bien sûr ça apportait des performances
de la performance en plus, mais pas tant que ça
au final on va le trouver
après peut-être que mon sécharpe à l'époque
était pas génial non plus
mais bon, par contre un truc qui était intéressant
c'est qu'en portant notamment la librairie
de networking, donc d'échange de messages
avec le serveur côté de l'Ian
j'ai trouvé un bug, dans la logique en l'apportant
je fais le mêlant, là il y a un bug parce que là
si il y a un message qui arrive, alors c'est un message
un peu particulier qui peut contenir plusieurs types de messages
je me dis là, en fait c'est possible que le moteur réseau
il arrête et en fait que le jeu frise
parce que voilà, il y a ce cas-là
donc j'en discute avec mon lead à l'époque
je dis déjà ce type de message, je l'avais jamais vu
qui contenait plusieurs messages, donc je lui demande
à quoi ça sert et en fait là il me dit
ah mais attends, je crois bien que t'as découvert
comment fixer un bug qu'on avait depuis très longtemps
et qu'on n'avait pas repro, incroyable
et en fait c'était un message qui était utilisé
pour envoyer l'inventaire du joueur à sa connexion
mais si il y avait un très gros inventaire
selon le nom d'item dans son inventaire
ça pouvait arriver que le temps de chargement
restait bloqué à ce moment-là, à cause de ce bug-là
du coup j'ai backporté mon fixe C-Sharp
on a fixé un bug comme ça, c'était marrant
OK, j'adore
OK, donc oui du coup là t'as commencé à le dire
mais grosso modo, au bout de 50, tu changes
est-ce que c'est que t'as approché par une autre boîte
ou juste tu as envie de changer de...
Ouais, j'avais envie de continuer sur Unity
puis de nous avec ma femme, on avait un peu envie de bouger
de l'île du nord de la France, de retourner à l'étranger aussi
OK
Oui, attends, juste un truc, je voulais revenir sur Unity
quand même, parce que par rapport à DoFus
si ça débloquait beaucoup de choses en termes de rendus graphiques
c'était surtout ça qui nous intéressait sur DoFus
ça nous permettait d'avoir plein de particules
d'avoir plein d'animations en même temps
et puis au final d'avoir un frame rate assez stable
ce qu'on ne pouvait pas avoir en flash
parce qu'on était vraiment à la limite
on avait poussé le moteur à la limite de ce qu'il pouvait en vectoriel
OK, que j'aie voir
Donc, du coup, j'ai cherché dans le mobile Unity
qui j'ai postulé à Digit à l'époque
qui est à Dublain
et il travaillait sur un AAA Star Trek
Star Trek Fleet Command, ça s'appelait
Donc, c'était du multijoueur aussi
donc voilà, j'avais mon expérience de DoFus
qui était intéressante dessus
Un exploit mais en mobile, Dragon
Pardon ?
Un AAA en mobile, du coup
Ouais, c'était en mobile, ouais
Mais c'était vraiment...
Là, pareil, on poussait le moteur Unity
au niveau graphisme assez loin
parce que sur mobile, on a des contraintes beaucoup plus...
Les contraintes techniques au niveau du GPU
qui sont assez importantes
selon les devices surtout sur Android
Donc là, c'était...
C'était du lourd, une grosse cut-base
beaucoup de gens qui avaient beaucoup d'expérience
sur plein d'autres jeux
de très gros jeux aussi
Donc j'ai appris à Max, là je peux tout avouer
Et là, pareil, j'avais un lead dev incroyable
qui a subi mes données, les bons...
Les bonnes tâches pour que je m'approprie le code d'Aize
Voilà, je trouve mes...
Mes bases dans intérieur
Et puis après de me donner le...
Les projets de plus en plus gros
sur une feature de plus en plus grosse
À la fin, je me suis occupé de ce qu'on appelle
une Tempoll feature
C'est une feature qu'on a développée, ça c'était incroyable
sur quasiment six mois
Donc c'était du raid
donc les joueurs
allaient combattre soit les bases ennemies ensemble
soit des gros bosses ensemble
Et c'est là où j'ai vu
il y a eu beaucoup de préprôtes sur cette feature
Tout avait été découpé
super bien par le lead dev, c'est ça aussi
à travail que moi j'ai un peu de mal à arriver à faire
mais lui il avait réussi à le faire
J'avais tout métiqué sur les six mois qui étaient prêts
avec le temps et tout donné
Et puis au bout des six mois on avait fini
En temps et en heure, incroyable dans le jeu vidéo
Même pas que le jeu vidéo n'importe quelle industrie
j'ai quasiment jamais vu ça
Ah ouais, ça m'a surpris
Et puis c'est sorti, il n'y avait pas eu de gros bugs
Non, ça c'était très bien sorti
très bien passé cette sortie
Ouais, j'avais été stupéfait
Ok, donc on va bien
Et donc là, gros projet Unity
mobile, triple red, tu disais et tout ça
Et à Dublain, tu refais encore un nouveau pays
parce que là depuis le début tu as quand même fait
All Mine, Chine, Corée, France
Corée, en Corée j'étais encore en Chine c'était les Coréens
qui étaient plus, et puis l'Islande
on a les lits, l'IndoCieur
Oui, donc pas mal de déplacements
Ouais, ça a servi de jouer très jeune au jeu vidéo
en anglais parce que à l'époque pour avoir les versions
français, il fallait renvoyer ses disquettes par la poste
Mais...
Mais ouais, du coup c'est l'anglais que j'ai appris
dans le jeu vidéo, mais ça a servi après plus tard
professionnellement
Ouais, j'imagine, j'imagine, ok
Et puis du coup, on a quand même quitté
parce que ça se passait pas super bien ma femme en Irlande
Ok, donc on a décidé
de revenir en France et puis j'avais
Louis qui j'avais fait Dragon Boom
à Ankama, notre petit jeu mobile
qui avait pas trop mal marché
qui était dans une autre entreprise qui a telle mad box
sur Paris
Et donc du coup j'ai été l'erjointre, ils faisaient du jeu mobile aussi
mais eux plutôt hyper casuaines donc c'était vraiment
l'autre côté du scope, d'un côté j'étais en triple A
Oui, avec des énormes équipes, des graphismes incroyables
des features qui mettent des semaines
ou des mois à être débloqués et puis là
j'arrive à mad box où on fait de l'hyper casu
donc on développe des jeux entre une et trois semaines
on les pousse pour voir se marchent, etc. Donc en triple A
généralement on était entre deux et trois personnes max
généralement un game signer, un graphisme, un programmeur
Et donc voilà, c'était
une autre manière de voir le game dev mais
tout aussi enrichissante, en plus là j'étais avec
là pour le coup je commençais à devenir
la personne senior
comparé à mes collègues qui étaient plutôt
plus jeunes et avaient un petit peu une expérience donc j'étais aussi là
pour venir partager
tout ce que j'avais appris au cours de ces années
Donc là j'ai commencé
c'est vraiment là où j'ai commencé à endosser mon rôle de
dev senior
et on continue à coder, on code des trucs super
on s'occupe des problèmes de performance, des problèmes
que personne comprend, ce genre de choses
mais on s'occupe aussi
des jeunes et de partager notre
expérience
Donc là du coup chez mad box
c'est vraiment un studio de dev mais
qui n'a aucune licence à lui
et tout ça, vous développez que des jeux
d'autres qui sont commandités par des éditeurs
Non non on développe
leur propre licence en interne donc du coup
on faisait que des petits jeux en fait, parler d'une licence
sur ces petits jeux c'était peut-être un grand mot
Oui oui non mais voilà, les
game designers étaient libres de créer un peu l'univers qui voulait
dans la contrainte où ces types de jeux sont quand même
joués par des millions de joueurs une fois qu'ils sont joués
donc il faut que ce soit marqué très fort
aussi bien en termes de design qu'en termes artistiques
donc voilà
mais au bout d'un moment
là ils ont des jeux qui sont très très bien marchés
et c'est là que tu commences à créer
une franchise, une IP sur un monde
là en ce moment c'est Pocket Shams
l'an dernier sur lequel j'ai pu travailler
un petit peu, qui marche bien
et bon on voit tout de suite qu'on a des jeux qui peuvent être
après adaptés sur plein d'autres choses
pour maintenant qu'est ce que je vais voir
Ok
et donc là on arrive sur la fin
on va dire c'est pas la fin évidemment mais
mais du coup là déjà tu restes
là-bas jusqu'en 2022
et après tu passes chez Quel
Quel, une start-up long de Lien
il faisait un truc assez intéressant
j'avais commencé à avoir un peu saturé du mobile
il faisait un jeu de fitness
donc en Unity mais en même temps
il créait leur propre plateforme et leur propre hardware
donc ça m'intéressait pas mal de voir un peu
toute la stack
donc voilà
au final je suis venu pour être sur le jeu
et puis je me suis retrouvé à faire
du sécher pur sur le launcher
c'était
et puis de m'occuper du système de binne
au final j'ai travaillé un peu sur Unity
et j'intervenais sur des soucis
et voilà j'ai pu faire plein de trucs différents
que j'aurais sûrement pas pu faire dans une carrière normale
je dirais hors start-up
donc c'était intéressant
mais au bout de 3 ans on a essayé
de porter la pression
sur MetaQuest en VR
mais ça n'a pas fonctionné assez pour que le studio
survivent
donc oui ça s'est terminé
j'ai eu mon expérience en VR
ce que je pensais
de l'amour de la VR
de loin il faut le dire que ça allait être chiant à développer
et une fois que j'étais dedans ça confirmait que c'était pas pro
mon truc en plus je venais d'avoir des lunettes
je ne te raconte pas remettre et retirer le casque
à chaque fois c'est trop cher
on ne se rend pas forcément compte de l'extérieur
à quel point ça peut changer de paradigme
d'avoir un morceau hardware
qui déjà ne fait pas toujours exactement ce qu'on veut
mais en plus à mettre, à enlever
etc pour débuguer
après on avait des outils
qui me permettaient quand même de débuguer sans casque
mais des fois il fallait des casques sur tout nous
on avait beaucoup de choses qui étaient dépendant de par le fitness
parce qu'on faisait de la détection par rapport au coup de poing
le courir, de sauter etc
donc il y avait pas mal et que j'étais en charge
tout le sèche de détection en partie donc j'étais obligé de le faire
avec le casque dans beaucoup de...
tu as perdu du poids carrément à force de débuguer
les trucs des fitness
oui bah non, au final quand même parce que je restais
sur ma chaise
on a profite comment cheater
avec le hardware pour lui faire croire ce qu'on veut
je vois du coup dans ton expérience chez Quay
que t'as bossé un peu avec Dothnett Maui
oui, tout à fait
en fait on avait commencé à faire le launcher
vraiment in-house
donc j'avais un peu étudié les différents
mes différents stacks pour le
pour faire de lui des
des app natives en C-Sharp
avec Maui on avait réussi un peu à faire ce qu'on voulait
avec l'équipe donc on n'était pas partis là-dessus
oui
mais au final le launcher
qui était lancé en production on avait pris
une solution toute faite en attendant de le développer en interne
et c'était vraiment C-Sharp et ce qui était fait
classiquement sur du Electron en TypeScript
du coup quand même
Maui, bonne expérience
je vais dire Coréen
on a eu une bonne expérience
on arrivait à faire ce qu'on voulait
moi c'était la première fois que je codais
avec des trucs un peu business
parce que de lui j'en ai fait beaucoup
mais dans le jeu on a toujours des
systèmes propriétaires de la manière dont on peut pas les ui dans les jeux etc
donc non là c'était
c'était assez intéressant
notamment de voir des choses qu'on ne voit pas forcément dans le jeu
dans les ui c'est le fait d'avoir des
conspects
les ui qui sont très réactifs on lui passe juste une variable
et puis il y a eu lui après derrière il se met à jour automatiquement
quand je mets à jour cette variable
je l'ai vu parfois dans certaines ui
notamment sur Star Trek parce qu'on avait une très grosse fibrerie
qui supportait ça mais généralement on n'a pas ça
dans la plupart des jeux
on était plutôt à être économe au maximum
avec le nombre de rafraîchissements et tout ça
et du coup...
surtout on n'a pas forcément des ui
très poussés donc on n'a pas forcément besoin
de choses
je suis content j'ai eu une toute autre expérience avec
dès que je vois ce nom là
je tremble un petit peu et j'ai tendance à me mettre en bout
de son bureau mais bon on est surtout
arrivé à un mauvais moment
où l'outil n'était pas
production ready et où on a eu pas mal de problèmes
avec les mises à jour quand Microsoft dénie
faire des mises à jour
une app qui se retrouve à nos plus billes
d'un jour à l'autre juste à cause d'une mise à jour
sur mobile je pense que c'est plus tricky
nous on n'était vraiment que sur du desktop
donc ça aurait été peut-être un peu moins problématique
au moins
j'ai quelqu'un avec une expérience
qui pense qu'en trés victoire à la mienne donc c'est cool
ça veut dire que tout n'est pas perdu pour cet outil
et que ça peut bien marcher
et donc ouais
entre quels et aujourd'hui
c'est quoi ton
parcours ou est-ce que tu te vois
dans les prochaines années
tu as des grosses envies
et ben
donc là
j'essaye de m'approprier
un nouveau game editor après Unity
je fais des petits
comme j'ai toujours fait des petits jeux, des petits proto
sur default ça s'appelle
c'est un game editor open source
qui était anciennement utilisé chez KIN
mais qui maintenant appartient à une fondation
donc voilà c'est très optimisé
notamment pour les builds
on peut faire des builds web assez légers
comparé aux autres éditeurs type Unity ou Kodo
c'est ça qui m'intéresse
par contre il est
très loin des fonctionnalités en niveau de l'éditeur
que Unity par exemple donc
il y a beaucoup de choses à recoder en LACEDULUA
en l'occurrence
mais voilà je suis en train de faire ça parce que j'aimerais bien
passer éventuellement sur un moteur
enfin un editor, un moteur open source
ok c'est plus dans cette optique là
ou pas avec Unity
ou bon il n'y a pas que de source donc c'est chiant
enfin on peut l'avoir mais ça coûte quelques centaines de milliers d'euros
donc on peut pas tout se le permettre
et puis Pigeed
bon Poc, Loïc
et notre team à sortir
ils font des jeux web
sur une plateforme qui s'appelle POKI
et puis du coup je les aide
on a fait des portages sur Steam, sur mobile des jeux
on essaye des trucs, ça nous occupe
ok non mais
default de ne se connaitre pas du tout
il y a une petite communauté mais c'est pas aussi connu
que Godot ou Godot
je sais pas comment on le prononce en vrai mais
qui lui, voilà c'est un peu le
concurrent open source à Unity
et qui font des trucs cool mais c'est vrai
pour moi l'export web était important
et pour l'instant c'est pas ça au niveau de
de cet hésiteur
et puis après
je vais retourner chez Modbox
ils ont un projet
qui est pas mal et puis
ce sera l'occasion de revoir la team parce que
dans toutes les boîtes je suis parti en mon terme et tout
donc là je les rejoins très bientôt
et puis en parallèle
je vais continuer à faire des petits trucs
après je fais pas que du jeu souvent
sur mon temps libre
je fais des applis quand j'ai besoin
des applis pour mon téléphone Android
pour ma smartwatch
tu te fais ton propre écosystème d'outil
oui dès que j'ai besoin en fait
voilà sur Linux pareil
mon laptop est pas supporté
je pense d'essayer de le supporter sur
le kernel Linux, voilà c'est pour moi maintenant le code
je le vois
je le vois sans frontières
oui bien sûr, oui c'est pas segmenté
au jeu ou aux applis mobiles
c'est tout est ok
et ben en vrai c'est trop cool
si les gens veulent jouer
un jeu que tu as codé alors bon bah
tu n'as pas d'office mais ça fait un moment
on peut les renvoyer vers quoi ? vers Dragonboom
qui est sur iOS et tout ça
ou t'en as d'autres que...
je pense que mon bébé à moi c'est Dragonboom
parce qu'on l'a fait vraiment
j'étais le seul pec dessus
c'est moi qui ai écrit le code base de AZ
donc ouais c'est Dragonboom
en plus qu'on a remis sur le store
Google il y a pas très longtemps
j'ai retravaillé avec Ankama pour le remettre
parce que c'est un peu compliqué avec Google
sur le Play Store il faut faire des visages au régulière
sinon au bout d'un moment il le fure du store
j'ai quand même regardé rapidement
sur le Play Store
les reviews datent
il y a longtemps comme le jeu existe depuis longtemps
il y en a quand même 4700 reviews
pour un 4,8 en rating c'est
magistral franchement
il y a beaucoup de choses à dire sur ce jeu aussi
on a fait un peu, c'était Loïc
et surtout le designer de ce jeu là
moi je l'ai volé techniquement surtout
mais le jeu qu'on avait envie de faire
il a pris des risques au niveau de design
qui ont payé au final
qui ont fait que le jeu était vraiment un peu atypique
par rapport aux autres jeux qui avaient dans le store à l'époque
et puis Apple a adoré le jeu
donc ils nous ont mis en avant
et donc c'est ce qu'ils faisaient tout à l'époque
oui bien sûr, complètement
donc je vous mettrai évidemment le lien du jeu
dans les notes de l'épisode
si jamais vous êtes curieux et curieuse
ok, est-ce que
est-ce que
t'as des petites ressources
des choses à nous partager
qui sont liées soit à ton métier
ou à ce que tu aimes apprendre
ou tout ça
bah, moi la plus grosse ressource
qui va un peu transformer en terme de dev
alors qui est peut-être pas forcément maintenant
très pertinente parce que c'est un boucà
qui s'appelait pratique d'action scape 3
là c'est pas trop
mais par contre ce que je trouvais intéressant
c'est la manière dont je me suis retrouvé à l'utiliser
et j'étais parti en mogulier intérieur
chez ma belle famille
où il n'y avait pas internet
donc j'avais juste mon PC, ce bouquin
pendant trois semaines j'ai bossé
j'avais juste le livre
à recopier, à écrire le code
et ça je pense que ça a été assez formateur
je dois t'avouer
pour étudier tout
c'était pendant cette année là
où je l'ai toute l'acquier pour vraiment programmer, programmer
et sinon après
il y a un gros livre
qui est pour moi une Bible
dans la programmation jeux vidéo
qui s'appelle Game Programming Patterns
où l'auteur vient d'écrire
tous les designs patterns
qui sont vraiment communément utilisés
dans le jeu vidéo
pour avoir une architecture
et améliorer la maintenance des projets
ou que ce soit pour les optimisations
ça c'est vraiment un incontournable
il est disponible à fois en bouquin
mais aussi juste via le site web
on peut le lire dessus
ça j'en courage
et voilà
et l'autre un blog alors qu'il pose plus
trop maintenant je crois
il s'appelle Jackson Dunstan
et alors c'est marrant
parce que c'est un mec qui faisait des blogs
déjà sur Action Script et sur les performances à l'époque
qui a passé sur Unity et C-Sharp
et qui continuait à faire des choses sur les performances
et c'est un sujet qui m'intéresse beaucoup dans le jeu
donc du coup
dès que j'ai une question performance
je vais d'abord sur ce blog pour voir s'il a déjà testé
avant de faire mes propres tests
un voyant
ah ouais
et bah je mettrai de toute façon tout ça
dans les notes de l'épisode
avant qu'on se quitte
déjà merci parce que franchement
ton expérience elle est quand même assez folle
c'est vraiment inspirant
je trouve comme beaucoup d'autres qu'on a reçus
sur les interviews mais elle la tienne
moi qui suis
qui suis plus passionné de programmation
de jeu que joué à des jeux
tout ton parcours je le trouve hyper inspirant
et d'être vraiment parti de la base
du customer support etc
d'avoir pris des risques
voyager etc
pris un an complet pour apprendre
2-0
je ne vais pas dire que c'est donné à tout le monde
parce que tout le monde est pas capable de le faire
mais ça montre quand même que c'est possible
et donc voilà c'est vraiment super inspirant
merci
ouais bah j'ai aussi beaucoup de chance
franchement dans toutes les entreprises
que j'ai pu rejoindre
j'ai bossé avec pas mal de gens différents
du coup dans l'industrie
je sais que j'ai des collègues
pas forcément eu autant de chance
parce que moi je travaillais sur des jeux
qui étaient en production
mais j'ai des collègues qui ont travaillé
parfois 5 ans 6 ans sur des jeux
et qui sont jamais sortis en production
et ça c'est dur
je l'ai découvert vraiment à Madbox
sur le mobile
où on faisait beaucoup beaucoup de jeux
mais ils sont kills quasiment très rapidement
parce qu'ils ne font pas les capillaries attendus
et ça c'est dur pour les devs
de voir ces productions mourir
complètement
d'ailleurs on profite d'habitude
c'est pas moi qui offre des recommandations
en fin d'interview
mais j'ai récemment lu un livre
qui s'appelle du sang des larmes et des pixels
et grosso modo c'est
10 histoires de studio de jeux vidéo
et avec un jeu vidéo à chaque fois
il y aura du dragon age inquisition je crois
il y a tout
c'est vraiment des jeux qui sont sortis
qui ont été d'énormes succès commerciaux
il y a des jeux qui sont sortis
et qui ont un peu flopé entre guillemets
et il y a des jeux qui ne sont jamais sortis
mais ça montre vraiment
l'intérieur de bosser
pour aussi des triple A
des choses comme ça et de ce que ça implique
ou de faire son jeu en indé
et ce que ça implique aussi
et franchement je recommande à tout le monde
même si vous y connaissez rien en programmation de jeux vidéo
c'est une lecture qui est vraiment vraiment super
je confirme c'est très bonne recommandation
et j'aimerais juste conclure
parce que je sais qu'il y a beaucoup de gens
qui nous écoutent et qui rêvent
un peu rêveraient
comme toi t'as pu rêver de bosser
dans cette industrie là
est-ce que t'as un conseil
moi d'instinct je dirais
comme t'as dit plusieurs fois
pendant l'interview
fait des jeux
en moins il y a des événements que j'adore
c'est les game jam je trouve que c'est exceptionnel
parce qu'en plus ça donne quand même une petite visibilité au jeu
et puis il y a une ambiance
chose comme ça
t'as d'autres conseils
ou un autre truc qui te paraît
toi, indispensable
les game jam ça c'est sûr
c'est aussi un conseil que je donne
parce que c'est le meilleur moyen de voir
si ça se passe mal en game jam
si on n'aime pas ce qu'on fait et tout
je pense que ça donne une réponse
pour mieux pas aller dans les jeux
après
moi j'ai beaucoup recruté
de dev maintenant
et ce qu'on regarde vraiment
c'est le portfolio
c'est le code qui est produit
voilà donc après
la manière dont on atteint ça
que ce soit en auto didact ou en écoge
je dirais que ça dépend plus des gens
de la manière dont ils sont besoin pour apprendre
mais ce qui est important
c'est vraiment de
faire voir le code qu'on a fait
de pouvoir en discuter
et aussi le travail en équipe
quoi c'est qu'il faut se rappeler
qu'on travaille surtout
le côté front des jeux
travailler avec tout plein d'équipes
les game designers
l'audio, les graphistes
donc c'est
voilà il faut savoir
il faut savoir parler à ces gens-là
de manière pas forcément ultra technique
parce qu'ils n'ont pas le bagage
le même bagage que nous
ouais mais faire qu'on prend de l'équipe
de faire des jeux ça quand
ouais
faire des jeux c'est le mot
c'est le bignet
et aussi c'est des petits jeux
carrément
merci, merci énormément
pour ton temps, pour ta transparence
c'était vraiment génial
j'ai passé un très bon moment
et je suis sûr que les gens qui ont écouté
aussi en tout cas nous ferons
des retours en commentaire
mettre les 5 petites étoiles
au podcast pour que encore plus
de gens découvrent le podcast
mais l'interview de romain aussi
son parcours
merci romain, merci beaucoup
d'avoir été avec nous
merci c'était vraiment cool
je suis content d'avoir pu un peu partager
un petit bout de mon expérience
c'est génial
pour les futures devs
jeux web, les lèvres
exactement
bon courage à tout le monde
je vous mettrai les
quelques liens si jamais vous voulez
donc voilà, trouver le travail de romain
ou ses actus si jamais
il a envie d'en partager ou quoi que ce soit
je vous mettrai ça dans les notes
et puis
bonne semaine à tout le monde
à très bientôt, à la semaine prochaine
pour un prochain épisode du podcast
merci romain, salut

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